《木卫四协议》就像一个有钱有势的皇室小少爷,迷上了人送外号“九头の三上”的地下搏击冠军。它想成为那样的存在,斥重金将自己打扮成了偶像的样子;但动作游戏的门道岂是包装与模仿能参透,所以终究还是在胳膊肘的粗壮与经验技艺上尽显疲态。
但不得不承认,它确实努力打造出了一副好皮囊。本作足以毫不谦虚地自夸为虚幻4的顶尖画质代表,是目前该引擎图形技术表现最好的游戏之一。让人很难想象,这居然是个百来号人规模团队打造出来的项目。
游戏采用了时下流行的真人演员参与,其建模的精细程度甚至达到了恐怖谷效应。几位主要人物的表情、皮肤和毛发栩栩如生,材质与运动模拟效果极为逼真。此外,游戏的光影效果层次感调整得也非常令人满意,诸如暴风雪等场景观感相当震撼。靠着这顶尖的画质与特效,它可谓是目前PS5这台次世代主机,体现出其性能优势的首选游戏之一。
它甚至让我不想回家。当我看完别人PS5版那的惊艳画面表现后,就越发不想面对自己PC版那眼珠子位置都不对劲的最低配置——由于D加密和自身优化上的疏漏,《木卫四协议》PC版成为了2022年的技术灾难代表;以至于我只能用“能运行就给个机会”这种最低标准来面对它。
不过作为这十多年来,唯一开场让我还未还手就被杂鱼两巴掌呼死的游戏,它成功打消了我的退款念头。约10个小时的血腥复仇结束后,它给出的答卷,基本与我在前瞻中预估的水平线没有太大差异,属于是个有那么些自我特色的良作。
然而越是回味整个过程,一些明显能感受到制作组知道怎么做、但就是没去做好的短板,越发让我感到不满。“它本来应该更好的”这种评价,对于这款背负团队过往成就诞生的原创作品,实在是显得过于契合了。
『Beat 'em up』——清版格斗,或者更接地气点可以叫它街机干架游戏。这种动作游戏大类型里的分支流派,主要以爽快的近距离肉搏、械斗游玩内容为特色。玩家在一个相对平面直观的关卡流程当中,通过不断击败各种拦路敌人来获取乐趣。游戏的战斗系统往往易学难精,大部分优秀代表作品,主要在走位、操作和战术,以及关卡设计与机制结合产生的化学反应上表现突出。
“街机”不一定代表它的平台,也可以代指作品风格。《木卫四协议》虽然是一款家用平台上的游戏,但从通关后的整体感受而言,它更像是一款越肩视角的街机清版格斗。从它的投资规模来看,倒也是这个流派里最砸钱的一作了。
主角雅各布虽然护照上写着货机驾驶员,但绝对是个狠角色。如果不是刚入狱就发生了变异病毒灾难,我相信游戏的故事一定会变成他打遍各大高手,成为木卫四扛把子的监狱风云武斗传。
真不是开玩笑。歹徒上飞机了,他二话不说在真空环境下就把货舱打开;监狱暴动了,对方挨揍后打算求饶他一铁管插下去再推下楼;怪物趴身上了这货直接老拳伺候,把目测四五百斤的东西锤到吐血。
就这样一位反派话还没说完,他就先拔枪怒射的主角,大概也能理解整个游戏的基调是个什么情况了。它看似黑暗严肃,但实际上体现到玩法有着很多诡异的胡逼感。殖民地房屋那莫名其妙的尖刺网,摔出场地就暴毙的判定,以及回血时一大罐苹果汁打进脖子里,还有毫无逻辑可言纯恶作剧的宝箱怪都是如此。
得益于团队过往在这方面的丰富经验,敌我的动画演出十分精致。无论是正常游玩时近战与枪械的打击反馈,还是处决动画都非常爽快,爆浆效果、音效与动作观感做得很用心。考虑到游戏较低的容错率,高难度更是无论什么阶段都挨不过三拳,花样繁多的死法倒也能一定程度缓解挫败感。
