导语:在游戏的关卡设计中,如何制造有趣的环境并利用其指引玩家一直是一个津津乐道的话题。Clement Melendez的这一系列关于关卡引导的文章很详细地阐述和剖析了如何利用关卡中的各种元素实现优秀的引导,用他的文章标题来诠释便是——对玩家行动和心理的推进与牵引(Push and Pull)。译者最近也在进行关卡设计的研究和制作,发现这系列文章的使用价值,便取得了原作者的许可,这段时间陆续将文章翻译分享给国内的朋友们。希望大家也能有所收获!
在游戏的关卡设计中,场景的 构图 (composition) 可以微妙地影响玩家的观察和行动,以此帮助玩家建立心理地图( 见上文 “推进与牵引 —— 促进心理地图的绘制” )。构图的优点在于它已经深入人心,我们不需要为此建立任何新的规则或惯例。这种设计方法非常有效,并且通常成本较低。但是,在某些情况下,我们也需要了解何时以及如何打破构图来使关卡设计更为出色,比如怎样塑造紧张感或不安情绪、增加趣味性、或是鼓励玩家停下来思考自己的选择。 在 Mateusz Piaskiewicz 的文章 “关卡设计中的视觉构成” 中,他将游戏过程比作在美术馆中观赏画展,通过玩家对每幅画作的依次浏览向他们展示一系列的构图。虽然我的方法有些不同,但我想要借鉴他的比喻:不仅仅关注画作的构图,更关注美术馆本身的设计以及它如何引导观众进行游览。 构图是一个复杂的主题,我们应该深入挖掘并借鉴其它艺术形式中丰富的文献资料。同时,我们也要认识到 3D 动态虚拟环境的独特性,这也将导向一些独特的设计方法论( 尽管建筑学和游戏关卡设计有着许多共同点 )。
我对构图的普遍问题在于,大多数关于它的文档都很枯燥,只有通过观察、比较、实验和练习,我才能够逐渐理解它( 摄影师或电影导演对此可能有更多的见解 )。然而,好消息是,即使我会提出一些抽象的概念,但大部分在实际应用于游戏引导时还是相当具体和简单的。
统一感 (unity) 是指当一个构图的所有元素在逻辑和美感上都被设计得和谐一致,没有任何元素喧宾夺主;它们之间相互兼容,符合主题。实际上,如果没有 多样性 (variety) ,统一感可能会相当无聊,除非你在追求极简主义。但是,如果没有统一感,多样性就会变得杂乱无章!达到这两者之间的平衡是让场景生动有趣的关键。为了说明这一点,让我们考虑一个森林环境。下面是一个森林案例,它虽然拥有着统一感,但缺乏了多样性,并因此失去了趣味。
相似的元素(例如尺度、色彩)可以使树木和环境和谐地搭配在一起,但是我们可以通过调整主题的一些特征来制造重点,从而增加趣味性。 对比 (Contrast) 是一种非常廉价且有效的方法:它可以让构图中的某些元素突出,并吸引玩家的注意力到一个重点位置上。
兴趣焦点 (center of interest) 是一个吸引玩家目光并支配整个场景的点。它必须首先吸引眼球,然后逐渐引导玩家视线按照重要性依次浏览场景元素。下面提到的大多数构图技巧都有助于定义构图的兴趣焦点,而这些技巧通常也有不止一种工具的实现方法。
现在让我们考虑如何加入 重点 (emphasis) ,但要记住,重点虽然很重要,但不应随意使用:过量的对比会产生单调,而在任何给定的构图中重复相同的对比往往会减弱它们的效果。
当彼此靠近时,具有相反特性的颜色会产生强烈的对比。在色轮上距离越远的颜色,对比度就越高, 互补色 (complementary color) 具有最高的对比度。在实践中,我们相较于色彩理论会更宽松地考虑对比和互补颜色,因此你不必总是选择绝对相反的颜色来取得良好的效果。适当适度地使用这种对比,或者调整其它颜色特性以使对比的色调融合为一个有凝聚力的整体。
暖色调比冷色调更容易突出,会跳脱出场景外。这在你有一个主要是冷色调的环境(例如,太空飞船的灰色 / 蓝色 / 紫色内部)并希望某个元素真正突出(例如,黄色的控制面板)时非常有用。
通常来说,饱和度较高的颜色(更加鲜艳)比灰暗的颜色更容易引人注目。明亮的物体比暗色的物体更加显眼,亮度和暗度之间的差距比色调上的差距更为重要(例如,在深蓝色的环境中,明亮的蓝色物体比暗淡的红色物体更容易引人注目)。举例来说,道路标志通常使用白色和黑色组合,但警示标志使用亮黄色和黑色组合更为有效,因为明暗的差距加上色调的差距会更为明显。
