岩田聪:今天我们在东京涩谷的Grezzo[1]公司与《塞尔达传说:时光之笛3D》的[2]开发成员进行一场对谈。感谢各位今天抽出时间参加。
石井浩一:我是来自Grezzo的石井浩一,担任开发制作人一职。感谢您今天能来。
外罔高明:我是来自Grezzo的外罔高明,担任经理及程序员一职。很高兴认识您。
守屋俊:我是守屋俊,一名来自Grezzo的程序员。很高兴认识您。
生田良子:我是任天堂企划开发本部的生田良子,负责与Grezzo方面进行联络。
清水隆雄:我是任天堂情报开发本部东京制作部的清水隆雄。我负责尽一切努力协助Grezzo研发工作,包括确保他们同步知晓任天堂3DS系统的最新信息。
青沼英二:这可是我连续参与的第三次“岩田聪访谈录”了!我是青沼英二,《塞尔达传说:时光之笛3D》的制作人,也就是为了满足重制水之神殿[3]的一己私欲,让所有人苦不堪言的那个家伙。(笑)
岩田聪:好的,多谢诸位。任天堂请Grezzo担任《塞尔达传说:时光之笛3D》的开发工作。当我们想到在3DS平台发售《塞尔达传说:时光之笛》时,就像是命运将一切可能都指向了Grezzo,于是我直接与石井浩一先生沟通。石井先生,不如就请你以《塞尔达传说:时光之笛3D》这项企划是如何启动谈起吧?
石井浩一:好的。一开始您喊我来时,我是一无所知的。
岩田聪:没错。我说:“我想与您谈谈,请来一趟京都。”就像是将您召唤来一样。(笑)当然我本不想这样。很抱歉让您紧张了。
石井浩一:不,没什么。(笑)但我之前一点消息都没听到,那气氛让我感觉像是涉及最高机密一样。坦白讲,我本能地感到是与新硬件有关。
岩田聪:这么说来,您的第六感可真不错。我请您来京都的一个原因就是请您看看任天堂当时仍在开发的3DS系统。
石井浩一:当我在京都见到3DS系统,并听到《塞尔达传说》计划时,就像是晴天霹雳一样。
岩田聪:我们向您同时揭示了3DS系统和一款《塞尔达传说》新作的点子。
石井浩一:对。坦白讲,当我听到这一切后,同时想到:“这可是个绝佳的机会!”和“哦不……”。全世界的粉丝都热爱《时光之笛》这部作品,这也是任天堂最重要的系列之一,走错任何一步都可能伤害这一品牌。很多玩家都对这部游戏应当如何有着自己的看法。
石井浩一:是的。我经常将开发电子游戏比作烹饪。如果游戏开发者与厨师一样,那么他们开发的游戏就是菜肴。正如厨师的手法会影响菜肴的味道,游戏开发者的技术与经验也会在游戏中显露出来。
所以我认为如果原作开发团队不参与的话,产品一定会失败,令其变成仅与原作形似而神异的作品,看起来一样,尝起来截然不同。我认为本次一个重要的主题,便是我们要如何令《塞尔达传说:时光之笛3D》符合当下的需求。
岩田聪:话说回来,您对任天堂3DS系统的第一印象如何呢?
石井浩一:一开始,我感到非常开心,就像回到了少年时代。探索游戏世界的过程充满惊喜,就像那个世界真实存在,在我眼前延展开来一样。
外罔高明:是的。最开始令我感到惊喜的是3D效果。直到亲眼目睹裸眼3D效果之前,我都无法想象实际体验到底是怎样的。亲眼看到的那一刻,我认为棒极了。随后,当我听到《塞尔达传说:时光之笛3D》后,思绪瞬间空白。(笑)
石井浩一:自从建立Grezzo后,我们的目标之一就是为尚未发布的硬件开发软件。所以每个人内心都为我们可以亲手参与开发而感到惊喜与兴奋。就像是梦想成真一样。
岩田聪:但为一款尚处于研发过程中的硬件产品开发游戏一定非常难吧。对于外罔先生和守屋先生这样的程序员而言,情况如何呢?
