话说,桌游圈子一直有一种三大归宿论,一般表述是,桌游佬的最终归宿会是TCG、兵棋或者跑团中的一项。这么说来兵棋和跑团似乎风马牛不相及,那你莫怎么就好好地兵棋玩着,突然就爱上跑团了呢?
这事还得从你莫自己设计游戏的时候说起,兵棋游戏大大小小也玩了百十款,到了自己设计的时候,想整点不一样的。说白了,你莫不太喜欢那种限定性的规则,而更喜欢创造一个环境让玩家自己从中总结出一些思路。当然,这不是说规定性规则不好,兵棋中的限定性规则,可以使游戏能够更简洁的包容更多的要素,从而提高兵棋的拟真性,而且也符合兵棋的抽象要求。但是玩多了就有点像白开水,一种背词条的感觉,有点累。
不过凡事都是说起来容易做起来难,真要动笔设计的时候,发现连个抓手都没有。这时你莫突然想起了跑团,这种游戏模式就很像你莫想要的规则,正赶上亮老师在招募史上最难模组《恐惧墓穴》(TOH)的探险者,你莫就参与了这次冒险,并由此开悟。《恐惧墓穴》(TOH)对你莫的游戏设计、游戏审美都造成了深远的影响,游戏品味提升了不知道多少个档次。
也是在这个契机之下,你莫和亮老师合作了一个上古视频节目并由此了解了跑团游戏的历史。原来《龙与地下城》之父Gary Gygax也是个兵棋佬,他设计的第一款兵棋游戏也是个海战游戏。而《龙与地下城》的雏形则是Gary Gygax设计的标准比例模型战棋游戏《链甲》。这么看,你莫从跑团游戏寻找灵感设计兵棋游戏的行为,也算双向奔赴了。
从根源角度讲,跑团和兵棋是一回事,说到底,跑团和兵棋都是为玩家创设一个决策环境,区别似乎仅仅在于多数玩家熟悉的跑团游戏会多一些或者魔幻或者这样那样的其他要素,不过事实并非如此,在那个兵棋的黄金时代,多鬼畜的题材都有,科幻就不用提了,魔幻题材和超级英雄也都尽在掌握,你莫见过的最离谱兵棋游戏讲的是蚂蚁之间的战争(这个图是实在没找着啊)。所以现在玩家们对兵棋游戏的认知,一来是桌游领域经过了爆发后的细分,二来则是因为国内的兵棋市场还相对狭窄。而跑团游戏的题材也比很多玩家认知上的跑团要宽泛的多,从老少咸宜的小马宝莉到军迷狂欢的硬核三战,可谓应有尽有。
从体验角度看,跑团与兵棋区别就很明显了。跑团明显强调玩家的扮演过程,更注重与角色的塑造与剧情的推进,相关的规则书和资料书也相应的给出一些角色塑造的多样化设计与指导,冒险书中的细节与设定也更加的详细。反观兵棋,还是温吞水一杯,虽然在玩法多样性上,兵棋游戏也有了长足的发展,增加了卡驱系统,非对称轮等等新的游戏元素,但这些元素多停留在兵棋游戏的合理性描述上,很少带来明显的趣味性——既没有角色的扮演与塑造,又没有剧情的带入与升华,不过这些改变推动了兵棋向另一种乐趣靠拢,即策略感。
跑团追求的扮演感,跑团和兵棋这两个同源的游戏似乎走向了不同的分支。但究其原因,其实是角度问题。
兵棋的扮演感来自于将自我带入到指挥者的视角中,通过分析游戏提供的环境信息,制定合乎逻辑的战略战术,以期最终获得胜利,并在这一过程中完成指挥者身份的实现。这其实与跑团游戏获得扮演感的过程不谋而合。唯一的区别在于,很多跑团游戏为了引导玩家获得扮演感,设置了太多的“词条”捷径,忽略了角色与环境交互时的逻辑关系。更准确的说是将这一部分完全交给了DM,但这种“词条”型的设计同时也很容易阻碍和歪曲DM的成长路径,最终导致玩家在这种跑团氛围下没有将自己代入到角色中,而是忙于创建和操作一个用“词条”组合出来的角色,并用完型填空的方式完成跑团的全过程。
当然,并不是说这种游戏方式不好,毕竟“好玩”是一个非常主观的感受,而“词条”化设计本身也颇有难度,但你莫确实是不喜欢这种“词条”游戏。而且,“词条”化设计也并不是所谓的新派风格,新派风格是一种更极端的设计形式,属于是将设定的逻辑全部解离,鼓励玩家在符号的再组合中获得乐趣,有点涩谷辣妹的意思。事实上如果刚开始接触的不是《恐惧墓穴》(TOH)这种绝对老派风格的冒险,可能你莫直接就告别跑团了。因为老派风格跑团其实和兵棋游戏的扮演感是相同的,都是通过对环境信息的理解与分析来进行决策,兵棋游戏相对简单,基本就是地图信息和CRT表的概率分布的利用。而跑团游戏则能提供更加丰富的个人场景交互。两者侧重不同,体验上也有差别,但是快乐是同样的快乐。
《老派要典》OSE正是典型的老派风格规则,《老派要典》本身十分精简,他把更多的决策权交给了DM和PL,让玩家能把更多的精力放在游戏的过程上,而不是占用大量的精力进行“词条”的记忆与拼接。这次把《老派要典》OSE拿出来,也是希望更多的玩家能够了解老派风格,体验老派风格,享受老派风格,重焕RPG黄金时代荣光。
最后补充一点,《老派要典》OSE是一个十分开放的规则系统,任何玩家想要使用《老派要典》OSE的系统开发游戏,只要他打上OSE的标识,就可以出版售卖,试问天底下还有比这更老派风格的事情么。所以兄弟们,还等什么,冲就完事了。
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