游戏故事发生在前作结局之后,此时的神官哈贡已被先前的主角消灭,但其余党依旧在暗中谋划着复活哈贡的邪恶计划。游戏中玩家依旧扮演一名创造师,随身携带着《创造师之书》,立志成为一名独当一面的创造师。
本作中有一名很关键的角色——席德。席德是一名失忆的少年,同时也是主角的伙伴。他与主角不同,在创造方面完全没有天赋,但却很擅长破坏,在游戏中是主角收集、战斗的好帮手。
当一个岛屿完成全部知识收集,便要前往魔物存活的世界,进行最后的决战。
区别于传统沙盒建造游戏,游戏的一周目内容完全可以理解为是传统RPG游戏,玩家需要先在一周目的循环中度过长达20-30小时的单机剧情流程,因此制作组为玩家一周目的流程中,加入了必要或随机事件(探索搜集、主线/支线剧情、建造、战斗)以提升玩家的游戏体验;待玩家通关完成后,才是真正开放的沙盒建造世界。
得益于游戏的”角色扮演“元素,使得游戏音频模块有了更多的发挥空间。
首先,第一种需求中的“硬性设计需求”通常指代游戏中必要的声音元素(例如角色行动的脚步声、物件敲击采集声、环境相关的声音表现等),这类声音需求在玩家长期的“声音潜在认知”和“影视产业影响”的催生下,已经产生了固有的声音认知。举个简单的例子,闭眼想象角色砍树的声音,一定不会出现与实际砍树声音相差过大的声音。
因此这类型的声音提升方案,可以简单的归纳为将声音资源更贴近美术效果和资源数量的堆叠。
而第二种需求则是从声音出发为游戏表现做补充,这类需求通常体现在具有引导性或提升沉浸感的声音元素(例如剧情推进的音乐、重要角色出场的音乐等),这类声音需要符合美术表现、世界观背景、剧情需要等多元需求。
简单来说,第一类需求对于声音的创造性不强,束缚性比较高;第二类的需求则更强调声音的创造性、风格化表现。相较于传统沙盒建造游戏《我的世界》来说,《我的世界》是更为纯粹的建造游戏,对于第一类的需求会更多,而《创世小玩家2》融合的“角色扮演”元素为游戏本身增加了另一种游玩的乐趣,因此除了满足基本的第一类需求外,还需要注重第二类需求的表现。
决定一个游戏声音风格的,首先是它的世界观;基于世界观,诞生出与之相契合的美术风格;然后再基于美术风格,诞生出与之相契合的音乐风格;最后再基于音乐,诞生出与之相契合的音效风格;由此,一个有别于其他游戏风格的音频设计逐渐诞生。
首先,有别于其他同类型的沙盒建造作品,本作并不是一个横空构建的世界观架构,而是有着非常丰富的前作世界观累计的衍生作品,本作在背景设定上与前作一样都基于DQ系列的“洛特三部曲”,因此游戏本身是有着成熟的日式幻想世界观架构基础。
游戏中的场景美术采用了《我的世界》中标志性的像素风格场景搭建,但是又与《我的世界》的像素风画面表现有些许不同,作为核心要素的砖块均是带有弧度并非棱角分明,也侧面的体现了《勇者斗恶龙 创世小玩家2》走的并不是存粹的像素搭建风格,而是融合了经典的日系养成风,给予玩家一种童真浪漫的视觉体验,消除一直以来的沙盒游戏的“硬核感”。这种融合型的美术设计贯穿于整个游戏的场景美术表现中。
游戏中的角色美术设计沿用了早期掌机时代的三头身可爱风格,任务图标与UI提示都是使用的简笔手绘风格,有别于场景融合像素风格的设计,角色与UI的美术设计更强调了游戏日式幻想和养成的属性,这种一脉传承的设计体现在了多部前作中,也因此逐渐形成了《DQ》风格。
回归音乐风格化的设计,基于世界观和美术效果下,音乐的设计显然需要满足“日式幻想”“像素”“养成”这三个重要的元素。
