2021年7月27日,广东省高级人民法院的一场庭审,史无前例地吸引了数十万玩家的目光:看起来原本与法律判决无缘的年轻玩家群体们纷纷「涌入」庭审现场,形成了汹涌的「围观」态势。这场审判就是广东省高级人民法院对网易代理的《我的世界》和深圳市迷你玩科技有限公司旗下《迷你世界》之间的诉讼案。目前,甚至这场庭审的录像回放在中国庭审公开网上超过了600万次播放,远超其他案件。
2022年11月30日,广东高院对本案作出终审判决。根据所发布的审判结果显示,与2019年在深圳市中级人民法院的一审结果相比,终审判决中的赔偿上升了2886.76万元之多,最终赔偿金额达到了创纪录的5000万元,是截止至目前国内游戏侵权案件的最高判赔数额。同时,判决明确认定《迷你世界》中的230个侵权元素构成了对《我的世界》的不正当竞争,并应立即停止侵权。
如果说是在过去人们还并不以「玩盗版」和「下载盗版」为意的话,那么今天的玩家群体中,维护正版和使用正版的意识已经和过去大不一样了。时至今日,使用法律武器维护自己的权利,已经普遍地发生在游戏产业之中,而且上至开发者、下至玩家,以法律作为准绳和依据的观念虽然尚需进一步的深化与普及,但也已经取得了一定的成果。
今年4月,由中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏用户规模达6.66亿人,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,同比增长6.4%。在另一方面,根据中国游戏产业研究院与广悦律师事务所联合发布《2021年中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》显示: 2021年度的118起游戏产业侵权诉讼案件中,对诉讼主体及产品都呈现多元化的态势,其侵权行为类型与诉讼趋势都越发广泛。内容抄袭、系统雷同、玩法类似、地图换皮和外挂,都会是打击游戏产业侵权行为的依据!
这些案件中的行为主体与侵权行为虽然各有千秋,但是在总体趋势上看来,与游戏自身内容相关的侵权案件判赔金额明显要高于游戏推广类的诉讼。这说明在游戏内容部分一旦形成对于著作权的直接侵害,假若进入诉讼流程,就会面临非常不利的局面。
与此同时,国家对于知识产权科普的推进也是不遗余力的。今年4月26日,世界知识产权日的主题是“知识产权与青年:锐意创新,建设未来”,旨在庆祝由青年主导的创新和创造。青年的智慧、潜力与创造力,几乎是无穷尽的,尤其是在游戏产业,能够直观呈现并带给其他人快乐的创作涌现则更加丰富。在这里,观点、想法、活力、好奇心与勇于尝试、勇于实践的能力,往往能够让他们开创更加有趣、有价值的事业。
但是如果游戏产业的青年创作者们不了解知识产权保护的意义和价值,那么他们的劳动成果就有可能被窃取,被用作其他人加以牟利甚至是「无本万利」的手段。不久之前,我们曾经报导和讨论过有关《极乐迪斯科》与ZA/UM核心创作团队被窃取游戏利润与商业版权的事件,令所有热爱游戏的玩家都为之扼腕叹息——我们痛恨骗子的行径,然而这其中固然有欺骗者自身巧取豪夺的作祟手段,创作者自身对于知识产权保护的薄弱与疏忽也是造成悲剧的一部分因素。
在最终给出的审理意见之中,由于《迷你世界》里总体的230个基础核心元素一一对应并相似,由元素组合形成的要素系统也具备高度相似性甚至完全一致,数值体系的设计也趋于雷同,因此广东省高级人民法院最终判定《迷你世界》对《我的世界》玩法规则形成了抄袭。
《迷你世界》与《我的世界》诉讼案的终审判决书或许能说明一些法律界面对游戏类产品知识产权边界的概念:长达168页的判决书中并非完全支持《我的世界》运营方的诉请,也没有对《迷你世界》提出的辩护意见一驳了之,而是详细分析了两个游戏的各方面构成要素,包括基础概念构成、核心元素、游玩系统、地图、画面构成、视听效果、美术形象与玩家最终体验等等,既包括了客观要素也包含了主观体验,是一套堪称教科书般的对比分析,可以看出参与的法律团队对于游戏产品的理解非常专业。
在终审判决书中,有一段内容非常值得探讨并加以理解:「迷你玩公司并非凭借自身智力劳动或资金投入来赢得竞争优势,而是通过抄袭手段,直接攫取了他人智力成果中关键、核心的个性化商业价值」。这段判决实际上是强调了对于「形成实际价值的想法」的商业价值肯定,同时也对智力劳动的成果加以伺候鞥分的保护。判决书中还说:「如果简单以’模仿自由’定性本案情形下的竞争行为,实则纵容’投机取巧’’坐享其成’, 放任和助长市场主体以“丛林法则”式竞争凌驾于公平、有序、正当竞争之上,最终将不利于游戏行业整体的创新和发展」。
与此同时,法院也并非「只讲法理,不讲人情」,案件的审理结果也考虑到了玩家权益的平衡点。由于沙盒类游戏自身的平台特征与高自由度、易激发创作的特征,广东高法并没有对《迷你世界》一禁了之,而是从已经在游戏中付出时间、金钱和创造力的玩家的角度出发,仅要求其删除对于《我的世界》构成侵权的对应元素,这对于玩家的游戏乐趣来说,也已经是最大程度的保护了。所以从法院最终没有支持《我的世界》对于《迷你世界》下架停运的诉求来看,是考虑到了玩家本身的利益,这是情理上对于玩家的保护,并非对于抄袭产品的保护。
或许有更多的普通玩家会认为,这些判决离自己还很远——但从游戏创作者的角度上来看待的话,我认为它是一个非常积极和正面的信号:有很多游戏的创作者自身就是从玩家开始,甚至是从机核自身来说,我们所组织的BOOOM等游戏创作活动,其目的也是为了激发玩家自己的创作与分享,进而拥有将自己的想法和创意变成现实乃至变现的机会。但几乎所有人都会或明或暗地为一件事担心:我提出了一个想法,但我在把它变成现实游戏作品的过程中,有财力雄厚的大厂,或资源更加充沛的他人,剽窃了这个创意该怎么办?