外罔高明:首先,不论我们做什么,都没有可供参考的先例,所以我们经历了一次异常紧张的试错过程。幸亏清水隆雄先生将任天堂3DS系统的一切新信息都告诉了我们,这可真帮了大忙。
清水隆雄:我每周都在东京和京都开会,我会将在那里获得的信息转达给Grezzo,以便他们创作产品。
守屋俊:能够参与到这款围绕如此新奇的3D效果所研发硬件的开发工作,我感到分外幸运。工作过程中,我意识到在《塞尔达传说:时光之笛》中存在着极高程度的自由。面对游戏提出的挑战,每个人都有自己的解决方式。
举例而言,需要点燃蜘蛛网的场景。包括我在内的很多人,都会让林克前滚或是挥舞火炬以将之点燃,但有些人则会利用持盾时位于底部的火炬顶端。于是每当我听说(火炬顶端)点不着火的时候,就想,“哦不……这工作可真不容易。”(笑)
岩田聪:解决那个问题的方案已经钉在玩家的记忆中了,所以您也得讲这些方案重现出来吧。
守屋俊:没错。当我检查为何火炬顶端没法点火时,意识到由于我们在设计时更贴近今日的风格,林克的胳膊与腿更长,腰的位置更高。这导致他的剑与地面之间的角度发生了变化,于是火炬的顶端便点不着火了。
岩田聪:您想要更新这款游戏以贴合今日需求,而一旦您这么做了,特定元素就会土崩瓦解。
守屋俊:是的。在开发过程中,我们频繁讨论要如何做才能填上原作发售后这十三年的间隔。仅仅进行移植无疑会让这部作品的魅力折损大半。
生田良子:我的工作是确保任天堂、Grezzo与马力欧俱乐部[4]之间的信息正常流动。事实上,我是自愿加入这项企划的!(笑)
青沼英二:生田女士极其热爱《塞尔达传说:时光之笛》这部作品。如果您问她对《塞尔达传说》的看法,一大波意见就会喷涌而出!
岩田聪:她简直是一部《塞尔达传说》活字典!(笑)青沼先生,她是不是知道的东西比您还多?
青沼英二:是的,我也觉得是。您完全可以说她是一部活体《塞尔达传说》说明手册!我们靠她的意见来检查原作玩家的游戏体验是否在新版本中得到保留。
岩田聪:重制《塞尔达传说:时光之笛》,既要保持原作在1998年面世时的味道,又要满足今天的口味,这本身就是一场充满矛盾的博弈。石井先生,您如何解决这个难题?
石井浩一:对于如何做出改变,我的看法是先与原开发团队沟通,首先便是青沼先生,我们讨论原团队在开发原作时的精神,以及他们认为重要的东西。在本项企划中我首先追求的是保持与原团队的价值观一致。若无此项,我相信我们一定会失败。
岩田聪:您需要确保在Grezzo和原开发团队之间不会出现罅隙。但我确实很怀疑你们从一开始就是向着同一个方向前进的。
石井浩一:没错。作为创作者,我们当然蠢蠢欲动,想要沿着自己的点子冲下去。简而言之,一开始,每位开发成员的注意力都集中在细节层面,捡芝麻丢西瓜,缺乏大局观。但随着我们与原开发团队的沟通越来越多,也便开始对应该修复何处有了共同的认知。
外罔高明:我认为另一点便是被我称为“记忆补充”的东西——搞明白如何让粉丝们的记忆与我们的想法互补。
岩田聪:这是一款十三岁高龄的游戏,因此一定要在视觉层面把握住正确的平衡,将粉丝脑海中对作品的理想化认知纳入考量。
守屋俊:是的。我们团队中有一位成员非常喜爱《塞尔达传说:时光之笛》。他在自己脑中有一个理想化的边界线。今日制作这款游戏时,若是在任何方面低于这条边界线,对他而言都是不可想象的。但如果你太过聚焦于这条线,整体平衡就会受创,清醒一些的人就会意识到游戏改变过大,于是团队的制作方式就在摇摆中不断前进后退。
守屋俊:我们尽速将这种矛盾实现出来,让生田女士与其他人进行游玩。这样就可以询问实际游玩体验与他们的设想是否一致,随后进行修正。有一个矛盾点值得一提,作为程序员,我们想要除掉所有虫。但玩过老游戏的团队成员则认为那些虫很有趣!我们则一脸,“啥?!”的表情。(笑)
守屋俊:如果你的朋友没法对你说:“你知道还能这么做吗?”可就太无趣了。于是只要这些虫不会导致严重后果,且对玩家有所助益,我们就会将其保留下来。
岩田聪:所以您视虫为重制的规格之一,而非问题,并将其添到游戏中去。这要花费不少精力,作出额外的努力,但您依然保存了原作的精神。
守屋俊:是的。如果有些情况是不堪忍受的话,我们会颇不情愿地修补好,所以有些虫不会出现,但我们已经将尽量多的虫留下,以便玩家还能会心一笑。
岩田聪:从编程的角度来看,还有什么不协调感是必须要解决的?
