游戏体验的一个核心是玩家的 “命运自定感” ,很多游戏设计都会增强玩家在游玩中的代入感、掌控感、主动性,强调剧情设计上角色的故事参与和对世界进程的影响,这与“心流理论”所强调的要素也是一致的, 这就使得与之矛盾的代表死亡、无力、有限的“凡人性”成为游戏的一处媒介极限[1] 。
关于强化“命运自定感”的普遍的设计思路也使得游戏中的死亡被虚置了。 实际上很少有游戏会认真地解释游戏的复活机制,玩家只是习以为常地被打死,重开,然后看到时间倒流(回档)或是主角又一次满血站了起来。
然而在 《黑暗之魂》 (以下简称“黑魂”/“魂”)系列里,这一点却经由“不死人”这一设定得到了实现。 在《黑魂》里,死亡是有实感和后果的,不仅如此,《黑魂》刻画的是一个人绝对无力的世界。
起初,世界是一片混沌,到处只有岩石,以及有着岩石一样不朽鳞片的古龙。直到火的出现,带来了光与暗、热与冷、生与死的差别,于是神代崛起,太阳王葛温、死神尼特、火焰魔女和无鳞白龙希斯联盟杀死了古龙、建立了火的时代。
但万物终有其极限,一切辉煌皆有结束的时候,世界开始于死寂中的一团火焰,也终将归于火灭之后的死寂,这就是命运的本质。 于是初火衰微之时,一切有生的东西都走向衰落,深渊蔓延导致王国覆灭,火焰魔女试图再造初火使得混沌成灾,同时火的衰弱导致了人性的流失,使人失去记忆、感知,沦为只知攻击、掠夺一切有灵魂者却又永恒不死的活尸。
为了延续初火,神王葛温作为薪柴投身初火,同时在世间散布出不死人宿命的传说,吸引强大的不死人战士来到罗德兰进行试炼,杀戮、收集曾经的王魂使灵魂变得无比强大,从而继续传火的使命。
游戏一二三代讲的这正是这之后的故事,传火已经进行了很多次,在游戏中所见最多的是完全的末日之景——彻底活尸化无法沟通的士兵,被深渊侵蚀的动物,破败坍圮的村镇,森严华美但完全不似人居的城堡......
而在游戏的结局,就算你杀死了所有的友爱者、阻碍者、竞争者、异见者,收集到足够的灵魂变得足够强大, 你也无法真正拯救世界 ,你所能做到的、仅仅是把寂灭的进程放慢一点罢了。
在这个无法上升的世界[2]里,人的命运被规定了,火焰明灭间轮回永恒,而生命只有荒诞和无序。 在这个注定走向毁灭的世界里,美丽与丑陋、强大与弱小、坚强与软弱,一切宏大、尊严、意志和自由都没有了意义,我因此感到无限的悲哀和幸福。
不同于传统的奇幻电子游戏叙事,魂的主角(“你”)大多对自己的真实身份和目的一无所知,仅仅依据不死人模糊的使命和引导行动。
路过的所有活物都会疯狂地攻击你 ,偶尔还会有NPC和玩家入侵你,高难度BOSS往往决定了关键剧情能否推进, 而大部分的战斗都是必然的 ,无法像其他RPG游戏一样通过潜行、逃跑、谈话等方式进行回避;
复杂的地形和建筑需要无地图从零探索 ,曲折分叉的走廊,无法从这一边打开的机关,房间的每一处拐角都可能潜藏着玄机,甚至还会利用你对物品收集的喜好来设置陷阱(所谓“不死人的趋光性”);
高昂的死亡惩罚 ,死亡之后不仅会失去身上携带的所有灵魂(游戏系统内经验和货币),必须在下一次死亡前回到上次死亡的地点才能重新获得,死前对区域未完成的地图探索也得重新开始,该区域内的敌人也会全部复活。
在这样一种世界里, 死亡是不可避免的,甚至是习以为常的, 被强力BOSS打死几十次也是常事, 实际上死亡界面也成为魂系列的标志性元素 。
这个世界里还有几个和你一样勉强保持清醒的人,他们可能与你相互协作建立深厚的情谊,也有可能只是匆匆过客,甚至可能在后期与你反目成仇。
但不同于大部分RPG游戏的设置, 魂系的NPC不是用于讨好玩家的工具 ,无论你与他们的关系如何, 大多数情况下,你都无法替他们选择自己的命运, 而他们的结局往往都称不上美好,或者说,在更多的情况下,你只能害死甚至被迫杀死对方, 却无法做到拯救。
宫崎英高从不惮于杀死一个广受玩家喜爱的角色,相反,他把角色的自我实现视为角色塑造的重要部分,无论这种自我实现是怎样地扭曲、导向的结局是怎样地凄惨。
就如之前所说,凡人性很多时候和游戏设计本身相抵触, 过强的命运自定感使玩家成为“巨婴”,极端的凡人性却又会毁灭游戏的核心体验 (试想一个完全脱离掌控、没有正反馈的游戏), 《黑魂》作为一款成功的商业游戏,所有的绝不仅仅是凡人性。
与绝对无力的世界观体验不同,也不同于大部分人对魂游逼疯玩家的这一印象(xQc精神崩溃合集.gif),玩家在游玩《黑魂》的时候其实感受到了很强的 掌控感 ,甚至有 不少人表示魂类游戏帮助治愈了自己的抑郁症[3] 。
从实际的游戏设计角度,这个游戏里的一切困难都是可以被克服的:
魂系的战斗系统里有着精力限制、动作前后摇、敌人高伤害、角色回复血量有限等要素,玩家必须认真把握敌人的攻击模式, 自身闪避、攻击、使用道具的时机, 使得战斗成为一系列审慎动作的连续 ; 游戏战斗的难度主要由对机制的理解和技巧的掌握决定 ,独特的技巧需要带来了一定的门槛,但作为有ACT要素的RPG游戏, 魂不像传统ACT游戏和格斗游戏那样有对反应速度、操作熟练度的极限要求,也不同于传统RPG的数值依赖, 入门之后的提升不在于操作精密度,而主要依靠对机制的学习理解。 地图的走向、陷阱都会随着实际的探索得到破解, 被阴了一次就很难有下一次,熟练的玩家也会掌握地图设计和宫崎英高的恶意的设计思路。
在此基础上玩家在游玩过程中得到了很强的即时反馈 ,每一次重生都在学习,每一次死亡都是试错,这也是魂系游戏高粘着度的来源之一,不同于同样有高频死亡率但学习性较弱的FPS和MOBA游戏(此类游戏往往要付出几百个小时才能有比较明显的提升),玩家在几十次死去活来间感受到的除了基于失败结果的焦躁,更多的是下次一定能做得更好的不甘与激昂。
极强的代入性也进一步加强了《黑魂》系列给玩家的掌控感。 传统角色扮演游戏营造的大多是一个具有强烈主体性的角色,然而魂的主角不仅是一个剧情上的nobody,其甚至不会说话,没有自己的性格, 对主角的认识基本由玩家自身微妙的游戏体验决定, 可以是大杀四方的莽夫,也可以是受尽苦楚的菜鸡,这点和代入型的GAL/乙女游戏其实很类似。
魂世界的探索更接近于现实中的真实体验, 这点在一代里尤为明显:一代只有最低限度的地图传送功能,全靠暗门、机关、捷径构成区域内、区域间的立体联通,这个世界里并不是一个个割裂的关卡,而是所见即所得,以为是远景贴图的山谷森林是以后要探索的地区(病村),后期地图(不死教区)的电梯也可能通向前期的新手村(火祭场)。在探索中,整个世界的结构自然地展开,很多多周目玩家甚至能够轻松地复现出完整的地图。
作为系列特色的碎片化叙事只提供了很少的信息。 并没有影片或NPC为你长篇大论地介绍,你只能通过掉落物品上晦涩的文本、建筑布局纹章装饰等环境信息、甚至是敌人的分布和类型来拼凑这个破败世界的历史。
宫崎英高并不想主动讲述一段故事,而是希望通过游戏与玩家的想象力共同构建一个世界[4],而这也正是我们理解现实的方式。
《黑魂》的 联机体验 也是很奇妙的,没有好友,没有聊天系统,只有随机的召唤和随机的入侵。正因如此, 玩家仿佛并不仅仅是在游玩一款多人游戏,而是在扮演阵营特定的NPC :太阳战士热情地帮助他人,敌对入侵者也大多遵循着决斗的规范;能召唤到谁全靠随机,具体交流只能靠肢体暗示和默契,召唤结束之后便默默地消失。
宫崎英高曾说联机的灵感来源于自己有一次 雪夜抛锚被无言的陌生人搭救的经历。 陈星汉对《风之旅人》的描述与此十分类似: 一次攀登,有善者之间可以选择结伴同行[5] 。
正因为无言和随机,善意便更为珍贵,但结果是《黑魂》联机的友善水平甚至比一般的可交流多人游戏更高。互联网带来紧密、即时的交流的同时也带来了很多冲突和伤害,间接的交流可能更能使人注意他人的感受, 小岛秀夫在对《死亡搁浅》中异步联机-共享建筑的设计中也带有这样的思考[6]。
在处理凡人性和命运自定感/不死性的矛盾问题上,《黑魂》选择了用自我突破代替命运自定[1] 。宫崎英高把死亡视作特性而非错误(Hidetaka Miyazaki sees death as a feature, not a bug)[7] , 死亡不是终结、而是可以被克服的东西。 实际上此处还构成了一种 主体多重性: 玩家的命运自定感和游戏主角的凡人性;游戏机制上角色的凡人性和故事设定上主角的不死性。
从宗教的衰微再到工具理性的失败,当现代人冲破了传统权威的束缚而获得了自由,成为一个“个人”,他也将自由地与这个十分残忍的客体世界打交道; 乐园一旦失去便无法返回,他便不可避免地感到孤立、疑惑和无能为力 。这种虚无的状态更削弱并吓坏了他,使之欣然臣服于新型的奴役[8]。一直以来人们习惯了把游戏当作逃避现实的幻想乡,但有时候幼稚的幻想将无法打动惶惑不安的心灵,虚拟的全能只会加重对现实无力的苦楚。 但在《黑暗之魂》里,凡人性与不死性达成了微妙的平衡 :世界的命运不为任何人所动,但这也使人平等地免去了对自由和责任的恐惧; 个人是无力的,但因为不死,人便可以踩着自己的尸体到天上去。
或许《黑魂》治疗抑郁症的效用也正是如此: 在这里,死亡比虚拟更重,却比现实更轻。
[8] 逃避自由[M]. 上海译文出版社 , 弗洛姆,2015
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