光影是使用最广泛的技巧,巧妙的灯光设计能够引导玩家通过整个关卡。灯光的灵活性意味着它与下面列出的大部分构图技巧相关(颜色、线条、运动等),因此我在这部分将只关注场景中明暗的对比。
在古典艺术中,Chiaroscuro(意大利语)或 Clair-obscur(法语)是指在光影之间使用强烈的对比,使得构图中不重要的部分逐渐消失,让焦点更加突出。光越亮,暗的部分就越容易消失不见。此外,站在强烈的光线下,周围的黑暗几乎会看起来像一堵墙或另一种空间。许多生存恐怖游戏都将这一概念运用得非常出色,使得离开明亮的安全区本身就变得可怕。
上面提到的光影对比与 负形空间 (negative space) 的概念相关。负形空间是指构图主体周围的空间。这里要强调的是如何利用负形空间来突出画面主体:如果负形空间模糊、空洞、模糊、黑暗等,那么主体在构图中的重要性就更加突出。在光影对比的例子中,使负形空间变成漆黑色,能更加突出光亮区域。同时,在背景颜色上采用对比色也可以使主体的轮廓更加鲜明。
但是请注意,为了使构图更加美观,建议平衡正负形空间。因此,不要过度突出正形空间可能是个好建议。我认为《心灵杀手 (Alan Wake) 》这个游戏很好地平衡了正负形空间:在穿越森林时,树冠和树叶作为负形空间帮助聚焦了玩家的视线,但只有在特定情况下(有目的地)才会强调正形空间(例如将玩家的注意力集中在存档点上),因此它在整个游戏中保持了强大的效果。
取景框 (frame) 是指在玩家视野内被构图定义出来的一片区域,通常用于突出场景中的某个主体。通过门或窗户观察场景也可以视为一种取景框,但取景框的形式可能更加微妙(例如,树木的剪影围绕着一条小路),也可能更加明显(例如,小路上方的拱门)。
封闭的形状有一种抓住眼球的能力,因此在广告中经常会在广告周围放置边框,而这正是取景框的作用。取景框还与负形空间有关,在大多数情况下,取景框内的部分成为正形空间,而其余部分成为负形空间。
使用取景框的常见方法是将玩家引入某种狭窄的通道,以面对重要的主体(例如,一条洞穴通道的出口与远处的高塔对齐,或者一位 boss 站在走廊的尽头等),但取景框有极多种形式以至于它几乎可以在游戏中的任何角落找到。
比例是场景中每个组件与其他组件以及整个场景之间的尺寸关系。当形状的各部分大小与环境产生和谐的关系时,它就具备了正确的比例。非常不同的尺寸并排放置时会缺乏连贯性:一件家具在形状、颜色和质地上可能很令人愉悦,但如果它与其他家具甚至房间本身的尺寸不匹配的话,就会看起来很不协调。一个广阔的空间可以容纳更大的家具、更大的图案、更强烈的颜色以及更锐利的对比度。
令人惊讶的是,在室内设计中,比例通常比颜色更重要。眼睛感知形状和比例的技能比辨别颜色的能力更发达,而且人与人之间这种能力的差异也较小。颜色的意义因个体而异,但形状对于每个人来说都会引起类似的反应。因此,在其余一切都和谐的环境中,一个尺寸夸张的物体会十分显眼,我们也就可以利用这一点来制造重点。
比例和规模是相似的概念,但它们的参考框架不同。任何设计的吸引力都取决于一个关键因素:人类标准尺寸。在潜意识里,我们将一切与自己的大小进行比较:一个奇怪尺寸的结构将触发一种反应,无论是嘲笑、厌恶、还是令人印象深刻并具有吸引力。
一个大物体比一个小物体更容易被识别,并通过其巨大的规模吸引眼球。如果一个物体小于一定的尺寸,它根本不会被观察到,除非它具有非凡的意义(例如,即使很小的宗教建筑物也比大型的普通建筑物更重要)。
体积也总是有一个相对的价值,因为规模感直接来源于与类似元素相关的记忆。一座建筑物的大小将根据我们习惯看到的物体大小而变化,一间摆满熟悉物品的卧室看起来比空的卧室更大。
通过缩放场景的规模或其组件的尺寸来组织场景效果,以修改场景和玩家之间的关系。请谨记,规模的差异将强调某些主体。
如果要强调一个元素,改变它的外观也是比较容易的方法,但通常需要配合环境叙事,才能在游戏世界中具备合理性。例如,在一个看似完好无损的环境中,任何受损的元素都会突出,但你必须以某种方式解释它是如何受损的,否则将破坏玩家的沉浸感。
一个场景中元素的方向和角度也可以有效用于营造对比。例如,如果场景的几何结构和纹理的线条主要是水平的,引入一个有明显垂直线条的元素就会让它很突出。将玩家放在一个墓地中,有许多竖直立着的墓碑,但只有一块墓碑倾斜在地面上,猜猜玩家会调查哪一个?