守屋俊:在3DS系统的立体空间中重新构建原作的Z-锁定标志[5]。在原作中,当你锁定时,看起来就像是有个人在前面,另一个人则躲在背后。而在立体空间中,这一视角会失效。于是我们为3DS系统调整了这一点,让标志变成半透明状,体现出深度,以保存视觉层面的距离感。
青沼英二:直到开发启动后我才注意到这个问题。在2D世界中,我们已经验丰富,足以掩盖任何不协调感,但在3D世界中,我们必须重新调整位置,以使其完美融入3D环境。
岩田聪:当一款游戏的画面变为3D后,会产生一系列不协调感,你也必须随之做出调整。
青沼英二:是的。仅仅是处理3DS系统额外增加的帧数[6]就已经够难的了。
守屋俊:是的。这也是本次研发工作中最难的部分。原开发团队经历过的难题在游戏源代码中一览无余。举例而言,里面还存留着手忙脚乱的计算痕迹,比如10+1+2-5。当时的情况一定相当严峻。
岩田聪:改变过往软件中创造的帧数并不容易。尤其是考虑到原作在运算量轻重不同的部分时包含不同的帧数。
守屋俊:是的。一旦有某个指数导致运算延时,我们就捂着脑袋陷入沮丧!
青沼英二:当时,我们会假设某处将发生运算延迟,但一定会努力找到办法避免玩家注意到。特别值得一提的是,与盖侬[7]的战斗就颇为迟缓。
岩田聪:但这稍显沉重的感觉,反而让盖侬显得更为威猛雄壮。
青沼英二:没错!如果他的行动轻快敏捷,看起来就会很怪。
外罔高明:考虑到林克与怪物之间的碰撞检测[8],原作设定为一秒二十次,但这一次则是一秒三十次,行动更为流畅。但生田女士说道:“这不就比之前更难了?”我试着改动程序,以保证难度不会变化,但更为精确的碰撞检测已经改变了游玩感受。所以我必须小心翼翼,确保与原作之间的感受尽可能相似。
生田良子:抱歉,我并不知道原因。只是感觉到哪里不太对劲。
青沼英二:是的。你永远不会忘记自己身体学到的东西。身体经验非常重要。
岩田聪:就像学骑自行车,一旦你的手指掌握到技巧,就再也不会忘记那种感觉。
青沼英二:我一直在制作《塞尔达传说》系列,因此系列每一部作品按说都应该会取代之前一作在我记忆中的位置,但当我玩起《塞尔达传说:时光之笛》时,那段时间的记忆瞬即如潮水般涌回。游玩的记忆或许都打包存留在某个角落,一旦你玩上一会儿,就全能回忆起来。这也是为何,让这些记忆与新重制的版本完美结合,对我们来说是如此重要。
岩田聪:青沼先生,你制作《塞尔达传说:时光之笛3D》的动机是什么?
青沼英二:正如先前自我介绍时提到过的,我想要对水之神殿动动手脚。每个人都会谈论它,因此这也算是我这十三年来一直存在的愿望。
岩田聪:不论《塞尔达传说:时光之笛》收获多少褒奖,水之神殿一直都是您心中块垒——就像一根卡在嗓子眼的鱼刺。
青沼英二:是的。最糟糕的就是想到会有多少人在这里放弃了。于是这一次,既然我们可以利用3DS系统的双屏优势,我就想:“林克可以一瞬之间穿脱钢靴了!”于是就决定:“做吧!”