“日式幻想”这一元素,在游戏中更多的被运用在了剧情推进、过场动画、魔物登场、场景刻画、魔物战斗中。纵观同类型游戏的音乐设计中已逐渐形成标准化的搭配:管弦乐+有记忆点的长线条旋律,音乐本身不会有太多调式以外的音,注重调性和旋律的完整度。
显而易见的是,在实际游戏体验中,这一元素的设计基本沿用了这套经过市场验证的标准化设计,并且根据实际内容对音乐本身做出有限的差异化设计。即与[主角团相关]的音乐基本都是以“大调式、长线条上升形旋律、中高音去为主的配器结构”去体现主角团勇敢和正义的特点;与[反派魔物相关]的音乐基本以“小调、短促的铜管主旋律、跳动性的伴奏肢体、中低音区为主的配器结构”来体现反派魔物的邪恶和狡猾。
值得一提的是,游戏中除了初始的空荡岛外,其他岛屿的主题音乐都不同程度的结合了两者的特点,也预示着玩家“这片大陆目前由反派魔物所占领”这一信息。
“像素”元素的体现,在游戏中更多的表现在音效的设计上,然而一些特定的场景音乐中还是可以发现这类元素的设计点。“像素”这一风格的音乐呈现最早可以追溯到红白机时期的一些游戏配乐。例如经典的《马里奥》系列,碍于当时的技术受限,音乐普遍以正弦波、锯齿波、方波三种基础波形进行创作,三种波形以此形成旋律线条、和声线条、打击线条,并且这类音乐同时还受着规整的小节数和有限的发声数限制,由作曲家/游戏制作者编写形成的八位音乐(也叫8bit音乐/芯片音乐)。
在游戏初始的魔物船只和一些魔物入侵战斗中,我们能惊奇的发现“八位音乐”的设计元素。以初始船只为例,全程的音乐仅有三个基本配器构成:表现旋律的弦乐、表现和声的铜管、表现打击的镲片,在旋律和声的塑造上能够清楚的感知作曲家通过真实乐器模拟“八位音乐”的感觉。
“养成”元素的体现,更多是为游戏本身的养成属性,为游戏增加游戏性、趣味性从而让玩家在较为繁琐的某次任务中得到听觉奖励反馈而进行的设计。这种类型的设计可以在任天堂公司开发的各种游戏中体现。举个简单的例子:《星之卡比:探索发现》,卡比系列的风格特征非常容易提取“灵动可爱”,同时又带有正系游戏一贯在音乐上的强烈情绪表达和互动性,用原音频团队的话来形容就是趣味性,我们可以在本作的各种奖励、成就提示的短音乐中感知体验到这种;再例如《塞尔达传说:荒野之息》游戏中的关键道具获取、神庙通关等也都能强烈的感知到。
这类音乐设计简单来说就是需要做到简短+有记忆点+有趣,在游戏中更多的出现在任务达成、成就获取、物品获取中替代了传统音效的UI提示,并且每有一位新成员加入主角团也会有自己简短的BGM,以此来激发玩家的听觉搜集。
音效的风格化设计一直是音频设计中比较难以突破的一个设计点,音效一般是较为短促并且兼具不少的拟真属性,不同于音乐长线条有记忆点的设计,一般玩家无法在游戏中短时间区分出大量短促的音频信息,并且还极有可能被长线条的音乐信息干扰。
这里我们《只狼》里的角色声音和打铁声为例,为什么记忆点可以如此强烈?除去其本身就极具辨识度的音色以外,最重要的一点就是,在这套玩法的影响下,这两种声音出现的频率是最高的。由此我们知道,一个声音的反复出现可以让玩家记住这个声音,那如果一种类型的声音反复出现,玩家记住的就是这一类声音的风格。
回到《勇者斗恶龙 创世小玩家2》这款游戏中,出现频率最高的是主角相关的声音:物品搜集。
首先,物品搜集分为三个阶段——1.物品敲打;2.物品拾取;3.物品放置。标志性的木槌加上前作和同类型作品的声音借鉴,设计师很快就可以稍加变化的做出独特的敲打音效。在玩家一声声爽快地敲打后,物品并不是直接获取,而是随机掉落在周围,这时制作组为了鼓励玩家不辞辛苦的搜集物品,将原本传统的物品拾取声改为了更能够契合游戏场景美术效果且更具记忆点的8bit短音乐。
