“做高品质的二维动画,依然卡在中期环节。”
近年来,我们在手游市场中经常能看到一些制作精良的动画短片。前不久,《崩坏:星穹铁道》发布的动画短片「玄黄」,就引起了极高的讨论度。
「玄黄」在B站内播放量迄今已近500万,微博转发更是近7万。它以精良的制作讲述了人气角色丹恒为摆脱前世罪孽以及龙裔身份的束缚,与其前世丹枫之间的对决,当丹恒最后喊出那句“我会开拓我自己的路”时,更是让无数玩家感动不已。
但很多人不知道的是,创作这部动画短片的团队正是之前同样引起热议的《崩坏:星穹铁道》「飞光」以及《崩坏3》「冬之记忆」的制作公司:幻想师动画。
这是一家极其特别的动画公司,他们先后参与了众多国内外动画、番剧、电影、游戏动画的制作,如《进击的巨人》《海贼王》《明日方舟》《风色幻想》《影之刃》等等。成立近6年以来,他们一直秉持着只做高质量动画的理念,并坚持培养动画中后期人才。
学术趴这次也特地邀请到了幻想师动画的创始人、动画导演羊廷牧,来和我们一起谈谈「玄黄」的制作幕后以及幻想师动画这几年来的发展。
在羊廷牧20年的动画创作经历中,他曾参与制作了众多知名动画作品,如一代人童年记忆的《魔角侦探》《摩尔庄园》系列,以及国产二维动画电影史上具有里程碑意义的《大鱼海棠》等等,而他也担任了大部分幻想师动画作品中的导演、分镜。那么,接下来就让我们进入正题吧。
羊廷牧:大家好。我是幻想师动画的负责人羊廷牧。是一个从大学时期开始接触动画行业,到现在入行近20年的动画老兵。
学术趴:和米哈游合作的契机是?他们有给到什么具体要求吗?
羊廷牧:与《崩坏:星穹铁道》项目组是长期合作,后续还会有很多支这样的动画。我们的下一支(动画作品)已经在准备当中了。「飞光」是第一支,「玄黄」第二支。
米哈游会提供故事的原案,我把它写成动画剧本:故事应该用什么样的叙述节奏、大概是怎么样的情感起伏。一般来说,游戏PV会先给一个音乐,之后就照着音乐节奏来进行分镜。但「飞光」「玄黄」这两个(作品)事实上更像是正常叙事短片,所以其实是按照正常的讲故事方式来进行的。比如说,我先剧本完了之后,接着分镜、动态分镜,这时候我们来看音乐有哪几种情绪。音乐、音效、配音都是米哈游那边来帮忙的。
羊廷牧:米哈游整体来说还是非常专业的。因为他们自己也有做三渲二的动画团队,所以对于动画的了解程度其实是相当深的。合作起来比较省心,他们给的自由度也会更大一点,也会更容易明白创作上的一些问题。
《崩坏:星穹铁道》还有一个特殊之处,就是其实我们做这个短片的时候,在一定程度上是和游戏(开发)同步进行。这和很多的游戏PV不一样,因为一般游戏PV给你发需求的时候,基本上游戏大概都已经做出来了,它就要求你要用这几个角色、场景,给你一些限定要求。
但《崩坏:星穹铁道》的特别之处在于,他们也在同时开发。所以动画里面要和游戏做匹配,会有更多东西需要相互沟通,某种程度上动画这边是需要妥协的,总不能做出来和游戏不一样。(笑)
学术趴:您如何理解丹恒这个角色?分镜是如何构思的?