岩田聪:如果不这么做,恐怕要被人念叨一辈子!(笑)
青沼英二:对!这是我最主要的动机。但谈到理解玩家对于原作的记忆时,开发团队每个人也都有自己的想法,所以很难在每个问题上都找到平衡点。我们便设定了优先级,先来修正必须改正的部分。
岩田聪:我猜有不少问题是你开发原作的时候就想解决,却没能完成的。
清水隆雄:触摸屏完美解决了这一点。在触摸屏的四角设有按键。你可以用手指按下它们。这直接影响游玩体验,现在操作起来就舒服太多了。
青沼英二:现代技术的便利终于让我长久以来的愿望成真了!(笑)我确信有两块屏幕后,切换道具、查看地图会容易得多。
清水隆雄:N64系统有六个按键,而3DS系统只有四个。为了解决按键不足的问题,开发正式启动后,Grezzo便成立了一个DS触摸屏测试团队。
青沼英二:他们真是分秒必争!甚至在我们还没整理好参数前就开工了。
外罔高明:是的。当我听到这项企划时,最先进入脑海的就是上下屏的区别,于是在回程的新干线上,我就想:“我们得研究一下这点。”并想出了如何利用NDS系统来实现。所以说将按键放到四角是清水先生与我们团队的主意。
青沼英二:一旦这点顺利实现,我就很有信心这部作品可行。
岩田聪:生田女士,您认为《塞尔达传说:时光之笛》新旧两个版本之间的拉锯战体现在何处呢?
生田良子:鉴于我参与马力欧俱乐部的工作,可以直接听到今天的玩家游玩本作后的想法与印象。我仔细对比他们的想法与我自己十三年前浸入这一世界时的感受,随后便就可采纳的改动与Grezzo进行沟通,但他们说的第一件事就是:“这日程可难上天啦!”不过说到底,他们还是一直进行必要的修正与改进,直到最后。
生田良子:他们真棒。特别让人放心。所以谈到来自马力欧俱乐部的意见,能够与Grezzo一起分辨哪些改动是必须的,原作哪些部分不必改动,感觉非常棒。
岩田聪:你们之间的关系并非一方发出命令,另一方接受。既然Grezzo负责驾驭我们最重要的系列,整个团队都心知肚明,他们务须保证最终发售的版本能够得到全世界的认可。就算他们说,“我们做不到。”你也知道他们最后能完成,这点太棒了。
生田良子:是的。在开发的后半程,我的态度是:“全靠你们了!”(笑)我知道他们能处理好,因为他们不仅会完成我的要求,还会返回一些专属于Grezzo的东西。这一点在游戏中也很明显。即便我在观看同一处测试场景,感受也是全新的,就像第一次看到一样,我会想:“跟以前一样吗?”
岩田聪:本作已经为这个时代重生,即便是您这样反复游玩过原作的人,也能深受触动。
青沼英二:是的。新作必须适应当下时代的需求,所以我要确保每个改动都令人更舒适。尽管Grezzo非常珍视原作,他们做起调整来依旧毫不犹豫,这真是帮了大忙。我们并未给予精确的指令,而是他们过来对我们说:“我们应该这么做。”
岩田聪:我感觉Grezzo对这部游戏的设想与原作团队的想法完美同步了。这可谓此企划最棒的一面。
岩田聪:为什么Grezzo的诸位认为世上这么多游戏中《塞尔达传说:时光之笛》如此特别呢?
石井浩一:这是多边形3D游戏的代表作品。我感觉这部作品中能量与挑战心都爆棚了,就像在说:“我们是可以做到这个样子的!”随着一个系列不断发展,总会产生一些规矩。但对《塞尔达传说:时光之笛》而言,创作时并无规矩可循。
岩田聪:N64版本的《塞尔达传说:时光之笛》确实是在电子游戏行业从2D转向3D的同时出现的。既然过去对2D规则不再适用,一切就都要从头做起。每个人都在黑暗中探索前路,但有一种奇异的自信,相信最终一定会走入光明,正是这种精神贯穿了整部作品。
石井浩一:我认为关卡设计完成度特别棒的一点是原开发团队并不仅仅在制作地图,还计算林克站在上面时看起来的效果。在多边形3D游戏的早期,能够想到这一点,实属奇迹。
青沼英二:如果我能回答“是”就太酷了,可惜……(笑)
岩田聪:您并没做这些精确计算,但您确实一次次尝试,以确保看起来效果刚刚好。
岩田聪:从原开发团队听到的一些事很令我惊奇,当发售延期时,他们非常开心。一般来说,开发人员会感到精疲力竭,想:“这回马拉松又要拖下去了。”但原作的开发团队却很享受那段时间!