形状是由边缘定义的区域,无论是几何形状还是有机形状。在构建一个关卡时,通常其主题和游戏的艺术风格决定了环境中使用的形状和形式,并且通常在整个游戏中保持连贯和一致。然而,打破这个规则,并在形式中引入对比来吸引玩家的注意力也很有道理。与环境其余部分具有不同特征的形状将吸引玩家注意力。
例如,在一个看起来非常几何化、坚实的环境中(如宇宙飞船内部),引入一个非常有机的元素(比如一个渗出、脉动的黏液物质)会产生巨大的对比效果。在一个人工的环境中引入自然元素也有类似的效果(例如,高科技未来城市的中央有一个小而茂盛的花园)。
这个手法同样适用于定义和未定义形状之间的对比(例如,灯塔在模糊的雾海中清晰而锐利地突出),异常与普通形状之间的对比(例如,在普通建筑物的中心有一座疯狂的艺术雕塑),以及具有相反特征的形状之间的对比(例如,在一切都是方形的环境中有一个圆形图案)。
元素在场景中相对于其他元素的位置会让暗示其重要性。通常情况下,这意味着抬升主体元素的位置,但留出足够的空间使主体与其他元素分开,也能起到强调效果。将不同元素紧挨在一起也可以合并它们的效果,使它们更具有影响力。
在静态的环境中出现的动态会产生非常明显的对比效果,而在动态环境中的静止也会产生程度较低的相同效果(例如,在一群移动的角色中保持静止的人)。转动的风扇、摆动的链条、敲门声、飘动的窗帘或旗帜、旋转或闪烁的灯光都是常用的用于引起注意的技巧。
由于我们的媒介经常是三维和动态的,仅仅引导玩家的目光注视某个元素是不够的,更经常的情况是我们不仅希望鼓励玩家观察某个物体,还希望玩家的视野和移动跟随这个物体或由构图定义的路径。我们将在后面探讨更多特定的方法来实现这个目标,但构图已经提供了一个很好的工具集帮助我们创建连续性。
线条的最简单和最微妙的用法是指示方向或定义路径。但是,多条线的组合可以获得更大的效果:当大多数线指向特定的点或空间(兴趣中心)时,它们会创建 收敛点 (convertence) ;当线条相互衔接、共同引导视线沿着构图的路径移动时,它们将创造连续性。线条是一种非常有效地引导玩家穿过环境的工具。它们对我们的影响力如此之大,以至于有时候我们很难忽视它们的指示。
有许多方法可以在场景中创建线条,包括房间的几何形状和细节,房间内物体的边缘和方向(家具、地毯、遮盖物……),实际的路径或道路,电缆和管道,照明、贴花、重复图案、对比元素的轮廓等等。
处理线条的棘手之处在于,你必须使它们在复杂环境中的多个视角下都起作用(例如在需要反复跟踪、非线性、多人游戏的关卡中)。正如它们的名称所示,你可以在线性关卡中大量使用线条,但它们在非线性 / 开放世界的环境中失去了一些威力;即便如此,像道路、铁路轨道、高楼大厦等元素仍然可以被高效地使用。
重复 (Repetition) 是类似元素的规律性排列。它的效果类似于线条,因为一系列相似的元素在玩家的思维中创造了连续性,倾向于融合在一起形成线条或路径,而其中每个重复的元素作为这条路径中的一个跳板。
节奏 (Rhythm) 是不同元素的交替重复。模糊节奏往往是个好主意,这样它就不会被有意识地察觉。