羊廷牧:这其实是一个成长故事,它本质上来说就是:你如何和过去进行和解,你怎么能接受自己的过去。这个其实不单是角色的问题,我们日常很多人也会有这样的问题,包括可能国家也会有这样的问题。
我自己还有另外的理解,它也会有点像如何离开自己的家庭。可能很多人都面临(比如)父母说你不能跑到外地去工作,必须要回老家。为了追寻自己的某一些理想,然后你是如何走出家庭的“牢笼”,我不知道这个词是不是用得有点重。
羊廷牧:我觉得最大的困难是工期问题。三个月来做五分半钟,其实这工期非常紧张。
我们以前大概这样的时间是做一两分钟的PV,「飞光」相对长一点点。「飞光」的时候,事实上我们有把一原(第一原画)一些部分发给韩国,但到「玄黄」,所有一原都是我们内部完成。这样步伐会更容易控制,更容易把关。
学术趴:您最喜欢/满意的桥段是?觉得还有可以做得更好的地方是?
羊廷牧:丹枫刚出现的时候,丹恒和丹枫的对话那个段落。可能看起来挺平淡无奇的,但那个地方反而是最满意的。
那一段在视听、镜头的选择上比较满意。因为对丹枫来说,是想把两个人绑定在一块的,我就是你,你就是我,这都是我们共同的罪孽。但对于丹恒来说,我们两个是不一样的。所以所有丹枫出现的镜头里面,都是两个人的。(而)丹恒自己要想逃避的时候、在说话的时候都是单人镜头。
包括丹枫在那里念台词,后面有一个大脸,丹恒再侧脸。那个(镜头)借鉴了伯格曼的《假面》(笑)。
(可以做得更好的地方)比如说水的表现。我们内部也有专门开过内部讲座来讲怎么画水,水龙卷、水墙各种设计其实都是为了体现出丹枫的压迫感。现在设计得好像看起来炫酷的镜头,都会有某种角色的关系隐喻在。比如丹枫的水龙卷升起来,这时候用高低关系表示两个人的地位,甚至还会有出现丹恒处在丹枫这个阴影之下的(画面)。
学术趴:相比动画剧集/电影,制作商业动画短片有哪些不同和难点?
羊廷牧:番剧和电影都是叙事类的,它们都要讲一件事情。如果只是做PV的话,它其实是一个广告。我觉得首先要得分出这两点。做广告和叙事类的东西有很大不同。
但像《崩坏:星穹铁道》这一种,它反而是一个完整的短片,也会努力让就算是不玩游戏的人,也能够大概感受得到,(就算)有些东西没有看懂,但整体是能够理解的。
广告要的是新奇感——看起来视觉上新颖。但如果是讲故事,很重要的是——它能不能让你共情呢?
很多时候从视听语言的角度上说,打动你、让你共情的那个镜头,单拿出来看非常普通,很多时候就是个特写。比如现在《奥本海默》挺NB的,如果把核爆(画面)去掉,大量镜头是不是就拍一个人的近景?单那样子来看你会觉得这个片子有多NB吗?必须要放到整个故事的时候才会出来(感觉)。
所以我觉得对视听语言的理解上来说,要想打动观众的,往往都是很朴素的镜头,你只要做出了新奇感,观众就会“跳出去”,因为他突然觉得“欸这个好有趣!”就不会沉浸在你的故事,必须要把你的视听语言隐藏起来才能够打动观众。
所以我觉得两个是很不一样的。如果是做广告,那新奇感是重要的,比如说「冬之记忆」后面高潮时候,那就是新奇感。但如果要得做「飞光」「玄黄」的时候,它很多镜头就是比较朴实。做新奇感出来可能短视频传播会有用,但是看完是很难共情的。
学术趴:近年游戏业界的快速变化,对制作游戏动画短片有什么影响?