石井浩一:当你与一款为粉丝钟爱的作品的创造者交谈时,他们总会说:“很难,但很有趣。”对于《塞尔达传说:时光之笛》来说,也是如此。
外罔高明:说实话,当我收到旧程序时,心想当时的创作者们肯定都处于兴致高涨的状态中。在源代码的评论箱里,有人如此写道:“我们延期了。我很担心自己的奖金。但起码我们能把这款作品做出来。”(笑)
外罔高明:是的。(笑)那时程序员的热情给了我们很多启发。
外罔高明:绝对的。(笑)于是我们真心投身其中。尽管这一点对整个《塞尔达传说》系列都适用,但《塞尔达传说:时光之笛》感觉就是手工雕制而成的。一般来说,程序员总喜欢制作系统和规则,但《塞尔达传说》并非一款止步于顺从这些东西的作品。源代码的每个细节本身看上去都像是手工雕琢而成的。
岩田聪:那绝非机械式的系统。而是每一名手艺人创作元素的集合,这集合本身又紧密结合成为一个整体。
外罔高明:是的。当玩家们上手后,创造者的热情也会传递到他们心中。这恐怕也是玩家们对其给予如此好评的原因所在。
岩田聪:守屋先生,你对《塞尔达传说:时光之笛》怎么看?
守屋俊:很不幸的是,在原版游戏推出时我并未玩过,但随着在开发过程中游玩,我想:“这款游戏真是一次冒险啊!”我一边玩,一边回忆起小时候去山里游玩,我想其他玩家肯定也有类似的体验。我感觉自己明白为何这部游戏备受玩家钟爱了。
岩田聪:我懂了。这项企划是以重制《塞尔达传说:时光之笛》开始的,但最终,我们加入了大量转为任天堂3DS系统设计的元素。第一个映入脑海的便是以系统内建陀螺仪控制林克观看方向的功能。您为何会加入这项功能呢?
外罔高明:在2010年任天堂大会[9]时,青沼先生说我们必须要用到陀螺仪。
岩田聪:只提前一周知道的?青沼先生,您到底想用陀螺仪做什么呢?
青沼英二:我不想用摇杆移动镜头。这与在Wii平台的《塞尔达传说:黄昏公主》[10]中运用指点的方式改变视线有关。当你推动摇杆时,我们可以既可以让镜头上移也可以下移,于是就有了两个结果,但对陀螺仪而言,只有一种结果。宫本先生说过很多次想要修复这个问题。
清水隆雄:当然,有时候仅靠陀螺仪是不够的,于是我们也确保你能够使用摇杆进行控制。随后守屋先生做到了让你在陀螺仪与摇杆之间无缝切换,自行选择开还是关。
青沼英二:最初,你只能在第一人称视角下使用道具时,以陀螺仪来控制视线,以林克的视角来移动镜头。但在开发末期,大约烧录最终版存储卡两周前,就在最后一刻,宫本先生说道:“在控制林克行动时,可以使用陀螺仪来移动视线吗?”
岩田聪:嗯?但这会影响到每个独立场景!这可不是在制作最终版时该说的话。
守屋俊。是的。所有人一开始的反应都是一样的。(笑)
青沼英二:但我们尽一切努力去做,最终做到当林克在未使用L-锁定的情况下行动时,镜头会跟着他,你则可以使用陀螺仪到处看。
守屋俊:最开始,我们彻底开放陀螺仪让你可以四处看,随后我们一点点修剪掉不可行的部分。我们不得不在三天的时限里完成这一任务。
青沼英二:是的,我们很可能会来不及刻录最终版。我感觉宫本先生在考验我们。
外罔高明:但当我们最初收到青沼先生的电子邮件时,很明显是他自己想这么做,所以我们想:“我打赌是青沼先生想这么做。”(笑)
青沼英二:啊?哦,真是抱歉。这也算实话吧。(笑)我自己一直想要允许玩家在林克行动时使用陀螺仪移动镜头,但我认为既然我们已经快要烧录最终版了,应该不可能做到了吧。
岩田聪:但宫本先生提了一些您自己不愿说的要求,于是您就提出这些要求,自觉很幸运?
岩田聪:能够四处张望,确实为游戏世界增添了一份令人震惊的真实感。
青沼英二:当你盯着屏幕看时,海拉鲁世界就像以三百六十度向四周延展开去。我很高兴我们能够加入这个功能!