虽然我觉得制作组路走窄了。如果主角换成福原·凯伦,八成死亡集锦早已充斥各大视频网站,讨论度肯定比现在高不少(?)。
游戏的基础战斗核心与DEMO内容一致。整套动作系统由近战的棍棒,5种有各自主副攻击模式的枪械,辅以能够远距离抓取、有能量限制的重力投技展开。围绕这三种手段,玩家再根据场景和敌人配置,思考并实行对应的处理方式。
虽然它的战斗系统每个环节,都在其它游戏里有先例可循,但结合在一起就显得颇为另类。而为了让玩家接受,游戏刻意安排只用棍棒来打前期一个多小时的流程,以至于会让玩家产生一种误解:本作核心就是回避、输出循环的近战玩法。
但实际上,这种误导可能让玩家自我限制了手段。从社区反馈看确实有这迹象。
首先游戏本质仍然是个TPS,枪械的射击性能没有受到任何刻意削弱,它仅仅只是主角近战能力很强。虽然看似紧迫的背包格导致携弹量稀少,但只要不随意浪费,物资的出现概率完全足够维持。
某个方面强化了不代表另一种手段就要被弱化。主要是别被吓到,或是自己先陷入仓鼠症思维。你物资越少它出现概率越高,大多数强制战点也会有足够的补给,只是看起来比较紧迫而已。
而且近战其实对我个人而言,很难给予信任。游戏之所以看起来感觉非常爽快,有一个因素是它的近战动作实际上是脚本动画演出。当玩家攻击处在系统认可范围时,角色会自动“吸附”过去,然后敌我双方开始按照预设动作演戏给你看。
这其实没啥问题,很多欧美所谓动作游戏都这么设计的,打起来好看就行。但依赖于系统判定终归会出现问题——比如你要是在楼梯敲敌人,那么会发现判定失效的情况。我一般信不过这种缺乏明确性,把能不能打到交给动画裁定的攻击手段,所以还是觉得在本作中打枪比较靠谱。
判定敌人的死亡有4种基础标准:HP正常见底,双臂断肢,断腿后遭遇一次棍击处决,以及触手被破坏。也就是说大部分情况下,我们都可以选择直接秒杀敌人。用强化过攻击力的手炮2~3发子弹断手,或是镇暴枪断腿后敲头的玩法思路,能带给你比较舒适的体验。
BOSS战出现的杂兵,游戏还懂得适当降低它们的血量,更容易处理。此外不知道是Bug还是什么隐藏机制,后期武器断肢率明显比前中期更高。但总之记住人形的怪物始终遵循变异体三原则——
没了脑袋就要小碎步走路谨言慎行,
没了腿只能再承受一次生活的重压,
没了双手直接失去了活下去的希望。
不过在练枪之前首先有一个建议:试着把游戏的辅助瞄准关闭。不要相信这个你瞄手它就强行给你纠正到躯干正中央,瞄油桶它也给你掰走的智障AI。正确升级并适应枪械有些奇怪的手感与视角后,面对复数敌人时就会比较游刃有余。
如果不得已进入近身缠斗,就尽可能设法把敌人逼在墙角。重击撞墙,跪地硬直,再反复追击的场面,让你仿佛成为了整栋监狱最喜欢欺负人的头号恶霸。尤其是适应快速拔枪取消动作后摇这个操作,让我们就可以做出重击-拔枪-抓投轻放-重击-拔枪的连击循环,完全占据攻势的主动性。
见到一群敌人还上去硬怼的话,除了左右横跳高手,恐怕不是太理智的选择。利用重力抓投,从远处优先挑选单个敌人,放到你身边墙角殴打,打完再处理另一个是比较常见的方式。而出现远程敌人时,则可以调整自己的站位,与近战敌人形成三点一线,让它把口水都吐在队友后脑勺上。
