导语:在游戏的关卡设计中,如何制造有趣的环境并利用其指引玩家一直是一个津津乐道的话题。Clement Melendez的这一系列关于关卡引导的文章很详细地阐述和剖析了如何利用关卡中的各种元素实现优秀的引导,用他的文章标题来诠释便是——对玩家行动和心理的推进与牵引(Push and Pull)。译者最近也在进行关卡设计的研究和制作,发现这系列文章的使用价值,便取得了原作者的许可,这段时间陆续将文章翻译分享给国内的朋友们。希望大家也能有所收获!
最不具侵入性的工具可以帮助玩家轻松创建自己穿越环境时形成的 心理地图( mental map ) 。如果他们能够对一个关卡的布局有大体的了解并知道自己当前的位置,就可以对一个特定路径的走向进行预测。如果他们已经建立了一个准确的心理地图,就可以轻松地移动并使用更高级的战术。
促进心理地图绘制的关键是指根据该区域的概览或多个观测视角的汇编,玩家很轻松就能够在脑中抽象出关卡的布局。一个好的起点是创建容易理解其宏观布局的空间。玩家不需要仅仅通过观察一个结构或区域就了解整个关卡的布局,但他们可以识别一些有助于估计布局的重要细节:大致的尺寸、楼层的数量、整体形状、它在周围环境中的位置、通道点……然后,无论玩家在该结构或区域内看到什么,都可以根据抽象的概述来估算它的位置、指向何处等等……
简单 / 几何的高级形状( Simple / geometric high-level shapes ) —— 三角形、正方形、网格、圆形、六边形等都是很好的起点,因为它们易于识别和记忆。这适用于任何规模的层次:关卡的整体布局(比如基于网格的住宅区)、单个区域的布局(比如六边形的政府大楼)、或单一房间的形状(中间有三角形结构的圆形Boss竞技场)。
对称( Symmetry ) —— 许多这样的空间利用对称和中心图形简化区域的形状,并提供一个或多个清晰的参考点。然而,几何形状可能会过于对称,这也有其缺点。 如果没有明确的方法区分两个坐标轴的不同方向,那么沿两个轴对称会使人更难定位。对于方向来说,最好将结构 / 区域的对称性限制在一个轴上,并保持其位于宏观层次,这样的布局易于阅读,而微观层次的几何图形也提供了引导和区分。
可识别的特征( Recognizable features ) —— 它有助于提供一些可以从任何角度和视角识别的元素(例如中心结构,高参考点……)我很快会回到这个话题。
清晰的边界( Clear boundaries ) —— 一个区域的边界可以帮助定义关卡的形状,所以如果这些边界是模糊的,也会使玩家更难抽象关卡的布局。
同样的概念也适用于我们相当熟悉或大致了解的环境。 这并不意味着我们不会在大型传统建筑的曲折中迷失方向,但面对这类环境时,我们会对其布局、关键位置或元素有一个固有印象。体育场、教堂、海岸、商场、图书馆、房屋、剧院、游泳池、医院......这些地方的布局并不完全相同,但我们对它们的用途和组成部分足够熟悉,因此相当于未知的环境更容易掌握它们的布局。
例如,海滩环境有一系列的特征,使我们很容易确定自己的方向:海洋,然后是一层沙子,然后是岩石,可能还有悬崖、草地和树木。大多数房屋包含相同类型的房间,某些房间总是属于某个特定的楼层。我们知道火车头位于行驶中的列车的头部......你明白了吧。
太多的道具、障碍物、植被、凹槽、人物、光源、建筑噪音、烟雾、运动...... 都会让场景变得难以接受。对于被放入一个区域的每一件东西,关卡设计师都应该考虑到它的目的是什么,以及它对路径或布局的可读性会产生什么影响。
这并不意味着你不能为你的游戏制作详细、复杂的场景;但在通常情况下,你放置的内容越多,关卡结构就会越松散,而你也就越需要依靠UI标记或同伴NPC等工具来引导玩家。《镜之边缘》中的关卡应该是快速穿越的直观体验,所以建筑细节和道具被简化到了最低限度;但像《杀手》或《刺客信条》这样的系列之所以可以摆脱严重拥挤环境的副作用,是因为它们使用了UI标记和地图......