清水隆雄:我一直好奇人们是否真的将N64版《塞尔达传说:时光之笛》打通了。举例而言,很多人可能卡在了水之神殿,没能继续下去。
清水隆雄:因此,我想加入类似《新超级马力欧兄弟Wii》[11]和《超级马力欧银河2》[12]这两款游戏中的帮助系统,最终加入了提示影片。
岩田聪:帮助那些卡关的玩家,是一开始就确立的目标。
清水隆雄:是的。我们给予了大量提示以便帮助初玩者打到最后。为任天堂NDS系统量身定制的娜薇系统每60分钟便会出现。每隔六十分钟,妖精娜薇就会问你是否想要休息一下。
但青沼先生与我就这一点爆发了一场战斗,或者说是争辩吧。迄今为止,在《塞尔达传说》系列游戏中,如果你在存档时犯了错,就可能再也回不来了,于是游戏并不鼓励玩家存档。
青沼英二:甚至可以说,默认设置被调为即便你选择存档也“不存储”。
清水隆雄:我询问青沼先生这一点是否仍有必要。我等了很久都没收到电子邮件回复,大约过了一天,我收到了一封回信说这也可行。随后我便建议Grezzo将“存储”定为默认设置。
石井浩一:是的。但我方才知道事情的背景。我过去曾经做过一些游戏,必须在存档时倍加小心,于是便谨慎核查此点。
岩田聪:如果要靠反复按下按键来存档,你很可能会做出一些无法挽回的行为。
石井浩一:是的。游戏的存档是玩家的时间和记忆,而非应被轻易覆写或清除的东西。我心里非常清楚,存储是必须要小心对待的环节。
清水隆雄:但3DS系统是一台掌上设备,可以带去很多地方,于是我花了很长时间与青沼先生讨论最惨的悲剧会是怎样的,电池耗尽,你却还未存档或意外存了档。
青沼英二:眼下人们越来越忙,所以经常利用碎片时间玩电子游戏。我认为今天的玩家会因已经游玩的进度未被存储而感到难过。所以采用了一套系统,光是反复按键无法存储,所以不必因此担心在存储时出现失误。
守屋俊:随后就出现了一堆想法——比如在玩家卡关时引导他们去看提示——随后迅速成型。
岩田聪:生田小姐,马力欧俱乐部的成员如何评价最终版的游戏?
生田良子:马力欧俱乐部的大部分成员十三年前并未玩过原作,这是他们第一次游玩,但很多人说自己会在我们从未想象过的地方卡关。她们说:“我不知道必要的信息!”或是“我根本不知道自己该去哪儿或是下一步要干什么!”还有“这么做对吗?”所有这些引导我们获得了很多新发现。
清水隆雄:马力欧俱乐部成员说他们很难看懂提示。我告诉他们,如果你没遇到什么困难的话,它就不会给你留下回忆——不那么简单是有理由的!一条提示并不该仅仅是提供答案。
生田良子:是的。提示只需要做到足够引导你去往正确的方向。
岩田聪:当你解开《塞尔达传说》游戏中的一个谜题时,你会想:“我真聪明!”我们绝不能从粉丝处夺走这种感觉!
青沼英二:但当你无论如何都解不开一个谜题时,你会放弃,然后寻找答案。所以我们一遍遍重新制作提示影片,搞明白何处应该喊停。举例而言,若是你找不到某块石头,也就看不到提示影片。如果什么都直接看到,可就没法留下任何回忆了。
生田良子:有时候我们感到自己不能展示最后一秒的一小部分,于是就将它留在提示影片之外。最终,第一次游玩的玩家说他们能够通关,就是因为提示影片,所以还是有效果的。我认为新手玩家能够一路玩通,不至有太多挫折感。在最后阶段,我们也调整了大师任务[13]。
青沼英二:游玩大师任务的玩家在寻找挑战。但我认为若是与原作一模一样就没什么挑战了,于是林克会受到双倍伤害。马力欧俱乐部的人可爱这点了。
岩田聪:获得成就的感觉,尤其是只有你才能完成的那种感觉,是截然不同的。
青沼英二:是的。大师任务的世界是主游戏的镜像,所以如果你去到某个地方,心里想着我已经通关一次了,肯定没问题,很可能因为掉落悬崖而导致游戏失败!你一定会想:“什么?!游戏就这么结束了?!”(笑)
石井浩一:今天很多游戏你都可以轻松打通,所以需要在头目战前回去治疗的感觉就很好。大师任务极为紧张,因此回报也更为丰厚。
清水隆雄:有一次,我接到生田女士的电话,说她打不通第一个迷宫。(笑)
石井浩一:一旦你打通了大师任务,就大可以好好吹嘘一下了!
