本文旨在面向游戏策划相关岗位或者对游戏设计感兴趣的读者,分享一下个人对于【沉浸模拟】游戏的相关研究笔记,并交流一些想法。可能会有大量专业名词/黑话,而且行文会比较生硬,还请多多见谅。
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游戏各个分析方法中,各个名词定义不一,这里先罗列一下名词和个人标准,方便大家理解和讨论(定义除特殊说明,则基于 Mechanics-Dynamics-Aesthetics 的MDA框架):
游戏的分类方式,各个平台/媒体/玩家群体间分类标准不一,同一个游戏可以同时属于多个Genre,如《巫师3:狂猎》一般被认为同时属于【RPG】+【开放世界】。
最小单位的玩法,《合金装备:幻痛》中【Bigboss能藏在纸箱里面躲避敌人视线】,这个就是一个【 玩法 】
机制一般理解为多个玩法会共用的部分,比如【BigBoss藏纸箱】和【BigBoss可以利用草丛/夜色作为掩护】这2个 玩法 都是基于【敌人会利用视线侦察】这个【 机制 】。
目前业界没有统一的定义,但是一般认为 Arkane Studio 的作品如《羞辱 Dishonored》系列、《Prey 2017》是最典型的沉浸模拟游戏。
最典型的例子就是《我的世界》这类沙盒和《EVE Online》这种MMO,虽然这些游戏的每个机制都很简单,但是各个机制系统叠加在一起就会出现一些意想不到的情况。拿《合金装备:幻痛》作为例子的话,就是遇见狙击手静静的遭遇战时,玩家可以叫空投补给“一不小心”把静静(Quiet)砸晕,而不需要正面交火,这是游戏物理引擎+击晕捕获的结果。
通过【游戏玩法/游戏机制】的设计,增加如【游戏人物需要喝水/吃饭/排便/休息等需求】 或者【从各个角度检查手中物品/可以搬运投掷物品,能依靠重力/火等环境击杀敌人的能力】等现实生活中常见的要素,使玩家觉得游戏世界是个活着的真实的世界的一种【游戏设计思路】。《质量效应》系列等RPG游戏中【对话选择影响剧情】这个设定也能一定程度上增加【沉浸感】。
【硬核】的反义词。整体游戏节奏比较自由 / 对玩家要求低 的游戏一般会被描述为比较 Gamy/Casual 。如《使命召唤系列》较于《ARMA3》来说就是休闲得多得游戏。
【休闲】的反义词。整体游戏节奏比较紧张(不一定是快)/对玩家要求高的游戏一般会被描述为比较 Harcore。如《逃离塔克夫》相较于《PUBG》来说就更加硬核。
故事中特定知名角色(如白狼-利维亚的杰洛特 / 《最终幻想》历代主角)作为可操控角色/主角展开的游戏。
一种游戏关卡设计系统,常见特征为有一个整块(不需要载入)的玩家可以基本自由移动的大地图,在这个大地图上分布有各种其他玩法设计元素。最经典的例子为《GTA》系列、《荒野大镖客》系列、《巫师》系列、《孤岛惊魂》系列等。
一种游戏关卡设计系统,常见特征为玩家有一块围绕某个目标可以自由发挥的空间,在该空间内玩家可以自由选择行动和达成目标方式。最经典的例子为《银河战士》系列、《洛克人》系列、《合金装备:幻痛》、《马里奥3D》系列。
此处特指对现实中物理/化学现象进行模拟的游戏/游戏设计,例如《荒野之息》中的水流/气流的模拟。不是《部落战争》类似的【社交模拟 SLG/Simulated life game 】手游,也不是如《Sim / 模拟人生》《过山车大亨 / RollerCoaster Tycoon》等【模拟经营Management simulation】 类游戏,亦不是《文明 Civilization》系列、《星际争霸》系列等的【即时战略模拟 RTS/ Real-time strategy】游戏。
何谓沉浸式模拟 (Immersive Sim )和一些典型例子
参考Youtube上几个主要的沉浸模拟游戏相关的作者(Charlatan Wonder / Game Maker's Toolkit/ Logitech G )他们的沉浸模拟游戏榜单中有几个系列多次出现:
横向多解的难题 :每一个玩家需要解决的问题都有多个解法。
规则系统 :游戏中有数个规则系统 (游戏机制) 如【温度】【重力】【潜行】,玩家可以自由利用规则解决难题。
高可互动的游戏世界 :如《上古卷轴》系列中世界中放置的小刀、盘子等,都是可以拿起来互动的物品。
这样的游戏整体设计完美地满足了【易上手难精通】的设计目标,且同时提供了【沉浸感】+【自由度】,喜欢RPG体验的休闲玩家和喜欢挑战自己的硬核玩家都可以找的自己的乐趣。
但是开发时耦合度极高,不适合工业化模式的大团队流水线开发。
程序上:多个规则系统叠加时,很容易出现BUG,还不好修。