例如,将场景道具和掩体组合在一起通常是个好主意,这样它们就会形成成片的遮挡物,比胡乱放置的物体更容易阅读。当它们被放置在路径的两侧而不是中心时,它们也能更好地与环境的边缘融合,减小对整个场景复杂性的影响。
虽然限制两个区域之间的连接点数量通常也是一个好主意,但我这里指的是限制从任何给定区域直接可达的区域数量。如果区域之间的有过多的穿越方式,我们便很难在头脑中把它们连接在一起,记住每条路径通往哪里,如何快速到达某个地方......例如,一组区域都只连接到一个中央枢纽(hub),这比每个区域都连接到它的所有相邻区域或其他地方要容易得多。
玩家要转的弯越多,他就越不清楚自己当前的位置与上次途径的地方有什么关系。如果他在到达一个房间之前必须绕过5个肘形走廊,那么他很可能不知道这个房间与他刚才所处的房间在空间上有什么关系。要注意的是,创造迷宫只能是有意的,而不是偶然的。
当然,这只适用于玩家没有对一个区域产生宏观认知的情况:曲折地绕过低矮的墙壁、透明的栅栏、植被、猫道,同时在大多数时候保持出口在视野范围之内,就不会让玩家感到困扰。这实际上是一个更广泛利用单一区域的常见技巧。
导航惯例的极端例子是要求玩家一直向屏幕右侧移动的横板卷轴游戏,或者将玩家指向前方并防止他后退的射击游戏。
如果你的游戏所属的类型有导航惯例,使用它们可以大大简化你的工作(尽管打破或扭曲它们可以帮助你的游戏变得更独特)。
在每一个尺度上(世界、关卡、区域、楼层、房间......),明确的主题有助于玩家区分不同的位置,并将其归入到不同的记忆点中。理想情况下,玩家应该能够通过逐步缩小主题来确定自身的位置。“这是森林关卡,我位于伐木场区,在工人宿舍的厨房里”,“这是穷人区,我位于运河边,在黑市之中”。
这在所需的定制艺术资产方面往往并不轻松,但主题不一定要依赖于额外资产:如果你必须要节省成本,它们可以通过情绪、磨损、照明、主色调、环境叙事来代替传达......
在规划通往目的地的路线时,可识别的连接点就像大脑中的面包屑,因此在玩家的脑海中就能形成一系列的意图:“啊,是的,我必须先从长满常春藤的巨大拱门下走到花园,然后从那里穿过运河上的桥到达庄园。”
如果使用得当,两个区域之间的分隔物也可以增加玩家的方向感。将村庄一分为二,中间放置一条小河,这样就更容易绘制地图,尽管最好还是将两边区分一下(例如在其中一边放置地标)。内部和外部间的过渡、高度变化、道路、墙壁等分割都可以根据具体情况发挥作用。
如果你能明确什么是背景,什么属于当前可玩区域,玩家便不会在意背景的映射,而专注于真正重要的可玩内容。有一个超级丰富和复杂的背景也是可以的,只要玩家不会全然将注意力放到这上面。
这种区分可以通过高度变化(“太高了,我不能下去”或反之)和其他阻碍物(“我不可能穿过那个酸液池,或者那些看起来很讨厌的荆棘”),叙述(“任务仅限于这个营地,没有必要试图翻越那些高大的栅栏”),缺乏真正吸引玩家的背景(“我可以在海洋的任何地方游泳,但没有什么能吸引我的东西”),可玩区域和背景之间的规模差异(“我不可能走那么远,因为我无法驾驶车辆或快速冲刺,所以得花几个小时才能到达那里”)。
让复杂环境更易理解的另一种方法是逐步揭示它。例如,限制初始的可玩区域,随着玩家完成任务逐渐扩大范围,或者在线性关卡的房间之间开辟捷径,使得所有区域相互连接,从而让玩家逐步探索地图,减少任务的艰巨程度。
例如,一个充满危险环境的地图,比如熔岩、酸液、气体、水等,将探索范围限制在一个楼层,让玩家能够理解其布局。然后,玩家需要采取某些行动来清除危险因素(降低水位,冷却熔岩等),并打开其他楼层和路径。如果一开始所有事物都被公开呈现,这个环境可能会让人迷失方向。同样的方法也适用于获取进入新区域的权限,解锁新机制以访问新区域(例如《塞尔达传说》)......