岩田聪:我想自打上一次放出这么难的游戏起到现在,可有一段时日了吧。
青沼英二:近些年来,我们想要降低《塞尔达传说》游戏的难度,主要是希望每个人都能通关,例如我们会在头目战前放置回复道具。但宫本先生总在抱怨,如果没有什么东西将玩家卡住,就不会给他们留下回忆。
岩田聪:我们最初想要将超级指南加入《超级马力欧兄弟Wii》中的原因,并非想让任何人都能轻松打通游戏,恰恰相反,我们希望即便自己将游戏做得困难却回报丰厚,大量玩家也可以玩到终点。
青沼英二:是的。这部作品并未降低原作的难度,但确实以提示影片的方式提供了一定指引,以便让所有人都能通关。
清水隆雄:主游戏有提示,但大师任务更具挑战性。对一款产品而言真是不错的平衡啊,诸位,是不是?
青沼英二:主游戏是主游戏,大师任务是大师任务。打通哪一个,都能获得截然不同的回忆。能够吹嘘也很重要。我重新意识到了这一点对电子游戏的重要程度。
岩田聪:石井先生,完成《塞尔达传说:时光之笛3D》之后,您最大的成就感来自何处?
石井浩一:这算是自夸吧,但我认为Grezzo的每个人都干得很棒。团队成员们认为这项工作的回报极其丰厚,当整个企划完成后他们脸上的表情也显露无疑。我认为这是因为开发工作既艰苦又有趣。我认为此次开发工作最大的收获在于体验原开发团队经历过的一切。
石井浩一:我经常告诉开发团队,我们并不是因为别人交予任务才去开发游戏,而是计划未来、做足准备。如果我们不具备正确的态度,就会失掉对未来应做事项的愿景。
岩田聪:我们之所以希望您能接下这项挑战,是因为对您有极高的期望,也因为我们确信您制作电子游戏的态度,以及每一位团队成员的能力,但我认为您给予这部作品的东西,要远甚于此。
石井浩一:感谢您。当我跳出Grezzo的具体事务后,总是对任天堂游戏的高质量倍感兴趣。我感觉与宫本先生、青沼先生、清水先生、春花先生以及泷泽先生一起开发本作的过程中,对这种质量背后的原因有所理解了。
石井浩一:某样事物的全貌只有在多人共同观看后才可能清晰起来。任天堂的很多员工都采取了这种视点。此外,每个人都在他人的贡献上进行调整和拓展,从横坐标来观看它。而我认为如宫本先生这样从纵坐标进行补充也极其有趣。
石井浩一:是的。当宫本先生在玩游戏时,他说:“这会让玩家开心或不开心……”这种简单的陈述给我留下了很深的印象。宫本先生有一种看破事物的特殊能力,他总能改变自己的立足点,以及高度与宽度。
岩田聪:我同样认为宫本先生改变视角的能力非常惊人。他找到新视角的速度,以及手中可控的手法数量都无比惊人。
石井浩一:这一次,我得以近距离观看宫本先生的视角如何将任天堂整个团队提升到更高的层次。任天堂最神奇的一点就是有如此多的人都会站在制作人的视角去想:“我该如何在自己视野范围内提升这款作品?”我们Grezzo的开发团队绝不能轻易让你们超越!
外罔高明:当刚开始为一款尚未面世的硬件开发游戏时,我体会到一种混杂了兴奋与不安的情感。但随着与宫本先生、青沼先生、清水先生以及生田女士不断沟通,这种不安悄然而退。通过与每个人交谈,我得以直面他们对这款旧作的记忆,将问题一个接一个解决掉。
岩田聪:您那开心的表情意味着您已跨越难关。守屋先生又如何呢?
守屋俊:最后一年真是疯狂啊。我认为开发团队做的非常棒,也认为原开发团队的热情通过旧作的源代码传递给了我们。
其中一位头目用到七段代码。在一段代码不完整的部分里,有人写了一条注释:“我就靠……下面那位了。”我总在想,这是什么意思呢?(笑)
岩田聪:嗯?真有这样一条注释吗?就像是一枚时光胶囊,源代码包含着来自过去的感觉。
青沼英二:与其说是时间胶囊还不如说是诅咒呢!(笑)
守屋俊:当开发团队成员看到源代码时,他们充满了干劲,整个开发进入了一种非常良性的状态。最让我得意的是当我们提交第一版存储卡时,任天堂的所有人都说:“啊!这就是《塞尔达传说》!”这真的帮大忙了。正因如此,我想:“就该朝这个方向走!”松了一口气。
青沼英二:看到您能在如此之短的时间里完成如此多的工作,真是让我倍感惊喜。
石井浩一:青沼先生,当我们看到所有人都很享受初版时,真的给了我们莫大鼓励。看到原开发团队脸上开心的表情,增添了我们的信心,让我们相信自己可以为任天堂3DS系统创作一版优秀的《塞尔达传说:时光之笛》。
生田良子:我不认为重新发售原版游戏会足够令人满意——即便是对我而言。我自己的感觉和环境都已在历经多年后有所改变,所以如果让我重玩同一个游戏,恐怕不会以相同的方式感动我了。
但有了这部作品,就像是过去的感觉握在手中,又充满新鲜感。我想让尽可能多的人体验到这种感觉。
岩田聪:正是如此。如果人们认为这只是一次简单的移植,我会希望他们再仔细感受一下。作为任天堂情报开发本部东京制作部的一员,也作为与Grezzo关系最为密切的人,清水先生又怎么看呢?
