《塞尔达传说:时光之笛》是系列历史上的第一部3D 作品,亦走在了游戏3D 化浪潮的前沿。这部游戏里以一对多的战斗系统的灵感是什么?娜薇和艾波娜又是谁起的名字?采用即时过场的原因是什么?当年的开发团队与岩田聪社长一起回顾了《时光之笛》的幕后故事。
小泉欢晃:林克的模型是我做的,我不想自己的林克无法出现在游戏里……
小泉欢晃:是的。我希望无论何时都能看到帅气的林克。
大泽彻:没错,我们试验后发现第一人称的画面很无趣,便立刻放弃了。
小泉欢晃:啊,还有这回事?(笑)确定林克以第三人称视角出现后,如何让人物与画面衔接得天衣无缝还是颇费功夫。我对岩胁先生提了一堆很过分的要求。
小泉欢晃:是啊。(笑)感谢他让林克得以始终出现在画面里,但如何处理镜头和战斗就成了问题。这些在第一人称视角下都很简单,换到第三人称就不好办了。
小泉欢晃:是呢。为了解决这些问题,我们必须要想出新的对策,其中一条就是“Z锁定”[11]。
大泽彻:比方说在《超级马力欧64》里,你想要读告示板上的文字,却变成绕着告示板团团转。
大泽彻:是的。我们正一筹莫展的时候,小泉先生加入了团队,他说:“既然要做剑戟游戏,我们就去京都的太秦映画村[12]走一趟吧。”
大泽彻:总之去看一看太秦映画村,或许能激发点灵感。上司同意后,我、小泉先生、池田先生三个人去参观了映画村……是在炎热的夏天吧?
大泽彻:我们参观了不少地方,天气太热,我们便跑进剧场乘凉。里面正在上演忍者的动作戏,主角武士被好几名忍者团团围住,一位忍者唰地甩出锁鎌。武士用左手一把抓住,链条一下子绷直,忍者绕着武士转起了圈。
小泉欢晃:和我的记忆有点不一样啊。(笑)我来重新讲一下。
小泉欢晃:“Z锁定”本来就是开发《超级马力欧64》时,为了找出攻击正面敌人的方法才开始研究的。
小泉欢晃:是的。于是开发《时光之笛》时,我们就在考虑与敌人战斗的镜头方案。到太秦映画村参观后,我们发现可以参考杀阵。剧场会定期上演英雄击败坏人的戏,我看到那个杀阵后就觉得好奇怪,一个人被二十个敌人团团围住,怎么可能打得赢呢。
小泉欢晃:我想这里面一定有什么技巧,便认真地看起戏来,其实很简单,杀阵这段表演是分段式的剧本。坏人不是一齐上前砍杀主角,而是一个人上前,其他的坏人在一旁等待。第一个人被干掉后,第二个人再上。
小泉欢晃:对。我从以前就想用Z锁定解决一个问题,即如何与多个敌人战斗。按正常的流程做,敌人会朝着玩家蜂拥而上,场面将非常混乱。
小泉欢晃:看到太秦的表演之后,我找到了解决问题的钥匙。Z锁定的关键点就是为特定的敌人贴上标签,让其他敌人处于等待状态。
小泉欢晃:先让其他敌人等待,打倒第一个敌人后,让Z锁定转移到下一个敌人身上,再与之战斗。
岩田聪:也就是说虽然是一对多的战斗,其实是多回合的一对一战斗。
小泉欢晃:就是这样。而实际制作的情形……您还记得吗,岩胁先生?
小泉欢晃:嗯。与两个骷髅战士的战斗发生在森之神殿里,我们能够顺利完成这组场景,就是把太秦的表演方式活用到了游戏里。
岩田聪:那要是你们当初没去太秦映画村,不知会怎样?