定期让玩家知道他所跟踪的心理地图可以被搁置是一个好主意。加载屏幕是一个明确的例子,但也可以通过 后置门控 (back-gating) (例如从高处掉落,桥梁倒塌等)来实现,并且在过渡至新区域或主题时效果最佳。
例如,如果玩家已经建立了一个关于城堡的心理地图,当他走出庭院时,由于这两个区域之间的联系已经断开,他就不必再关心城堡了。如果可以通过叙述或事件(例如,巨大的门被捍卫者关闭和封锁)向他传达这个信息,那么他就可以将这个心理地图搁置,开始新的探索。
玩家已经习惯了这种方式,并且在关键时刻(例如BOSS战,前往遥远地点,过场动画,渐入黑暗等)会自动进行,但是当游戏始终避免任何倒退或分支时,玩家可能认为他们不必花费精力来记忆地图。因此,设计师需要清楚玩家在一次记忆中要记住多少内容,并在必要时减轻负担,以便能够更好地处理更为隐蔽但也更为复杂的区域。
在多条路径和区域之间建立明显的物理连接可以减轻玩家的工作量,因为他可以一眼看出布局的部分内容,而不是通过探索每条路径来拼凑结果。这些连接可以通过空间的联系或空间中明确的路径来实现“哈!我可以从那里走上去!”的时刻。
人行道、平台、脚手架或开放式楼梯等元素使得复杂的布局易于理解,因为它们不会阻挡视野,让玩家在环境中追踪路径。观察点也有助于在进入更多依赖于抽象、空间意识和记忆的区域之前绘制该区域的布局。这就是为什么去除杂乱物品会有很大帮助:如果障碍太多或者注意力过于分散,就很难清晰地看到这些连接和路径。
通过视觉而非物理上连接各个区域是让游戏场景看起来复杂而简单导航的好方法。常用的手段包括通过透明的障碍物(无法摧毁的玻璃、栅栏/障碍物等)或高度差异、致命危险、过于狭窄无法通过的通道等来预览未来/过去的可玩区域。这可以给人一种旅程的连续感:当世界不再像是由一系列走廊构成,而是由一个复杂的环境中的曲折和蜿蜒组成时,游戏就不再会产生那么线性的感知了。
这个观点还有另一方面,就是通过视觉将不同元素联系在一起,从而在玩家的心理地图中也将它们联系起来。例如,玩家发现自己被一扇巨大的红门阻挡,必须探索整个区域以找到绕过它的方法。当他最终到达另一侧的房间时,那扇红门成为他所在房间和他几分钟前离开的地方之间的链接,将场景中的各个点联系在他的心理地图中。
在探索陌生建筑时,大多数人都会自然而然地记录自己上下了多少层楼以计算当前所在楼层(尤其是当没有标志或参考点可用时)。这也是在关卡设计中需要考虑的事情。例如,这意味着有时最好将两段楼梯分开(例如将它们放在走廊的两端),这样玩家更容易记住他们已经上了多少层楼,而不是让他们爬一个超级长的楼梯然后晕头转向。
当玩家已经有一个目标但不知道如何到达时,这一点甚至更为关键,例如看到有人从大楼的三楼呼救并需要到达那个房间。在这种情况下,外部建筑与内部建筑相匹配也很重要,因此在外部计算的楼层数应反映出内部需要攀爬的楼层数。
建立心理连接的另一种方法是在多个楼层或区域之间共享元素。例如,两个房间,一个在另一个上面,具有相同的基本形状和在同一位置的巨大可识别支柱,表明这两个房间直接位于彼此上下方,即使玩家可能因从一个房间到另一个房间的路径过于复杂曲折而未能想到这一点。
玩家的行为所带来的持久性后果,例如标记、破损的物体和碎片、死亡的尸体、敞开的门、点亮的火把等,对于让玩家的所见与其心理地图保持一致是非常有效的。它们传达了“你已经来过这里”的信息,并提醒玩家他所做的事情。
这主要适用于非线性或双向关卡,其中反复穿梭发生频繁,但也可用于防止玩家迷路,防止他没意识到自己正在回到出发的地方。此外,如果玩家能够在隔离栅栏和其他障碍物之外发现他走过的痕迹,这也有助于识别视觉上连接的区域。