清水隆雄:《塞尔达传说:时光之笛》是我最钟爱的三款游戏之一,所以我最初的感觉是:“我一定得做点儿什么!”在游玩之后,我认为Grezzo真的做到了,他们补完了我对这款游戏的记忆。
这款游戏有很多分支事件,所以只是盯着提示影片冲到关底就太可惜了。我希望玩家们能够在推进的同时多折腾一番。
任天堂3DS系统还有游戏笔记功能,你可以随时使用——对这款作品更像是量身定做的。如果你觉着自己可能忘记什么,可以按下主页键,在游玩的同时记下笔记。
青沼英二:我真的感觉所有人这次都在帮我忙。每一天,Grezzo想要将工作更进一步的意愿都会传来,我们建立起信任关系,以便提出种种不合理的要求!
清水先生在东京帮了我们很多忙,生田女士对Grezzo的情况进行了翔实的报道,他们与我一起思考我们应该做什么。这让我身为制作人的工作轻松了许多,每天都颇有收获,所以工作过程非常愉快。
听到Grezzo的开发成员说能够感到原开发团队的感情,也令我非常开心。我要为他们在顾及我们感受的前提下制作游戏道一声谢。他们能做到如此,令我又惊又喜。
岩田聪:原开发团队在十三年前一头冲入密不透光的黑暗,手中除了自信、年轻以及热情之外一无所有,而正是这种意志,透过源代码的评论,“占据”了 Grezzo的开发成员。
最终,原开发团队接受了Grezzo的成果,你们彼此交换意见,说着:“现在这点应该这样改。”看到这一点,我感到这简直是一场奇迹。
岩田聪:自这场奇迹中孕育而出的游戏不再仅仅是一次移植。这是以更高水平在今日重生的《塞尔达传说:时光之笛》!尽管我有点激动,但我认为《塞尔达传说:时光之笛》正是为任天堂3DS系统而生的奇迹!
外罔高明:或许这就是源代码中那句“下面那位”的意思吧。(笑)
[1]: Grezzo有限公司:一家家鲤鱼2006年的游戏开发公司。石井浩一任首席执行官。总部位于东京。
[2]: 《塞尔达传说:时光之笛3D》:2011年6月19日于北美推出的一款3DS平台动作冒险游戏。
[3]: 水之神殿:《塞尔达传说:时光之笛》中一座非常具有挑战性的迷宫。
[4]: Mario Club Co., Ltd.:在任天堂软件开发过程中完成捉虫和测试工作。
[5]: 原作的Z-锁定标志:这个标志会在玩家按下Z键时出现。不仅视角会转到林克背后,在锁定敌人后,林克也可以与远处的人物对话,并在战斗中获得优势。在《塞尔达传说:时光之笛3D》中,玩家则使用L键锁定。
[7]: 盖侬:《塞尔达传说》系列中出现的一位头目角色。
[8]: 碰撞检测:游戏判断玩家角色与敌人是否被击中的范围。
[9]: 2010年任天堂大会:2010年9月29日于日本幕张国际展览中心召开的面向游戏行业从业者的展览。
[10]: 《塞尔达传说:黄昏公主》:2006年12月在Wii和NGC主机上同时推出的一款动作冒险游戏。
[11]: 《新超级马力欧兄弟Wii》:2009年于Wii平台推出的一款动作游戏。
[12]: 《超级马力欧银河2》:于2010年在Wii平台推出的一款动作游戏。
[13]: 大师任务:《塞尔达传说:时光之笛3D》包含大师任务,其中迷宫和谜题都与主游戏不同。完成主游戏后会解锁。
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