本文纯属杂谈向,讲讲自己对游戏系统这个概念的理解,理解不深还请见谅。
要更加客观实在地定义系统,我认为可以从面向对象编程的观点入手:
面向对象编程(Object-oriented Programming,缩写:OOP)是软件工程中一种具有对象概念的编程范式(Programming Paradigm),同时也是一种程序开发的抽象方针
游戏系统和面向对象编程的关系的重点在于面向对象编程的两个特征:
在这里我们就把类理解为对象,继承指的是子类可以继承父类,子类可以调用父类公开的属性,重写父类的方法(函数),子类相对于父类来说更加具体。比如我们现在可以有一个汽车类,那么宝马奔驰兰博基尼都可以算作他的子类,而子类之间虽然都有汽车的基本特征但表现却不相同
同样的结合游戏中的一些常见系统。比如武器系统,虽然各个武器的属性的具体数值都不相同,但他们所对应的属性来来去去还是那几个,说明这些武器都是同属于一个武器基类下的。我们可以得出这样一个观点——游戏系统应该涉及至少一个游戏中的基类。
多态即是子类型多态,在游戏运行时同一种(继承同一个父类)的子类接受相同消息时表现出的行为不一样。比如我们这里引用上面的汽车的例子,这里我们离谱一点,当传入燃料时兰博基尼能够氮气加速而宝马不能,尽管它们都继承自同一个汽车基类但接受相同消息时表现的行为不一致,而这就是多态。从这里我们可以得出另外一个观点——游戏系统中同一个基类下的元素形态不一
游戏系统中应该至少包括一个基类,而不同基类下的子元素应该表现不一致。当一个基类被一个游戏系统所包含时,它也能够被另外一个游戏系统包含,此时这个元素就处于两个系统的交界处
同时一个系统需要包括一个核心基类,如果涉及了不继承自该基类的元素则表明存在系统与其他系统相交的情况,所以系统的边界就是核心基类。比如在游戏的角色系统里角色类是核心基类,属性是核心要素,当角色进入关卡释放技能,这个时候就涉及了技能基类,那在这时的游戏下就不单只有角色系统还包括了战斗系统
上面我们讨论了游戏系统和基类以及继承基类的子类的包含与被包含的关系,有了基本的组成元素下面我们来讨论元素间的联系方式。
先来说明结论——游戏系统中元素的联系方式:一个或多个元素的变化导致另一个或多个元素的变化,元素和元素之间通过事件链接:
事件是线性的;事件是单一对象对应单一结果的;事件的执行是瞬时的结果却可以是延续的。
马里奥——执行动作:跳——状态改变对象:马里奥、砖块——状态改变结果:马里奥的跳跃被停止(物理碰撞);砖块被破坏(Destroy)。
而至于砖块被破坏之后出现了什么道具而这个道具又导致了马里奥什么样的状态变化,那就是另外一个事件了。
我们可以把游戏系统想象为一张大网:网上的结点是游戏元素,结点间的连线是游戏事件,玩家输入改变其中一个结点的状态,这个结点的状态改变影响其他结点的状态,接着其他结点的状态改变又可能引发其他事件接着引起其他结点的变化(而这个结点有可能是传入信息的源结点),直到最后存在一个终点(不再引起状态改变的点——比如说——敌人死亡;玩家死亡;武器破碎等)。
一个游戏系统应该包含多个事件而事件的本质是引起游戏元素状态的变化。
玩家在游戏中的各种操作和体验都可以叫做游戏系统。
——《创世学说:游戏系统设计指南》
上面讲述了一个系统的内部结构,接下来讲游戏系统和系统间的关系。
以下从循环的组成,循环的结构,游戏系统间构筑循环的目的详细说明:
游戏系统的自我循环:不涉及其他系统的自我循环。通常自我循环的游戏系统非常小而且很多都是边缘玩法,比如说现在很多游戏里内置复古小游戏,这些小游戏内的系统就可以说是一个自我循环系统,它们不和游戏本体的任何系统有资源交换。
游戏系统的两点循环指的是只涉及两个系统之间的循环,资源由一个系统流向另一个系统,同时也由另一个系统流向源系统。狭义地讲典型的战斗验证-成长-更高级的战斗验证也是一个两点循环,但这是一个螺旋上升式的两点循环。
