感谢 2K 的邀请,机核网有幸在本月早些时候采访了战略角色扮演游戏《漫威暗夜之子》的主创团队。在本次采访中,来自 Firaxis Games (代表作: 《文明》、《XCOM》系列 )的 Jake Solomon 为我们介绍了游戏中队友好感度系统以及角色扮演方面的详情,同时更是揭晓了团队在 DLC 方面的整体设计思路。以下是采访实录:
在游戏中,玩家有多种方式增进与队友的关系,更能自己选择要与谁打好关系。这里也再次强调一下,与谁增进好感度完全取决于玩家本身。在十二个英雄中,玩家需要选择三到四个自己想要密切关注的英雄,这些队友也是与玩家一同执行大部分任务的英雄。
当完成任务并返回基地时英雄们会有自己自由支配的时间,这时也是增进友谊的好时机。举个例子,玩家可以和刀锋战士(Blade)聊天并约他一起打发时间。玩家的选择就包括邀请他在酒吧喝一杯、玩游戏、举铁等等。当然,每个英雄都有自己的好恶,在增进感情的过程中玩家也会知道特定的英雄喜欢什么样的消磨时间方式。
就如同日常对话一样,每次聊天和沟通玩家的选择都会影响好感度,增进感情也是一个相互的过程。在白天,玩家还可以选择与一名英雄进行切磋,这也是增进感情的好方式。此外,玩家还可以给队友赠礼,当然能否增进感情同样取决于英雄对玩家赠送这件特定礼物的喜好。
值得一提的是,玩家还可以在俱乐部中与队友增进感情。游戏中有包括读书俱乐部以及魔法俱乐部在内的多种团体场所。如果玩家想要增进感情的队友也加入了相同的俱乐部,那自然一起在俱乐部度过的时间也是提升好感的方式。
最后还要说一下,与队友执行任务也会略微增进感情,玩家也直接走到英雄面前赞美他们的表现。简言之,玩家有多种多样的方式可以增进与英雄队友之间的情谊。
正如你所说,游戏内没有浪漫关系这一说。当然,玩家可以自己脑补和认定与二个角色的关系,只是游戏内不会有浪漫关系。当好感度达到最高时,该名英雄特定的特殊挑战任务便会被解锁。
如果玩家完成了特殊挑战任务,那么该名英雄便有传奇终极技能以及全新的传奇套装,这些都是好感度全满后的解锁内容。在此之后,玩家依然可以增进与该名英雄间的好感度。
在游戏中,被动能力等内容会随着好感度的上升而解锁,而好感度全满实际上完全取决于玩家自身是否想要与该名英雄更近一步。就我本人的游玩体验而言,即使没有好感度全满英雄也能相当强力。无论如何,玩家都能提升打造每位英雄的能力。当然,终极技能是要上面提到特殊挑战任务才能解锁,但没有这些不影响英雄的强度。
话虽如此,若玩家真的想要英雄展现他们的终极形态和实力的话,最好的选择自然是好感度全满。
好问题。在本作中,我们为英雄们撰写了独创的故事和关系,其中一点原创便是他们彼此之间的竞争关系。有些角色之间互看不顺眼,需要玩家扮演的猎人介入调停才能改善关系。同时,有些角色之间还有潜在的暧昧关系,玩家可以选择是否要推他们一把。
得益于漫威给予的自由度,我们能够创造出独特且特殊的互动。在战斗方面,我们也探讨了英雄之间非常炫酷的独特协同,这些都以非常有趣的方式激发了英雄之间的火花。从游戏玩法和故事两方面,玩家都可以期待非常独特的内容。
首先,玩家的抉择不会降低英雄的能力或者说数值。即使玩家不选择与一名英雄进行良好互动,也不会因此而受到负面惩罚。好感度更多的是一种正反馈,鼓励玩家通过与英雄之间的互动来产生积极的影响。正如此前所说,有些能力需要通过友谊系统才能解锁,但这并不是必须项。
其次,玩家扮演的猎人可以是相对而言光明和黑暗的,具体要走哪条路线完全取决于玩家在角色扮演方面的取舍。在光明路线下,玩家扮演类似于蜘蛛侠和美国队长这种坚信应该以积极友善的态度去面对事物的英雄。与之相反的黑暗路线则更注重结果,并不在乎达成事物的方式和潜在的附带伤害。不论选择何种路线,玩家都会获得相应的奖励。如果持续光明或者黑暗路线中的一种,玩家更能解锁相应的能力和技能。
不过,路线的选择自然会有相应的好处和代价。不言自明的是,美国队长这样的角色不会喜欢黑暗的猎手。如果玩家想要与这些角色搞好关系的话,黑暗路线就很难二者兼顾,反之亦然。整体来说,如何权衡完全取决于玩家。不论何种方式都有自己的利弊,做出选择前也务必慎重。
猎人和莉莉丝的关系也是剧情的核心,同时也是英雄们在谱写自己故事时的重要组成部分。没错,主角和莉莉丝之间的确有类似母子的关系,但需要注意的是莉莉丝并不认为自己是恶棍。实际上,身为恶魔之母的莉莉丝在做自己认为必须做的事情,而这就一目标也涉及到了进退两难的猎人本身。