最后是玩家要将拾取到的物品进行放置(堆建筑),游戏中的放置音效又分为了两段,先是较为常规的放置声,然后紧接着补充了一声快速的闪过的高频音效,这个一闪而过的高频音效通常出现在其他游戏中的宝箱开启、活动达成、成就获得等,具有奖励性质的声音,属于玩家十分乐于听见且不反感的声音,而设计师却巧妙的将这个声音融合进物品放置中,给予玩家在枯燥的放置堆叠中一丝乐趣。
然而归根结底,音效风格化设计实际上是需要做一定取舍的:突出核心的声音反馈,削弱其他声音的感知度。试想如果将其他声音也进行风格化的设计加工,那么对于玩家来说这些声音就相当于正常的声音反馈,从而无法察觉到风格化的音效设计。
游戏因为有世界观架构、角色养成、剧情推动等元素,从而在文本体量上是超过很多同类型的沙盒建造类游戏作品的。游戏中NPC是扮演者相当重要的角色,因此不可避免的在游玩过程中需要与多个NPC进行对话的环节。
因兼顾到不同国家地区的发售,并且作为一个非3A的游戏作品,制作组放弃了真人声优录制的语音设计,转而采用了比较讨巧的情绪拟音设计。这个设计是通过电子拟音的形式为不同角色塑造“情绪语言”,以此达到契合游戏本身的和节省开发成本的目的。此类设计源于早期像素游戏中游戏体量受限的缘故,无法在游戏中加入庞大的语音音频文件因而衍生的语音设计,如今以演变为小体量卡通风格游戏标配的语音设计。
以提示性的声音为最高优先级,使玩家可以快速聚焦到角色本身。
通常指样本资源通过Loop或Oneshot的形式直接形成的播放列表,此类交互与玩家游戏行为的交互感较弱,属于较为常规的音频交互形式。
一般作用于情绪传递,类似电影中的“长镜头”配乐,意在通过音乐去向玩家传达某种情绪或意境。在游戏中主要运用于一些大场景,且有明显主题性的地方,例如:1.游戏登入;2.地图场景;3.任务达成;4.主线剧情;5.特殊剧情;6.主要人物登场等。
一种跟随玩家的游戏进度实时变化的交互形式,此类交互是与玩家交互最为密切的交互形式。
即“发生什么事件,播放什么声音”,建立在“弱交互”的基础上进行的延展设计,横向时间线上原有的背景音乐作为基础,在过程中穿插的音效、音乐、对话等。这类交互设计更多的是为了塑造某个声音的优先级或角色当前状态而设立的。
音效交互-UI:在游戏中多体现在成就达成和新角色加入的声音设计中,这类旋律化的UI音效会直接压制当前所有正在播放的声音内容,从而使玩家可以快速聚焦到角色本身,清楚、完整的感知旋律化UI音效传达的内容。
音效交互-声笼声障:游戏中对于声笼声障的设计主要体现在游戏原生建造上,当原生建筑满足三面遮挡的情况下便会触发声笼声障效果,从而加强游戏拟真听感。
音乐交互-地图:当玩家打开地图后,仅会保留当前场景的音乐和UI点击音效,目的也是为了加强玩家对旋律化声音的感知能力。
音乐交互-天气:游戏中由于有着种植养成的元素,因此天气的关注点显得尤为重要,制作组为了凸显天气状态,会在改变天气时屏蔽当前场景的音乐,突出天气的声音状态。
面对野外小怪,玩家主要是为了收集相应的建造材料才会击杀他们;
面对会一定时间刷新,并攻击自家基地的小怪,消灭他们的目的便是保护自己所建之家园;
而面对真正的强敌,这一部分会更多集中在战斗本身,强敌的超大血量以及相较于小怪更为繁多的攻击方式,需要玩家观察一下怪物的前摇,并进行相应的躲避。
而音乐在这三种交互的表现主要在2、3两种情况下,以切换当前音乐列表的手法去凸显战斗状态。
过去业界普遍认为《我的世界》那种自由的感觉才是沙盒游戏的标配,而《勇者斗恶龙:创世小玩家2》的成功则证明了在沙盒的自由上加入一些目标明确的剧情也能让游戏体验竿头直上。