在整个流程的前期,游戏始终都在努力让玩家陷入一种“先回避-后反击-如此循环”的惯性思维。枪并不仅仅只是棍棒打出硬直后的追击,重力抓投也不一定非要把敌人扔出去,或是如何去强行打断敌人动作,这些重要信息游戏压根没有做出表态,都指望玩家尝试后自己想明白。
不开玩笑。社区有人吐槽自己甚至到通关了,都不知道很多场景放着炸弹桶的——游戏油桶不是放置在敌人刷新路径上,而是藏在伸手不见五指的角落里。
《木卫四协议》的战斗与玩法,在国内外社区产生了非常大的反差。一半人认为它死板无聊又缓慢,难以适应它的战斗机制,被错误的游玩思路给误导;另一半人则扎入敌群打出各种无伤演示,甚至有一批老家伙们认为它在战术思维,应对群架的乐趣上,颇有那么一丝丝《神之手》的韵味。
有争议不一定代表坏事,也是侧面证明本作这套玩法确实比较特别。但我不禁产生一种感觉——《木卫四协议》的开发组,自己首先就对自己的作品理解流于表面。至少从前期宣发物料和实际游戏教学内容来看,这种推测并不是没有道理的。
他们似乎同样认为,这就应该是一套强调1V1肉搏,以循规蹈矩的回避/反击为核心的战斗系统。所以除了没能做好引导玩家,将正确的玩法与乐趣有效介绍出去之外,《木卫四协议》最终也没能最大限度发挥整套玩法的优势。
冒险游戏(Adventure game)有着漫长的历史,其定义与表现形式也非常多样化。但总归来说,大部分作品所追求的用户体验,始终是破解困境,在探索与认知中获得成长,让玩家与主角一同沉浸到精彩的故事或世界设定当中。
虽然我的感受或者说意愿,认为《木卫四协议》更适合成为一个街机清版格斗,但官方肯定不会这样去定义。而作为一款动作冒险游戏,它在流程中除了大量干架环节之外,自然还有不少探索解谜,以及辅佐战斗系统衍生的资源管理与成长。
但在这些方面,本作与它的一众同类前辈——《生化危机》和《死亡空间》等大致框架类似的作品相比,表现得非常稚嫩与敷衍。
大部分生存恐怖题材的冒险游戏,常见的流程设计思路,是伴随剧情推进的半开放式结构。玩家被置入布满谜题、敌人或陷阱的小型迷宫里,通过合理的路线规划与资源把控,破解各个区域的障碍。《木卫四协议》客观上是这样,但所有环节都被压缩到最低限度。
它的流程本质上是一条直线,偶尔会遭遇分叉口,玩家进入支线获取奖励然后绕一圈回归主线。除了获得『臭鼬枪蓝图』等极少数个例,所有的谜题都是在前进过程中顺道破解,没有所谓自由选择的先后顺序。
自然而然,游戏遭遇敌人或是陷入危险环境等场面,也是随着流程固定出现。这使得在同类游戏里被强调的“前方未知的神秘危险”氛围,完全不存在于本作体验列表里。同时也因为过程固定,资源管理的变数也被压缩到了最小。
客观而言,《木卫四协议》关卡设计并不差。在它平均10小时流程里,有初期求生、学习和探索,在每个战点都有设计相对巧妙的配置,玩家还能利用场景元素创造更多优势。同时它还随着流程出现了户外雪原,地下殖民地潜行等增加变数的环节,是有用心去做的。
但这些内容只是按部就班地提供给你。这按理来说应该影响不大,然而游戏并不是每个玩法环节都像战斗那样值得研究一番。潜行环节的战术选择与难度偏低,而当我想多探索一番时,又很容易被太多的通风管道劝退——说真的,这部分的关卡设计师到底多喜欢爬管道,下水道某个方圆不到100米的场景来回绕了六根管子?
