“当一个故事要结束的时候,我们总会想起它的开始。”
前段时间,游戏 《崩坏3》 终于迎来第一部的终章,在这个具有特殊意义的剧情节点,米哈游发布了最新动画短片 《毕业旅行》 ——
一反传统游戏PV那种视觉特效、奇观大量堆叠的“飞冲爆”气质,《毕业旅行》伴随悠扬而伤感的音乐开场,女主角 琪亚娜 出现在一辆行驶的列车内部,过往的重要角色相继登场,追忆过去的故事瞬间,挥手告别,迎接旅程的下一阶段。
对《崩坏3》玩家而言,这支短片无疑是一记强力的“回忆杀”,上线不到一小时播放量即超百万,玩家们挖掘短片里的彩蛋,回忆自己和游戏的往事,表达着感叹、不舍、祝福……
不同于许多游戏公司使用引擎内录PV、或完全外包甚至干脆隐去制作方名字。这些年来,《崩坏3》的许多人气短片背后,始终有一支内部动画团队 miHoYo Anime 撑起稳定的更新节奏以及制作质量。
六年陪伴、上亿播放,miHoYo Anime的每一部短片更新都牵动着《崩坏3》玩家的心绪,每次上线都能引发热烈又深入的讨论解读。
而关于动画团队miHoYo Anime,外界的许多人却对其知之甚少,甚至显得有点神秘——他们上一次接受采访还是5年前刚出品两部短片时,接受了动画学术趴的独家专访。(点击阅读: 如何做一家优秀的游戏公司?他们说:做动画吧! ) 趁着《毕业旅行》上线,时隔多年学术趴再次邀请到了miHoYo Anime,为我们介绍这支团队的前世今生,来看看他们实在、坦诚的分享吧——
作为《崩坏3》团队的一部分,miHoYo Anime在这些年陆续制作了十余部高质量短片,相比游戏、音乐等米哈游内部其他的内容创作部门,他们自嘲称自己“可能是每次更新相隔周期最长的小组,基本游戏更新了好几个版本后,我们才能做出一部动画短片作品。”
这支团队的组建可以回溯到2014年,彼时《崩坏3》尚未正式上线,米哈游还没有成为受到全社会瞩目的游戏厂商,而从公司的slogan(TECH OTAKUS SAVE THE WORLD)与早期作品风格,就不难看出ACG文化对米哈游的深刻影响—— 从一开始,米哈游内部就有着一群有“动画梦”的员工,想要做出属于自己的动画。
米哈游早期的美术员工 Geister (人称G叔)也不例外——正是他牵头组建了动画团队。2015年,Khara和niconico牵头举办了短篇动画企划“日本动画(人)博览会”,其中小林浩康导演的 《磁带少女》 讲述沉迷“磁带”老片的主角与代表新世代“光盘”的AI警探的战斗,以风格化渲染的CG动画还原御宅风味。这部片子给了miHoYo Anime最初的启发和激励。
或许可以说,miHoYo Anime和《磁带少女》无论美术风格还是精神内核都很像: 用现代CG技术贴近二维动画风格,为御宅文化和忠实玩家们献上一封情书,讲述动人的故事。
人们常说“ACG不分家”,但游戏行业和动画行业的思维方式和工作流程其实有天壤之别,刚刚起步的miHoYo Anime内部并没有太多动画专业毕业的同学,连Geister也自称“初心者”。
因此,为了减轻内部的制作压力,让团队有机会向成熟的动画制作公司吸取经验,循序渐进地提升产能和品质,miHoYo Anime在最开始采取了前期由内部制作(包括人设、剧本、分镜、道具、场景、重要特效等)、中后期外包的制作流程。
但随着对短片质量要求以及难度的增加,合作公司可能无法很好匹配新需求的弊端也随之显现,miHoYo Anime也逐渐接手了更多中后期不同环节的工作,无论动画、特效、场景制作等都有部分被内部回收调整。 最近的几部短片中,难度较高的特效与最终的合成摄影几乎全部由miHoYo Anime内部团队完成制作。