玩家更习惯于享受完成目标的成就感,而不是在一张白纸上肆意创作我的想象力。这也是《勇者斗恶龙:建造者》系列最大区别于《我的世界》的地方。在《创世小玩家2》中,会通过各种 NPC 的小任务引导玩家去完成一个个小目标,你可以把单机的流程看作是游戏的“超详尽教程”,真的是手把手在教你每一个道具该怎么使、每一个工作该怎么做,在学习游戏的同时,也不知不觉就把游戏剧情体验完,把游戏打通了。
本作的任务指引与沙盒玩法结合的十分巧妙,任务并不是简单的将游戏内容分割开。通过“沙盒建造”这一强大的底层玩法,以及巧妙的任务设置,大的阶段性目标通常能将更为具体的小目标有机地串联起来——小目标在指向大的阶段性目标的同时,每个小目标又能独立出来,给予玩家成就感。并且一个阶段的小目标都是同时显示给玩家,多给予玩家一份自主选择的权利,玩家可以自己统筹规划要以怎样的顺序进行这些任务。小目标与大目标所给予玩家的成就感都是基于“任务指引与沙盒玩法的巧妙结合”
游戏为玩家提供了五个大岛,每个岛屿的体验都完全不同:第一个岛屿简直就像在玩《牧场物语》,游戏会引导玩家体验耕地、播种、灌溉、丰收等一系列的农场体验;第二个岛屿走向城市,游戏会引导玩家建造酒吧、健身房、旅店等一系列的城市体验;第三个岛屿在监狱,游戏会引导玩家进行一系列秘密潜入任务;第四个岛屿又变成了塔防游戏,游戏会引导玩家建造一系列防御建筑,抵御来袭的敌人;最后一个岛屿居然能变成模拟驾驶游戏,很难想象这是一个JRPG游戏中能带给玩家的不同体验。
在前面音频风格化设计中提及到本作游戏区别于其他同类型作品的重要特点:具有稳定的世界观基础和剧情探索玩法;这也使得这款游戏在音频设计中更多的是为了补充世界观信息、增强游戏趣味性而进行的设计,设计的内核围绕着“因游戏表现需求而产生的音频需求”,这也使得游戏的音频设计有别于其他同类型作品“因硬性设计需求而产生的音频需求”注重听觉反馈的设计。
其次是音频风格化的统一性,作为一款高度融合的沙盒建造游戏作品,绝大多数游戏在制作过程中,制作团队也会不自觉的控制声音风格,不会让其偏离游戏风格本身,这来源于群体的潜意识共识,打个比方即便你是一个完全的外行,也绝对不会在《黑魂》这样的游戏中,加入《卡比》风格的音效或是音乐。一个游戏能够成功上线或者发售,其本身的声音风格,基本都是会有一个保底的统一体验,这也是本作中对于音频风格化把控非常优秀有别于其他同类型作品的一点。
《勇者斗恶龙:创世小玩家2》放大每个游戏元素的音频表现在其他同类型作品当中,并不是光芒最耀眼的那一部作品,但游戏却有着实实在在的高品质。游戏的音频设计通篇强调的有趣二字,正是这种从头贯彻到尾的高标准坚持,才会在这种极不容易被人发现的角落,都体现的淋漓尽致,在这种高度的风格统一下,《勇者斗恶龙:创世小玩家2》整体的游戏体验才显得如此纯粹。
“DQ +我的世界”的玩法让这款游戏在沙盒创作类游戏中独树一帜,占据一席之地。当然,毕竟这是一款有着日式 RPG 血统的游戏,想要从中体验那份轻松、平静的快乐,还需要玩家自身有一颗安静的心,一点点地跟随着系统的引导,学习每一个道具、每一个素材的使用方法,并且熟练地能进行一下素材的合成,然后再主动发挥自身想象力,在通关后打造属于自己的世界。在通关前,这是一篇命题作文,玩家只需按照系统的引导去做就好。通关后,这就是一道开放题,世界有多绚丽,全都取决于玩家自己。
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