游戏设计上:需要策划考虑各种情况,防止玩家破坏自己的游戏体验。一个任务可能要准备3~4种分支,哪怕玩家只玩一遍。
美术/表现上:有深度且庞大的世界观构建【美术风格+游戏机制+世界观】要自洽。
这个游戏类型属于【复杂度过高】很容易出现管理上无从下手/沟通成本过高的游戏类型,即使是小岛秀夫大大的团队使用自家的 Fox Engine 都没能完全解决Bug和判定不合理等问题都没有很好地控制住。
1.沉浸式各类游戏的基本:沉浸感-即游戏世界是合理的,自洽活着的世界
基于游戏内事件/AI 的制造出优秀沉浸感/鲜活世界感觉的优秀范例:
基于游戏内剧情/人际关系制造出优秀沉浸感的优秀范例:
*日本Galgame中男主角,类似《P5》中的雨宫莲,一般很少配音/很少夸张表情,这个设计很可能也是为了减弱游戏内男主角的存在感,增加玩家带入感。
2.模拟类/沙盒类游戏的基本:依靠规则系统而不是简单的事件构建游戏世界
《我的世界》
《战地4/5》
《荒野之息》
《GTA》系列
《正当防卫 JustCause》系列
所有物理模拟游戏
*如《我的世界》中制造【大型物品分类机】的这类工程可以利用:1.海豚等生物的特性,或者2.纯红石电路,两种思路能派生出有近乎无数种解决方案。
3.在【沉浸+模拟系统】的基础上做到一个有目标/有引导/有情感温度的可信游戏世界
参考大家的讨论【沉浸模拟】,像《荒野之息》的引人入胜的地方往往不是单纯的解决了某个问题而是自己的创造力有了回应,而我个人玩Arkane Studio的游戏、 《上古卷轴》系列、《合金装备:幻痛》、《生化奇兵 BioShock》系列、《地铁 Metro》系列的经验,相较于沙盒/模拟类游戏,【沉浸模拟】制造了一个有情感温度有感情的世界,所以大家才能如此投入。
【沉浸模拟】每个小兵有自己的故事,创造了一个有温度的世界的同时。又不同于线性RPG,玩家可以自由地发挥自己的创造力去解决问题,依据自己的经验做出影响这个世界的选择,去场景中发掘这个活着的游戏世界中的过去和现在。
这两点才是【沉浸模拟】的精髓所在!达到了1+1 > 2 的效果!
所以说嘛……所谓【元宇宙】这个概念如果真的存在的话,先行者也不是现在那帮在做PPT的人。
虽然《原神》从游戏设计再到角色动作的过度借鉴/缺乏原创是不争的事实,但是《原神》的游戏优化/画面等硬指标远远超过了3年前的《荒野之息》。而且《原神》应该是有专门对远景进行过 色彩调整(Color Grading) 的,个人觉得PC版《原神》的场景看起来远比《荒野之息》灰蒙蒙的场景舒服。
《死亡循环 DeahLoop》尝试新的 PVP 对战
《荒野之息》引入了“化学”系统,开拓了【系统性游戏 Systematic Game】这个设计思路
《原神》登录多平台,更多人能玩到这类游戏,且在性能优化/画面美感都做到了全球的优秀水平。
与其争虚名,不如抓住现在,在保证自己存活的基础下,拿出让大家都能开心的作品不是更重要吗?
我觉得我文章里确实省略的有点多了,造成了很大的误解……
《原神》用了沉浸感强游戏游戏的旅行体系(攀岩/游泳/滑翔,而不用大量依赖传送/载入)这不只在《荒野之息》,在《孤岛惊魂》《正当防卫 Just Cause》用的也很多。《原神》利用这套体系中的一部分旅行/战斗相关的内容能做出受众广的游戏,我觉得就是一种成就可以从中学习。一味对游戏复杂度的曲高和寡的主机游戏设计模式如果不做出一些改变,我觉得很难继续下去,任天堂前CEO岩田聪也提过要游戏人口的扩大,而《荒野之息》给我的第一手感是更偏向困难的《黑魂》,而不是轻松冒险的旧《塞尔达》。
Youtube - Best immersive sims on PC - Logitech G
Youtube - The Absolutely Definitive Immersive Sim Tier List - Charlatan Wonder
Youtue - The Comeback of the Immersive Sim - Game Maker's Toolkit
Youtube - The Rise of the Systemic Game - Game Maker's Toolkit
Youtube - The Life and Times of the Immersive Sim - Adam Millard The Architect of Games
河北墨麒麟
红猹
阿兰醒不过来了
点357口径太妃糖
MrAnderson
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