2017年的 《Reburn》 意味着米哈游动画短片的惊艳首秀,描绘琪亚娜在车站与巨大机器人的战斗,还原了游戏前期最有代表性的几个招式,miHoYo Anime初次亮相便挑战了让角色在空中变身、高速运动的高难度长镜头。
2019年 《天使重构》 尝试了复杂的机甲变身,为了设计19C专属的变身镜头,负责设计分镜的manaBi在物理模拟游戏中专门搭建了预演动画。此外,本片中爆炸和光线的特效作画也可圈可点,其中一段高速运动的“板野马戏”令人印象深刻。
2021年的 《渡尘》 延续了绚烂激烈的特效和打斗,同时融入传统文化要素,开篇的剑冢与荷花便极具仙侠风味。为了尽可能还原符华的武术招式,团队特地请教大学院校的专业教师,观摩和参考专业的太极招式,尝试将起招、沉肩、坠肘等要点融入分镜和动作设计。
去年的 《阿波卡利斯如是说》 则首次选择男性反派奥托作为主角,讲述他身上的执念和疯狂。本片采取平行剪辑的手法,串起【当下】疯狂的奥托与【过去】奥托心爱之人卡莲的悲剧,渲染悲剧气氛。为加强两个时空的对比,团队不单单为场景和氛围制作差异性的设计,还在过去的时间线采用纯二维手绘的动画。
而去年8月发布的 《因你而在的故事》 ,则可以称得上是他们制作至今最绚丽、最复杂、也最具制作难度的一部动画短片。
这部短片以爱莉希雅为主角,讲述游戏中代表历史残留记忆的“十三英桀”的落幕。因而团队在规划动画创意时也决定突出“新旧交替”和“年代感”。
场景设定在数字世界,boss的形象参考了显像管老电视,被boss擒获后,爱莉希雅被“降维打击”成为了数字碎片:一堆由0和1组成的代码——重生过程中,影像风格则从【黑白-显像管电视】经历【赛璐璐-4:3影像】最终变回【高清CG-16:9影像】。(头脑风暴时他们甚至还想过让爱莉希雅变成白模出现在Maya界面中,当然最终并没有采纳)
以往的短片大多发生在空旷、缺乏细节的环境,而这次主角穿梭在由反派制造的世界,整个城市都会用数据线、CD光盘和主机等数码硬件攻击爱莉希雅,这意味着角色与整个场景都要进行交互,制作难度可想而知。
为了丰富视觉层次,场景设计成为了miHoYo Anime本片最下功夫的地方之一——团队设计了电器建筑的各种变体,还加入了大量霓虹灯和广告牌。团队还在特效软件Houdini里开发了自己的程序化生成工具,可以根据建筑外形自动生成堆叠好的电器建筑。
而为了优化数据传输的效率和让资产在Maya中可以二次改动,团队采取USD流程。
“USD可以随意在DCC软件进行数据传递,可以携带材质、灯光甚至是渲染设置,并且可以最大化地优化结果,导入到Maya中,让我们最终可以在Maya中进行渲染。”不过,“USD在Maya中也还处于很简陋的开发阶段,很多功能无法实现并且BUG很多,我们在渲染的时候遇到了很多奇怪的问题,甚至在Arnold官方的论坛上都找不到解决办法,我们只能自己摸索寻找答案。”团队如此评论道。
说到这里,我们或许可以勾勒出几条miHoYo Anime的成长路径——
一方面:从最初的以前期制作为主,发展到亲力亲为参与更多流程环节。 实际上,从片尾名单的变迁中也能看出,几年过去无论分镜、场设、特效设计、二维原动画还是三维建模绑定的员工都有所增加。
除了Geister,原先负责分镜、场景设计、作画等环节的 manaBi 和 X.M. 也开始担任导演一职。在实际制作的过程中,动画组有意识地接手更多中后期不同环节的工作,而不只是单纯负责监修指挥外包团队。
miHoYo Anime向学术趴表示:“每一部短片制作过程中,我们都会随之发现不同环节的人员缺少,无论是制片(制作进行)、分镜、设定(人物、道具、场景、特效、氛围)、模型、绑定、3D/2D动画、FX、灯光渲染、合成摄影等,都需要配备足够进行质量检查(甚至自己上手制作)的人员,才能进一步优化短片制作中想要做得更好的地方。”