就很矛盾。游戏的场景美工让你走进一个区域后,会感受到非常棒的氛围营造。但实际反映到玩法上,它缺乏一种解开谜团、了解未知的冒险家情怀——你更像是打完一场,休息整顿,准备打下一场的擂台拳击手,脑子里只想着“谁是下一个要挨揍的”。
游戏本身偏弱的剧本质量,以及十分平庸的世界观设定,进一步加剧了这种感觉。它当然也做了现在喜闻乐见的文档道具收集,以补全背景资料与角色形象,但其敷衍程度令人叹为观止。大部分音频文件长度只有50个字不到,且内容多是些抱怨工作待遇差,或是外头有怪物我好怕怕的牢骚话。
雅各布特地浪费逃生机会绕远路,无视人道扯下死者的电子植入物,就为了得知一位狱警在生前希望早点下班的遗愿,甚至有点黑色幽默。
考虑到游戏之外它还有广播剧和后其余续故事相关周边,很容易怀疑这就是编剧写了100页,制作组出于某些原因,最后只做了10页内容进游戏里头。不管这背后的真相到底是什么情况,总之其文本相关内容,可以说是整个游戏表现出来最严重的短板了。
这种非常明显的啥都会做、啥都做一半,充斥在整个游戏里头。最终就像给步枪做了两套有&无前握把的持姿差异动作,到了手枪这边却偏偏没有这个典型案例那样——其中一半内容细节好得莫名其妙,另一半却又给人极度粗糙的感觉。
比如在电机房第三次与双头怪遭遇时,你在进屋之前隔着栏杆看,会发现房间里空空如也。当你进入时,视角朝着10点钟方向仔细观察,会发现BOSS是直接凭空刷出来的。这种稍微眼尖一点的空气刷怪为数不少,根本不像一个3A游戏应该有的情况。
但同样属于远景单位放置这件事,游戏里那种从T字形走廊前端跑过去,然后惊悚音效响起的“气氛营造组”,居然是真的单独为它们做一个动画脚本。这些东西跟其它游戏里的同类演员不一样,是实打实能进行交互的内容,你手快的话甚至可以将其击杀。
游戏的潜行难度极低,判定宽松,看似好像没怎么过脑子随便做;但他们却偏偏给敌人AI逻辑加了视觉模拟效果——你把眼珠子打掉,设法蹲下隐藏踪迹后,AI会转变成以听觉来搜索雅各布的行为模式。到底为什么在这种难以发现的地方反而超级用心啊!?
游戏看似想挑战一镜到底,结果在很多没必要的地方突然黑屏转场。刚开始你感觉制作组朝着弱引导的思路做,不给予任何UI和场景提示,到了中期一些场景却直接在墙壁上画着超大号箭头;前期战场能爬上去利用的平台完全没有半点迹象可寻,反而后面不少必经之路的斜坡涂着超级显眼的白漆......
允许你手动存档,自由保存进度节点,检查点的算法却十分生硬。经常出现不保存进度和数据,却把部分关卡内容给保存了的情况。最典型的就是BOSS战之前的补给,你死了,回到前一个节点后时,如果之前捡过这里的补给,很可能这次就没有了。因为系统认为你上一条命拿过那就算拿了。
还有这个所谓继承自《死亡空间》的沉浸式HUD,枪一举起来屏幕上直接印了个大号准心。游戏的菜单界面是融合进世界里的全息投影屏,玩法教学是最容易导致玩家脱戏的强制暂停截图怼脸。
大部分问题看到就看到了,我个人都并不会多计较,但最后这东西是唯一不能忍的。这套设计可是你们自己开创的,而且在当年就给出了近乎完美的答案。
每一个游戏环节它好像都朝着合理、美好的方向前进,能感受到制作组心里头知道怎么做,也有能力做到——结果却是全都没能实现到底。要知道,在拥有现代工业技术与成熟经验的游戏行业,决定两部同等规模大作优劣的,有时候恰恰是这些细节是否实行到底。
《木卫四协议》并非除了画面一无是处。用比较理性化的评价,他们用三年时间,约150人的团队从零开始企划构思并将其完成推上市场,其效率与实行能力是非常惊人的。但从感受上,我想大部分玩家可能都会觉得,其最终呈现的结果充满了不少遗憾。
它的画面观感惊人,但缺了一点令人印象深刻的个性审美;它的战斗在近年来同类作品里显得独特而富有野心,却没有正确的用户引导、以及与其适配的关卡体验。终究还是有些力不从心的样子。
游戏本身完成度是没啥问题的,但依然有一种赶着上市,很多如今3A大作基本噱头都来不及做进去的感觉。
但似乎他们自己确实觉得这样没问题。因为根据官方说法,《木卫四协议》会是一款至少有着4年更新周期的长线运营项目。只要你愿意掏钱买季票,那么本作从玩法模式到雅各布的死法各方面,都将慢慢变得更加丰满。
“它本应该更好”。而发行方却选择了“它未来会更好”这条道路。那我只能他们手脚可得再利索点了,毕竟接下来生存恐怖题材游戏的新浪潮,会随时把任何平淡无奇的作品彻底淹没。留给雅各布“成为更好”的时间可并不多。
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