游戏中常见的循环设计为封闭式循环,涉及的系统通常为3-4个。比如说常见的战斗获取奖励--购买新装备或物品--人物能力提升--挑战更难关卡就为战斗系统——经济系统——游戏系统的三点循环。
独立循环指从一个系统出发分配资源给多个系统,然后每个系统又反哺源系统。
比如说我最近在玩的《火焰纹章ENGAGE》其中有一个纹章士系统,其实说明白了就是把系列的历代主角都换成一个装备(在游戏里是戒指),玩家在战斗中能让历代主角附身到装备了纹章士戒指的角色上然后这个角色就能使用特定的战技和特定的武器了。而与之相对的是《火纹》传统的武器系统,而这两个系统就是两个相互独立的系统,它们都和角色系统有资源交换,但两者之间没有必然的直接联系(间接的还是有的:比如角色能让使用某种武器的纹章士附身,随着与纹章士之间的牵绊等级提高可以获得相应武器的资质,转职成对应职业之后就能使用原来使用不了的武器)。
包含就是指一个游戏系统被另一个更大的游戏系统包含,只有依靠大的游戏系统被包含的系统才能起作用——比如说《LOL》里的技能系统而技能由角色拥有,所以技能系统被角色系统包含
相交就是游戏系统之间有交错的部分,即一个系统中的元素对另一个系统产生影响,仍旧以上面的技能系统为例,当玩家战斗时玩家需要使用英雄的技能打出伤害,当玩家放出技能到打出伤害并开始进行伤害判定这段时间内技能系统就属于战斗系统和角色系统的交集。
相互独立就是两个游戏系统之间互不影响,没有游戏资源的直接交换。比如说上面提到的《火纹ENGAGE》里的纹章士系统和武器系统。
促进就是一个系统所提供的资源能够让玩家在另一个系统中得到提升,比如养成系统和战斗系统,玩家消耗资源养成角色,自然战力就会变得更强。
引用就是一个系统引用另一个系统的数据或者信息,比如说MMO常见的交易系统,能看见装备的属性稀有度等级等信息,交易系统和武器系统虽然没有直接的资源交换,但却有信息的引用与被引用的关系。
限制关系就是指一个系统受到另一个系统的限制。比如在游戏中很多系统都是随着玩家角色等级提升推进主线之后才逐步解锁的,即玩家角色系统限制了这些系统的开启。或者是还有一些需要玩家达到多少等级才能进入的竞技场或者特殊活动系统,也是系统对系统限制的表现。
为什么我要把体验单独从游戏系统中剥离拿出来讲呢,因为体验不属于游戏系统,甚至说是不属于游戏。体验归根结底属于人类的生理系统,而创造体验正式游戏系统运行所要达成的次最终目的。为什么说是次最终目的,因为大部分游戏的最终目的都是希望玩家在感受合适的游戏体验之后能继续进行游戏,或者说是为了游戏充值或者现在一些新兴的哲学独游,它们达成体验的目的是为了让玩家思考游戏背后的哲学问题。
事件(情感触发器)——引起人类价值的变化——玩家出现情感因素的改变(形成体验)
其中人类价值指的是人类所处的情感状态中(分为正面;中立;负面)属于同一语义场内的概念。典型的人类价值有:【生/死】【朋友/陌生人/敌人】【胜利/失败】【健康/生病】【富有/贫穷】等等
人类价值的改变引起玩家情感因素的改变,对应的人类价值对于玩家来说更重要,其情感因素的改变也就越强烈。
沉浸是最为强大的一种玩家体验,沉浸指的是玩家完全的代入游戏角色中去。
沉浸体验的制作流程:提供符合玩家水平的挑战让玩家进入心流——通过威胁和挑战让玩家进入唤醒状态——通过故事虚构增强唤醒状态
情绪二因论:情绪由生理唤醒(肾上腺素提升等)和认知因素组成(社会认知;个人认知)
唤醒:一种被激活且准备开动的状态
本文讲了游戏系统的定义(包含什么元素才能被称为一个游戏系统)
系统内元素间的关系
系统与系统之间的关系
粗糙地讲了游戏系统的目的——玩家体验
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