当然,工作能力的成长有些也是“不得已”的“填坑”, “我们比起努力变强,更像是在弥补不足” ,关于所有动画人可能都体验过的“交片火葬场”,miHoYo Anime向学术趴分享了制作短片 《薪炎永燃》 时的一次大危机:
“(当时)找到了一家之前没合作过的外包公司(最终未能出现在制作名单中),可能是因为对品质的追求没有达成一致,我们在短片即将上映前一段时间觉察到了危机,导致我们内部进行了大量工作的回收,团队内部的制作压力突然剧增,达到了字面意思上的连猫都想借来用的程度(实际上工位周围是有一只猫的,她叫阿大,今年8岁了,此次短片中还成为了我们作画用的猫咪模特)。
但也是在这次危机中我们团队的所有成员都get了自己能力范围外的新技能,例如平时属于非实际制作岗位的制作进行都被迫学会了用AE来做Retouch,甚至用Maya进行3D修形等,可以说是一次团队整体的成长吧。
而且之后的每次项目中,大家也都习惯在最终冲刺时全员上阵,帮忙做各种岗位职责范围外的工作。如果说对动画品质提升的意义,可能就是因为全员的技能都增加了,所以也就有了更多打磨作品的精力和能力吧。”
团队的另外一大进步在于,拿捏“三渲二”动画风格的能力和经验有了扎实的提升。 游戏原作里角色的神态、招式和技能无法照搬到动画的叙事当中。有赖于NPR渲染的“三渲二”动画制作,其实直到今天也并不是一套十分工业化的流程,许多“精致”的效果依旧有赖于手动逐帧监修。
亲身踩过许多坑之后,团队才总结出一些实用tips:“需要制作表情集,提前在3D模型中绑定,以便于后续表情表演的动画制作”、“不要直接‘作假’,而是动作先做到位,再根据镜头表现力去‘作假’”……
“最开始制作短片时大家都不够专业成熟,所以无论是初期设定、项目流程、制作预判上都有诸多漏洞和不足,比如最开始时不会去思考人物二重阴影的面积/颜色深浅,导致画面颜色跳跃或太油。”
很大程度上,动画后期的质量决定了“三渲二”作品整体氛围是否到位,从《Reburn》到《因你而在的故事》(上图),团队的摄影风格发生了很大的变化,制作现场在亮度控制、颜色层次、景深调整这些环节上积累了良多经验,尽量避免出现不协调或“恐怖谷”的情况。
“赛璐璐角色的有一个好处其实是没有太强的恐怖谷效应,稍微有一些崩不会有人跳起来直接骂人,但是也仅仅角色如此。当画面的大气透视,光线的照明与变化,环境的色彩这些我们日常中不断接触的内容出现极不真实的情况时,观者可能就产生了短暂的出戏,这是我们不希望发生的,所以很多内容先以真实的逻辑为基础再进行创作,这些创作比如说是添加色彩,加强动感等。”
而虽然团队使用AE软件与合作公司对接,但为了部分镜头达到更好的质量和效率, miHoYo Anime还让内部许多成员学习了Nuke软件,对回收的镜头进行修改或重做,直到达到团队内部满意的程度。“例如《因你而在的故事》 中的场景,就使用了 Deep 合成技术,这种在AE中无法完成的内容,我们则会选择不交由外包,内部完成。另外我们想提一下,《双城之战》对画面的摄影与合成效果是我们认为目前为止最稳定的标杆。”
除此之外,miHoYo Anime特别提到,他们在与外部团队合作上也积累了更多经验和教训。
与日本动画公司wonderium的长期合作自不必说,日方严谨细致的作业过程令他们收获良多。他们还积极探索与更多国内团队合作的机会,这些年来,越来越多国内动画团队登上片尾字幕,贡献了不少优秀的画面。