因此这就是全民普及知识产权自我保护与使用法律武器的意义。在《迷你世界》与《我的世界》诉讼案中,最终判决里对迷你玩公司进行罚款的真正罪名是「不正当竞争」,而非「侵犯著作权」,这是因为通过上面判决书中陈述的内容与要点,法律认定两款游戏在元素细节上具备的诸多重合,已经完全超出了「想法相似」甚至是合理借鉴的界限。在这样的情况下,以抄袭元素与系统的方式谋得利益,对他人的经营利益已经造成了明确的侵害,这就是「不正当竞争」的核心所在。
无论是对玩家、平台还是从创作者的角度来说,当利益受到侵害时选择默不作声才是才是“不正当竞争”这一抄袭乱象放肆侵蚀根本。丛林法则从来就不应该适用于知识产权保护,因为原创者才是掌控话语权的食物链顶端,抄袭者靠小聪明短暂称王的时代是时候翻篇了。
在2019年,我们曾经请到著名作家马伯庸与专业知识产权律师倪律师,畅谈过有关「抄袭、模仿、二创、改编、不正当竞争」等方面的具体问题。看起来有许多知识产权案件的情节非常离奇,而且涉及的部分林林总总、各有千秋,但是创作者自身对于知识产权意识的敏感度,以及对自身权益的维护,往往是决定类似案件判定的关键因素。
譬如,在「不正当竞争」这个环节之中,我们就谈及了一个很有意思的例子:金庸诉江南《此间的少年》侵权案。它最后得到的判决与本次《我的世界》案件的结论很类似:法院判决《此间的少年》不构成著作权侵权,但形成了不正当竞争,因此应向原告方予以赔偿。
法院审理认为,《此间的少年》不构成著作权侵权。虽然该作品使用了金庸四部作品中的大部分人物名称、部分人物的简单性格特征、简单人物关系以及部分抽象的故事情节,但并没有将情节建立在金庸作品的基础上,而是在不同的时代与空间背景下,围绕人物角色展开撰写全新的故事情节,创作出不同于金庸作品的校园青春文学小说,部分人物的性格特征、人物关系及相应故事情节与金庸作品截然不同,情节所展开的具体内容和表达的意义并不相同。
法院同时认为,江南、联合出版公司、精典博维公司等三被告的行为构成不正当竞争。“同人作品”一般是指使用既有作品中相同或近似的角色创作新的作品,若创作仅为满足个人创作愿望或原作读者的需求,不以营利为目的,新作具备新的信息、新的审美和新的洞见,能与原作形成良性互动,亦可作为思想的传播而丰富文化市场。但该案中,江南利用读者对金庸作品中武侠人物的喜爱提升自身作品的关注度后,以营利为目的多次出版且发行量巨大,其行为已超出必要限度。尤其是江南2002年首次出版时把书名副标题定为“射雕英雄的大学生涯”,将自己的作品直接指向金庸作品,借助金庸作品的影响力吸引读者获取利益的意图尤为明显。因此,法院认定江南的行为具有不正当性,与文化产业公认的商业道德相背离,应为反不正当竞争法所禁止。
在这期电台节目之中,我们还谈及了许多关于著作权与知识产权方面的认知问题,诸如「琼瑶诉于正抄袭案」、亲王与夏达老师撞梗的故事、二次创作的边界在哪里等等,想了解详细内容的朋友们可以收听!
最后,今年知识产权日的总体主张,值得每一位玩家与创作者共同品鉴:知识产权应当能够支持青年创作者们的目标,帮助他们把想法转化为现实,带来收入与就业机会,同时对周围的世界产生积极的影响。
知识产权制度的工具,包括商标、外观设计、版权、专利、标志、商业秘密等,既为知识从业者创造自我保护的边界,也能让他们将自身的价值不断延伸下去。除了与亲王那一期节目之外,机核在之前也做过很多有关版权保护的现象、问题甚至案件的研讨节目,也欢迎大家来收听。
随着我们自身的发展与涉及领域的深入,我们也希望能跟用户、玩家与创作者们一起,保持对知识产权的敏感度,积极地维护所有人自身的利益,拒绝盗版和侵权产品,为一个创作者们能够生活得更好的世界而努力。
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