不用说,其他英雄自然会对猎人有怀疑和担心。具体如何去处理这样的冲突和质疑完全取决玩家。猎人必须证明自己的忠诚所在,这些都会在游戏流程中自然而然的展开。
除了在战斗中使用何种技能之外,玩家也能决定猎人本身的为人处事以及相应的走向,在这方面的选择相当丰富。在基地琐事中,其他英雄会让猎人来解决问题和决定日常的事物,这些都是由玩家来进行抉择。所有这些都会影响数值和整体玩法,玩家需要记住自己的选择是有相应后果的。不过,具体是否要追寻光明实际上并不重要,无论怎样玩家都会得到相应的回报。团队从来没有想要去惩罚玩家,与之相反都是在鼓励玩家遵循自己的想法。
是这样的,本作的确向《女神异闻录5》和《火焰之纹章》系列在内的精彩作品中汲取了灵感。我认为有不少相当出色的 JRPG 在将角色关系融入到游戏机制方面做的相当出色。正如此前所述,修道院中有许多可以探索的内容,在其之外也有不少谜团和趣事等待玩家去探索和发现。
没有需要重复刷刷刷才能解锁的内容。在游戏开发的过程中,团队必须保持玩法上的平衡,我也不希望玩家感到重复。当然,每天角色在游戏中起床并在基地获得新的能力,但我不认为游戏会让玩家感到需要需要反复做一件事才能解锁的感觉。社交方面也不是每个晚上都有,而是隔三岔五的才有一次。
从整体来说,我们是尽可能的避免给玩家带来重复的感觉,玩家每天可以和不同的英雄切磋并在修道院获得不同的体验及奖励。总的来说,这些都是非常快速的交互,不需要太多时间和精力。再次强调,我们并不希望打造一款让人感到重复的游戏,而是希望带给玩家奖励和惊喜。
想要看到所有内容的确是比较难的事情。由于游戏的英雄阵容如此之庞大,十二位英雄有些解锁的时间很晚,我估计每个流程大约能解锁三到四个英雄的全好感度。有鉴于此,游戏也有新游戏+模式,玩家可以在首次通关后保留部分内容继续体验后续的内容。
话虽如此,本作与《女神异闻录5》不同的是玩家可以在一周目中一直玩下去,所以严格来说玩家的确可以一周目解锁所有的英雄的全好感度内容,但是这点实际上相当具有挑战性,因此还是多次通关比较现实。
从立项开始,我们的目标便一直是打造出色的游戏。《漫威暗夜之子》的愿景是一款精彩有趣、给予玩家成就感和重玩价值的作品。从这个起点出发,我们有数小时的过场动画,内容和文本就要更多的多。将二者有机结合的确并非易事,对于我们来说确是全新的经历。然而,我还是认为游戏的玩法才是最重要的,这也是玩家在游戏中花费时间最长的地方。
换句话说,叙事会在游戏玩法的基础上自然而然地出现,想要了解更多剧情的玩家也可以在游戏中体验到更多的故事。总体来说,《漫威暗夜之子》应该是我们制作游戏中故事最为丰富的作品,但我们依旧是以游戏性为先。最为重要的也是最为关键的是制作出色且能沉浸其中的游戏,其后才是故事表现如何。
没有多结局,但是好感度的确会改变后期的一些走向。角色关系变化的确能是相当显著的改变,但没有达到多结局的程度。具体来说,玩家的好感度会解锁特定的内容,甚至会影响终局任务。与英雄的情谊本身是猎人故事线的一部分,整体的故事无论如何都会以相同的方式展开。
某种程度上这要归结于作为恶魔之母的大反派莉莉丝。尽管复仇者联盟通常都是抵御这种事件的第一道防线,但莉莉丝先下手为强开场便击垮了复仇者联盟。在这样的情况下,复仇者联盟不得不与暗夜之子联手,这本身也在英雄之间引发了不少冲突。作为猎人,玩家也需要调和复仇者联盟成员与其他英雄之间的矛盾和冲突,只有齐心协力方能击败莉莉丝。
每个 DLC 英雄都有自己的故事任务、修道院升级以及皮肤和套装。这些内容自然而然的融入了游戏的流程之中,并不是在终局之后才解锁。
《漫威暗夜之子》是一款终极跨界游戏,将丰富的故事、复杂的角色关系、角色扮演游戏的个性化和进程与革新性卡牌战术游戏的战术策略和战斗机制结合起来。故事发生在漫威宇宙黑暗的面,玩家将与传奇的漫威超级英雄和危险的超自然战士建立牢不可破的关系,一同对抗世界上最大的威胁——莉莉丝和上古冥神的恶魔力量。
《漫威暗夜之子》将于12月2日在 PC 、 PlayStation 、Xbox 以及 Nintendo Switch 发售 ,国区售价199元。
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