这些概念与对比密切相关,因为打破节奏是吸引注意力的绝佳方式,使其走向连续性的断裂点。考虑一下在高速公路上驾驶的行为:节奏由多种类型的重复元素组成,例如路上的标记、路标、你经常通过的桥梁和常规出口。这种节奏并不完全明显,但它仍然影响着司机:它可能相当令人愉快,但如果持续时间过长,也会让人感到无聊,人们往往会因为单调无聊而陷入自己的思维中。现在,在这个节奏中引入一个令人惊讶的速度雷达,看他们如何从这种恍惚中清醒过来。
我认为路径、轨迹和各种小路都属于它们自己的范畴。当然, 它们是线条和重复的一种特例,可以在环境中被跟踪,但它们往往比它们各部分的总和更加有效。虽然线条和重复元素可以保持微妙的效果,但路径和一系列面包屑要明显得多。我们习惯于跟随它们,甚至在日常生活中也是如此;而且,它们具有更强烈的连续性,因为我们可以安全地假设它们通向某个地方。当然,它们可以且经常应该在场景中通过额外的连续性或重点来加强。
它们在引导玩家的移动方面非常有效,几乎像是供他跟随的轨道。它们还可以将视线从一点引导至另一个点,让玩家发现最重要的元素,然后引导他连接到其余元素(例如连接到打开红色大门的控制面板的电缆)。
在大多数游戏中,第一人称或第三人称的视角太过有限,无法让玩家确定他们面前的走廊是弯曲的还是死胡同,因此添加微妙的确认信息、表明它确实通向某个地方,可以让玩家相信自己正朝着正确的方向前进。这也是激发玩家对周围环境好奇心的好方法,以保持玩家的前进动力。
这一点通常可以通过在可见空间和不可见空间之间创建链接来实现,例如从不可见空间投射光线到可见空间,或是使用延伸到拐角处的线条和形状,例如地上的电缆或墙上的管道。
我提到过利用动态元素创造对比的方法,但动态元素还具有另一个特性 —— 它可以定义一个方向,并在场景中形成复杂的线条和曲线。例如,屏幕左侧到右侧的火车经过时,玩家自然会向右看以跟随其轨迹,瀑布从悬崖上跌落时,玩家会走近它并俯视悬崖。
有时候有意打破连续性也是合适的,比如说垂直线条在停车标志处切断了道路,让玩家停下来观察(例如远景、关键的脚本事件等),或者在冲进去之前权衡自己的选择。
掩体通常会在空间的入口处产生这种效果:玩家会自然而然地走向那个掩体,并在那里停留一小段时间,给他们一个机会来欣赏事件或者复杂的环境。远景通常也是这样设置的,这样当接近远景时,玩家身边没有明显的引导,直到他们欣赏完景色转身回头,这时路径再次变得清晰。
4. 不断发展的构图 Evolving Composition
最后,对我来说尤其有趣的是利用游戏的动态特性来叠加组合,并使其随着事件和游戏玩法的发展或玩家在空间中的移动而发生变化,从而改变其对玩家的影响。
例如,将威胁作为兴趣中心,然后当这种威胁被解决后,构图中的下一个焦点会成为新的兴趣中心,并在无需告知玩家的情况下自然推动他们前进。例如,一个巨大的 BOSS 角色将吸引所有的注意力,直到他被打败;随后,原本被强调但被 BOSS 稍微弱化的大门成为了吸引玩家的新对象,使他们立即明白如何继续前进。
类似的效果可以通过随着在行动过程中改变环境来实现,例如破坏掩体和障碍物、改变照明设置、创建 / 删除危险物、改变元素或线条的方向等等。这些功能不一定局限于酷炫的效果和互动性,它们可以把静态的构图转化为不断发展的构图,在适当的时间传达不同的信息。
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