本文来自像素艺术家 Pedro Medeiros 的一篇博客文章。Pedro Medeiros 是一位来自巴西的游戏艺术家,他最知名的作品就是《Celeste》(蔚蓝)。没错,他是《Celeste》的像素美术设计师,他曾编写过一系列像素画教程,在游戏爱好者中相当知名,indienova 的像素课堂中有完整转载和翻译,这篇文章就是在该教程中发现的。Pedro Medeiros 对像素画的这些思考,让我了解到像素画为何如此有魅力,如何发挥像素画的优势、该用什么样的心态去画,以及几点绘画中的重要技巧。
这是一篇当我在低分辨率下创作时,我希望能将它们牢记于心的一些思考的集合。在这种限制下工作时,会出现一些具体的挑战,我尝试在这里说说如何去应对它们。
在画像素画时,我喜欢认为自己正在解一个谜题,解决每一像素的意义以及所传达的一些东西。只有很少的像素可用,这意味着每一个像素都非常的有价值,所以必须比我在更大的空间绘画时更加小心地放置它们。
把我正在绘制的图画看作是一个谜题,这对我来说很有帮助,因为它把我的大脑分成两个部分,一部分集中在我想表现的画面上,另一部分集中在我要如何才能实现它。
在上图中,将概念草图转换成游戏开发中的精灵图就像解决谜题一样。在这狭小的空间中,我必须仔细选择表现什么以及如何表现,否则我最终只会看到右上角那张缩小后的混乱效果。
当在低分辨率下工作时,选择展示什么内容以及保留观众的想象空间非常的重要。你无法展示所有的东西,始终尝试谨慎的选择,去掉每一个不是十分重要的信息,专注在能够传达所需要的信息上。
这是我们的游戏《Celeste》中的一个角色 Theo 。我专注于表现他的胡须和头发,因为它们能够充分传达他的个性。我认为他的围巾和登山肩包也很重要,因为它们有助于传达他正在攀登一座寒冷的山脉。Theo 也是个非常放松的人,所以我通过将他的躯干往后移动一个像素,使他处于一种悠闲的姿态。
通常情况下,我会避免在角色服装上添加抖动模式(dithered patterns),但在这种情况下,我做出了额外的努力来添加它。因为 Theo 称得上是个潮人,我认为通过抖动表现出他的法兰绒衬衫很重要。
挂在背包上的头戴式耳机,衣服口袋,甚至 Theo 的脸都没有包括在精灵图中,因此节省了很多空间。
对我来说,像素艺术的魅力在于,作为一艺术家,我不是我所画的唯一创作者,还有一半的工作是由观众完成的。当我看着这个橙色头发的角色时,脑海中浮现出的是一些具体的东西:一个女战士,拿着破旧的盾牌,可能正准备来一场冒险。
但最酷的是,这不一定是你所看到的东西。当你瞥见这幅像素画时,你的大脑就开始发挥作用,并在这幅画的基础上创造出一个“那是什么”的清晰愿景。而你本能地进行的这种创造性工作使这幅画独一无二,只属于你。
我见过很多艺术家抱怨或感到难过,当他们画了一些东西,而观众看到的是另一种东西,“那不是我的意思” ,他们说。在低分辨率像素画中,让人们能够确切地看到你想表达的意思是非常难的,几乎不可能。作为一名艺术家,我没有与之抗争,而是努力拥抱这一点,并将其发挥到极致。我故意画出模凌两可的像素,相信观众的创造力会比我更好地完成我一开始所画的。
我做了上面这个小动画,以展示仅仅移动周围几个像素,就能使画面发生多大的变化。这一个像素让角色的眼睛说出了很多东西,而在低分辨率下绘画中,这正是我想要的。理想的状态是,我希望每个像素都能有尽可能多的含义。
有时我不太确定某个特定像素在我的画中意味着什么,这也没关系,只要它能表达一些东西就可以。但我会避免随意放置像素,尤其是重要区域更是如此,例如角色的脸部。画像素画已经够难的了,所以最好避免让它变得更加复杂。
我尽量使光线保持简单:最多一个方向和一个背光,除非因某些原因我真的需要一个更复杂的光线。但要注意不要过于简化。虽然制作无光的图形可能适用于图标和黑白艺术,当通常加一些光感会更好,能让主体物具有立体感,而不是扁平的。
颜色的数量是工作时要考虑的另一个点。保持较少的颜色意味着你选择的每一种颜色都必须有其意义和理由。太多的颜色会使一切变得很难读懂,也会让工作变得特别难搞。
为了保持画面的趣味性,推荐使用互补色和其他高对比度的配色。用单一的色调绘制所有东西,通常会让画面显得很无聊。
像素是正方形,我们无法改变这一点。我们能做的就是利用这一事实,如果它们是水平或垂直的,就能得到非常清晰的线条。我总是尝试尽可能多地使用90度角,这样的像素形状有助于我传达这个角。
像素形状的另一个很好用的点是表现尖锐的东西。像素非常尖,你可以用它来绘制剑和箭的边缘,只需把它们旋转45度,并使用那个角就可以了!
我喜欢轮廓线,尤其是如果它们只是在精灵图的外部。游戏《Celeste》和《Skytorn》中有一堆这样的东西,它们对分离背景和重要的精灵图非常有用。
但有时你就是没有空间来画轮廓线。在极小的分辨率下,你不得不抛弃很多东西来展示你认为真正关键的东西,而轮廓线就是最先丢弃的东西之一。它们很好,但有时就是无法做到把它们加进来。在极低分辨率下,使用高对比度的纯色形状是一种更好的方式。
如果你要制作动画,你不需要让一个主体物出现在画面里,就可以使它存在于观众的脑海中。例如,在这朵花的动画中,你不会看到水从浇水壶中洒出来,但你也不需要看到它,它是暗含的。用这种手法来表现花的叶子同样有效。
镜头向上移动,但花仍然“存在”在画面的下方。在相对较小的画布中,你可以使用此技术来展示很多东西,只展示一次,然后移动镜头。
同样,当你改变一个物品的大小比例时也是如此,如果你看下面这个图:
我发现很难有人会认为这是一封信。但由于我事先展示了它,所以你的大脑将它识别为一封信,然后我甚至可以在下方放一个灰色小方块,大脑就会将它识别为一个信封。总结一下就是,事物需要存在于人们的脑海中,而不是存在画面中。
重要的是,虽然我喜欢在低分辨率下工作,但我还是试图不断将分辨率推到极限。这是早期的游戏美术设计师们所持有的心态,我也试着用同样的心态面对今天的工作。
就像我之前说的,在低分辨率下工作就像解谜一样难,有时候就是行不通。例如,当我开始画这条龙时,我想展示它的全身,但我就是做不到。我尝试了很多次,至少重新开始了五次,直到我发现自己做不到。
发生这种情况也没关系,你只需要想出一个替代方案就行。在这种情况下,我决定放大,只展示龙喷出火焰吐息。很高兴我做到了,我宁愿只画一个酷酷的龙头,而不是一个丑陋的全身龙。
用一个很老套的比喻来总结,当你在低分辨率下画像素画时,你无法选择竞技场,但可以选择如何战斗。
我希望这篇文章能对你有所帮助,我计划在未来扩展这篇文章,到时见!
本文翻译已获得作者的正式授权(授权截图如下)
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