小泉欢晃:要是没有去,那我们可能不会做多人战斗系统。不过大泽先生的关注点和我有点不同啊。
大泽彻:是的。看到锁鎌后,我想到的是在Z锁定里做一条“看不见的锁鎌”。
大泽彻:在Z锁定里,林克与敌人之间存在一条“看不见的锁鎌”,摇杆往前推,就能缩短距离,摇杆左右推,就会做圆周运动,从敌人的侧翼绕过去,趁其不备……
岩田聪:原来如此。也就说相同的事物在不同的人眼里,关注点不一样。
大泽彻:那个上演戏剧的剧场也像是冥冥之中有人引领我们走进去的。
岩田聪:在3D游戏开发初期,所有游戏开发人员面临的第一个难题就是如何让两个角色面对面行走时能够对准方向。你们俩去了趟太秦映画村,就找到了解决办法。
小泉欢晃:是的。谈到Z锁定,我又想起一件事,我们在试验锁定战斗系统时,为了让玩家便于理解,特意用标志标出了锁定的对手。
小泉欢晃:是。可是我作为设计师,很不喜欢这种大路货标识,想换成别的,这时我就想到用“妖精”来标记,在塞尔达的世界里妖精不是很正常嘛。
小泉欢晃:对。既然要做妖精,那用可爱的女孩形象是最常见的做法,可是以当时N64的性能做不到这一点,于是我就选择了给光球插上翅膀的形象。
小泉欢晃:我们将之命名为“妖精导航系统”,再问大泽先生“这个名字怎么样”,他立刻说“名字就叫娜薇吧”,谁让她是导航呢。
大泽彻:从Navigation里简化来的嘛。(笑)本来塞尔达的很多名字都是有含义的,像是林克就是表示联结的LINK,不少物品的名字都带有实际功能的含义。
岩田聪:“带有实际功能含义的名字”是宫本先生的想法吧。
大泽彻:我想是的。所以给它起名娜薇不仅是因为我喜欢简单的名字,也是想延续《塞尔达传说》的传统。
小泉欢晃:我听到大泽先生说叫它娜薇,心里十分高兴,本来我只是把它当成一个系统……
岩田聪:本来只是个没有生命的标志,赋予它名字,就好像赋予了它生命。
小泉欢晃:就是这么回事。我一边想着“这家伙就是娜薇啊”,一边脑海里就接二连三地蹦出各种构想。比如前方的人是好是坏,可以用颜色区别;若娜薇说话了,那这个人就是推动剧情的重要角色。所以娜薇这个名字确实让系统变得更丰富。
小泉欢晃:也因此大泽先生需要撰写的剧本字数飙升了不少。
大泽彻:这可是真的。(笑)不过加入娜薇也让剧本增添不少出彩之处,比如以“与妖精的相遇和别离”为主题的故事线就丰富了不少。
小泉欢晃:不仅丰富了剧本,在系统处理上也带来不少好处。游戏最开始的舞台是科奇里森林,那里生长着无数的大树,居民众多,要同时在画面上表现出来非常困难。
岩田聪:因为N64的性能制约,同屏出现很多角色比较困难。
小泉欢晃:我们就设定成每个村民都会有跟着他们的妖精,这样只需要妖精出场就行。
小泉欢晃:是这样。游戏就变成只要接近那个妖精,对应的居民就会出现。
大泽彻:游戏开篇就是要先找到妖精,结尾就是与妖精告别,“与妖精的相遇与别离”的故事就有了。
小泉欢晃:这些都不是原先就有的设定,而是说着说着就弄假成真了。
岩田聪:说到“弄假成真”,塞尔达的开发工作是以游戏系统为最高优先级,剧本之后再说。大泽先生负责的就是剧本吧。
岩田聪:成年林克与幼年林克的故事主题是从一开始就规划好的吗?
大泽彻:是的。开始只有成年林克。剑戟戏必须由成年林克完成,幼年林克的手很短,剑也短,与身形巨大的敌人对战毫无优势。
大泽彻:是啊,但在开发时,宫本先生和一些人也提出了这样的意见“想看到可爱的林克”。
大泽彻:是的。我一直在考虑如何创造一个成年林克和幼年林克共存的世界,后来想到可以让他拔出大师之剑就穿越到七年以后,插回去就会回到幼年林克。
岩田聪:可是这么大的变动,居然都没让整个项目流产啊。
岩田聪:咦,大家都在笑,难道说项目确实差点流产?(笑)
大泽彻:大家每天都在讨论,会向我不断指出“这里好奇怪啊”、“这段不合理啊”等意见,我就不停地改剧本,再把改完的剧本给他们看“这样行不行”,直到所有人都表示同意才行。
小泉欢晃:那时候,大家都在竭尽全力做好自己的份内事。对我来说,幼年林克的出现就意味着要重新给林克建模和做动画。
小泉欢晃:是啊,工作量翻了一番。负责建模的我还在想“怎么办啊”。
岩田聪:“做一个幼年林克吧”,这个要求是什么时候提出来的呢?
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