4. 创建地理感 Create a sense of geography
在复杂的环境中,定位自己的位置往往会变得困难,这往往是因为没有整体的布局总览。提供这些总览图可以大大连接玩家心中的区域,并为他建立心理地图。 景观(vistas) 是传达尽可能多信息的绝佳机会,它们通常被放置在瓶颈位置,使玩家能真正有效地组合起来。
俯瞰点通常也允许更好的深度感知,因此可以很好地体现位置之间的规模和距离。通过巧妙地将比例参考物放置在视野中,可以进一步扩展这种现象。当然,重要的是确保从这些俯瞰点的视野可读性,以便玩家能够处理它们。如果展示的是一片相似的屋顶或树顶风景,则无法帮助玩家绘制心理地图,如果视觉指引太过密集或重叠,情况也会相同。
无论这些地标最终能否到达,或者它们是否是叙述的一部分,它们都能非常有效地让玩家构建和更新心理地图。当与景观相结合时,它们尤其强大,因为它们可以作为将玩家在俯瞰点上所感受到的景象与之后经历的情况连接起来的纽带。
即使没有景观突出它们,只要以某种方式将玩家引向它们(目标,叙述......),地标仍然可以为你做大部分的引导工作。对于室内关卡,通过窗户观察地标可以是很好的工具,例如帮助确定玩家当前所在建筑物的哪一侧。
参考点(reference point) 不必像地标那样巨大和明显才能发挥作用,任何有助于玩家定位的东西都是受欢迎的。例如,通过在房间的两侧引入差异来打破对称性有助于给人一种方向感。一个正方形房间两端各有一扇门给了玩家很少的线索;但在一侧加上一排窗户并让阳光照射进来,玩家就可以将其用作定位指南(“当我进入时,窗户在我的右边,这意味着这扇门是前进的方向”)。
这些参考点的关键是它们必须足够突出,以便被注意到,但大部分应该保持在玩家注意力的边缘,这样他就可以直观地利用它们找到路,而不会被引开或分散注意力。在下一部分中,当提到对比度和构图时,我们将讨论如何做到这一点。
另一种参考与环境的整体结构有关。例如,如果一个村庄建在向海边的山坡上,那么玩家很自然就知道他是接近海岸(向下坡)还是走向内陆(向上坡)。如果在水位都相同的情况下,一个被淹没的洞穴就会帮助玩家更新心理地图,因为水位可以作为玩家攀爬的高度 / 低度的参考。
这是指在游戏世界中可以检查的2D或3D地图,例如办公大楼中的紧急出口平面图,大桥区域发现的整艘宇宙飞船的3D全息图,或刻在道路旁木板上的公园地图。
这些地图通常只能告诉玩家他的位置,但不能确定目的地,因此它们可以帮助可视化和记忆布局,但很少用于规划到达目的地的路线。不要指望它们能够拯救关卡的导航,但它们可以为玩家提供额外的工具来定位自己,并鼓励玩家深入了解游戏世界,而不是打开地图UI层。你可以聪明地使用它,特别是在具有清晰主题的区域,这些主题就能在地图上反映出来(例如与你访问的地方相匹配的标签或对你的目标的说明、每个区域可见的主色调、指示每个建筑物功能的图标等)。
将地图放在环境中的另一种方法是使用 标志和标签(signs and labels) 。就像在现实世界中一样,标签和标志可以用于描述元素或区域的用途以及给定路径的方向。然而,游戏中经常出现在环境中的并无指引意义的标签和标志,因此,除非标志或标签真的非常显眼,否则过度依赖它们是危险的。例如,标志上的箭头通常比所示文本更有效,因为箭头是直观的并指示方向,而文本可能会在环境中的所有涂鸦、广告牌等杂乱物品中被无视。此外,图标比文本标签更有效地传达元素的目的。
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