早期《生化危机》的地图一向是精妙箱庭地图的典范,地图的错综复杂、资源的紧缺也让《生化危机》被玩家戏称为“格子危机”。然而恐怖解密这一要素,也使得《生化危机》系列的地图设计极为困难,大到地图间的连接与剧情、解密,小到合理安排子弹与丧尸的位置都会是地图设计者的噩梦——资源与丧尸位置摆放不合理,玩家会失去与丧尸博弈的乐趣,陷入单方面屠戮或单方面躲避的僵局中;若解密道具的摆放不合理,玩家的新鲜感与恐惧感也会在一遍遍来回的跑图中被耗尽。
从头到尾复盘一遍《生化危机2 重制版》中警察局那错综复杂的解密与跑图显然不现实,但是后期实验室的单张地图恰好独立于警察局的大地图,又有着极其优秀的地图设计,本文将从这张地图出发,浅析《生化危机》的地图设计。
威胁程度:单个几乎对玩家不存在威胁,多个出现是可能对玩家造成一定威胁
资源消耗:手枪子弹:2(玩家携带高耐久度小刀时)-6(由于玩家技术原因该数字可能上调至120%-150%)或:散弹枪子弹:1-2,少部分玩家会消耗3枚
威胁程度:该关卡是玩家第一次遇见藤曼怪,玩家会在开始不知道如何应对并且产生极大压迫感。玩家若没有以正确方式杀掉它,过一段时间它会复活,对玩家造成新一轮威胁。
资源消耗:手枪子弹:5-10(机制决定了其至少需要用5颗子弹击杀,而瞄准的困难使得玩家轻易在它身上消耗超过10颗子弹);或散弹枪子弹:玩家在使用一次后会发现不契合;或火焰喷射器:特解
特殊机制:在命中弱点后可以造成一个大硬直,可在此期间绕开该敌人
威胁程度:极高的压迫感与威胁,玩家在不熟练的情况下很难以理想最低资源消耗量进行击杀。
资源消耗:手枪子弹:大于15;散弹枪子弹:大于4;手榴弹:1
特殊机制:该关卡中两只舔食者同时出现;舔食者只有听力没有视力。
综上,在资源分布上,简单的把一颗手枪子弹等效为1个单位资源,散弹枪资源换算为4个单位资源,手榴弹等效为16单位资源,小刀换算成16单位资源,火药等按合成表换算,玩家的资源获取总量约为96个单位资源(火焰喷射器未进行计算)
敌人资源消耗上,正常流程下最低消耗约为4*7+11*2(建立在经过11次藤曼怪,两枪可以打出藤曼怪硬直的理想情况下)+16*1(建立在一颗手榴弹解决两只舔食者的情况下)=66,留出50%的浮动空间留给玩家的失误与试错。
从关卡整体角度上来看,资源分布是合理的,50%的浮动空间即留出冗余,也保证了玩家的压迫感。而且一定程度上保证了部分进入关卡时两手空空玩家的体验。
但是,仅仅从整体角度上进行分析,是无法体会到地图设计的巧妙的。在从地图中抛去解密、地形等元素后,可将地图结构简化为下图。
可基本看出地图只存在一条主要环路,在环路上有三个分支房间,其中两个房间可以在第二次经过时进入,一个房间可以在玩家第三次经过时进入,地图结构简单但不会显得单调,每一次循环都会解锁新的要素。
从局部上看资源分布:关卡设计如何让玩家按照你设想的策略行动
虽然总览上资源的总量高于敌人消耗的资源量,但是实际上资源的分布大部分被放在了关卡主要环路的靠后部分,就算玩家有足够的从前一关节省下的子弹,也容易由于初次遇见藤曼怪这种敌人的陌生感和5只藤曼怪的扎堆出现而感到恐惧。在这种恐惧下,玩家在之前关卡节省下的子弹和关卡开始时唯一的资源(4颗散弹枪子弹)也大概率只能支撑玩家坚持到药物测试实验室。
玩家进入楼梯间1后,手上的资源大概率只有少数几颗子弹和一颗手榴弹,玩家可以用这几颗仅剩的子弹与交谊厅的丧尸僵持后拿到交谊厅的资源补充,随后选择用手榴弹解决舔食者(手榴弹的放置位置十分讲究,即没有过于靠前导致玩家在面对藤曼怪高压时便被消耗,也没有刻意到直接放在舔食者前,会让玩家自然而然地使用手榴弹击杀舔食者)。同时玩家也可以选择再那到关键解密道具后重新用过道2中的火药资源来解决舔食者。
在拿到信号调制仪后,玩家可以在服务器机房拿到关卡中大部分资源,随后关卡的重心便从资源管理和PVE变成了解密。玩家需要重新走一遍主要环路,而这一次,玩家的主要目的变成了解密,成功巧妙的完成了关卡重心转移。一个关卡被玩家走了两遍,关卡利用率得到了大幅度提升。
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