不过,miHoYo Anime也向学术趴坦言, 最初寻求与动画公司合作时曾发生一些曲折,被吐槽“要求高、反馈多”。 对动画制作公司而言,高精度的游戏PV通常需要公司内最顶尖的人才参与,由于游戏方往往对动画制作工艺比较陌生,又对品质有高要求,往往会提出动画从业者看来难以想象的需求,带来相当的压力甚至“折磨”,乃至于影响动画公司内部原有其他产线和人才培养的计划。
miHoYo Anime表示,他们作为甲方,也在一次次合作的过程中,越来越能理解对方的难处和想法,逐渐能够各自发挥所长来为产出的作品增色添彩。并且随着3D技术和2D手绘技术的互相融合,目前市面上产出的动画也越来越精良。在压力中前行带来的是整个动画游戏行业的共同进步, 衷心希望今后也能在有着良好沟通和互相理解的前提下,彼此能有更好的发展。
6年以来,miHoYo Anime在管线流程、美术风格、技术水准上都逐渐完善、成长,但直到最后一部片子,他们也依然有很多未能实现的遗憾。
最大的遗憾,莫过于没能让大家看到长篇动画等更多大型企划。 miHoYo Anime表示:“由于现在的团队还不够成熟,人员不够齐全,合作公司还不够撑起所需的体量等因素,使得想要去做更大项目的尝试也有了桎梏。”
维持《崩坏3》短片现有的精度稳定出品短片本就不易,要制作长篇动画更是需要非比寻常的 资金投入 、 人才积淀 以及 决心 。不仅对miHoYo Anime是这样,对整个中国动画行业而言,许多作品无法问世/龟速年更,归根结底也是因为在现有环境下难以平衡好 “产能” 与 “质量” 这一对矛盾,这是一个相当具有普遍性的问题。
至少在《崩坏3》主线第一部的最后两部短片《因你而在的故事》《毕业旅行》中,团队依旧倾注了足够多的热忱,以及他们滚烫的“私货”。
《因你而在的故事》完成于处在封控时期的上海,在“开着开着会就被喊下楼做核酸”的情况下,他们依然致力完成于一部相信美好、相信希望的动画,并且融入了影响自己最深远的经典动画元素。
直到最后一刻,团队还在纠结睫毛是透过/不透过头发更好看,最终选择了不透过的版本,看到b站弹幕的好评时,他们也感到由衷的喜悦。
而为了制作好《毕业旅行》里的地铁模型,他们每天上下班都格外留意观察3/4号线的地铁站细节,开门的时候是安全门先开还是地铁门先开?开门的速度是几秒?停下以后红灯闪烁几次?车厢之间折棚的晃动方式是怎样的?“确认完设定的时候已经可以倒背如流。”
短片的种种细节都有意呼应首部短片《Reburn》,并以列车作为导线,引出琪亚娜过去遇到的不同角色,让玩家回忆过往的高光时刻以及角色成长,迎接琪亚娜的人生旅程进入下个阶段。
总结这些年的发展,“虽有遗憾,但不完美可能才是人生的常态。”miHoYo Anime这样对学术趴说道。
六年过去,二次元手游的市场天翻地覆,游戏《崩坏3》的地位从“新锐”变成“老牌”,而 miHoYo Anime制作的短片也一同参与缔造了这份长情陪伴。 动画制作不易,在存在种种客观限制的情况下,这支团队依然保持了一份初心,每一部短片的动画制作和视听语言都试图为观众带来更多新鲜和感动。期待在未来,我们能看到miHoYo Anime制作出更多精彩的作品,继续用动画的形式为游戏做出最好的注解。
最后,动画制作组还特地写了一段寄语,献给一路支持他们的观众:
这次的动画短片是琪亚娜的毕业旅行,也同样是动画组《崩坏3》第一部主线的毕业作品,虽然可能依旧有所欠缺,但这次也与过往一样尽全力推敲打磨过,希望大家能喜欢,大家一直以来的评论与支持都给予了我们莫大的动力,非常感谢!
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