会想要看到更多不同风格的、更新颖的,也就是说风格更主导的。因为它毕竟是一个广告,新奇感是第一位的。
所以它想要更多特殊风格的东西,但其实越这样,会和动画产业本身的需求“割裂”开的,因为做得太风格化,是没办法变成工业化生产的。而且美术为主导,在作画难度上可能反而没有这么高。咱们现在产业事实上是缺做基础、做工业化生产的人,它对工业化的能力累积其实是没有太大的功能的,因为它每一次只要能风格化到一定程度了,就变成一个更加独立的、为这个片子单独来做的某个工序,它无法工业化。
而且会对美术的要求(更大),美术事实上是先行的。(但)动画最核心的那个点,不就是我们在解决“怎么动起来”这一个问题吗?如果只是美术的话,我们可以找插画师,绘画和动画的“这个点”到底是什么?我觉得当把动画广告的属性推到很强之后,反而“脱离”了动画最核心的某种东西。
羊廷牧:当然考虑,我们现在也在弄B站的《胶囊计划》,那个就是原创的短片。
对我来说,我并没有那么着急。现在国内实际情况就是,你要做一个二维长片,很多时候只要品质要求一高,它就是难产的情况,随随便便就搞了个五年六年,然后出不来。我觉得这是非常伤团队的。
所以我首先得避免这个,我是一个风险规避型的人,我觉得这样不稳妥。如果只是为了做自己的原创idea的话,那可能不需要专门成立公司来训练团队。我可以先把企划案做到比较完善的程度,然后再去找外包。用这种方式可能更快能把自己某个idea变成原创故事。
但做一个团队的关键是:它是能够持续性地做出来高品质的片子,是为了这个目的。所以某种程度上,我内心的地位(上来说),第一位依然是这个团队。这个团队怎么样能够持续性地、工业化地产出高品质的片子,这个比单个片子更重要。
我们现在做「飞光」做「玄黄」,三个月做五分半钟,如果我们做成长篇的话,事实上造型会更简单,然后大家画得也会更熟练,所以后续的速度是能够上来的。如果能够维持这样的速度的话,那做个长片并不困难。
吉卜力的方式很“简单”:一个月做五分钟。如果没有达到这样,你做长片的时候是心里是很没有底的状态,你不知道片子什么时候做出来,无论是你的周期、预算都很不可控。我觉得这是国内很多长片遇到的问题。
学术趴:幻想师动画为何执着于培养动画中、后期人才?
羊廷牧:对我来说,做高品质的二维动画,依然卡在中期环节。如果再具体一点点,很多时候卡在作监(作画监督)这个环节。
我觉得二维动画的生产流程其实是一个相对“落后”的工艺流程。原因是什么呢?因为无论多少原画来画,最后都卡在作监这个出口。欧美的流程是有修型组,修型组可以有十几个人,然后再加上修型主管,我觉得那个体系反而更合理。
我为什么说二维动画生产流程落后呢?是因为不管你找了100个原画,最后还是从少数几个作监来输出。那100个人的效率根本无法体现出来,“水管”就那么一点。现在业内也都在缺作监,作监真的很困难。
羊廷牧:有很多,包括我们新人暑期培训,那也是一个课题。培训看起来都很简单,依然是怎么样描线、怎么样对中割、怎么画飘动、画转面什么的,但只不过我们会对里面的技术原理卡得非常严格,你必须要得理解“为什么”,理解底层原理。
还有我们的发活机制也很特殊。只有两种情况,一种是你擅长的,一种是你不擅长的。正常就是你擅长画什么,我就把什么发给你。但我们还会有不擅长什么,我就发给你什么(的情况),原因就是我要把你这个短板给补上来,你要面对你的问题。所以有时候也会很痛苦,过程当中我们会有一些老手、作监甚至我来直接教你这个地方怎么画,通过这种方式来一点点练。
羊廷牧:我觉得整体上还是满意的,因为我们确实解决了很多实际的问题,也会有很多不足,自己开公司的时候也会有很多应接不暇的地方。还有很多要改进的,要一个个目标解决。所以我觉得整体来说OK的。
要做八九十分的动画,和做六七十分的动画,它是不同的做法。它需要的不单是个人的能力,它也需要一套机制。在我们培养这些人的过程当中,我们在不断地沉淀这套机制,所以这是一起在成长的。(按)我们现在的机制,正常走一遍幻想师的流水线,本身出来的质量就不会差。
学术趴:目前幻想师动画大部分作品的导演和分镜由您担任,会有压力吗?您是如何看待动画前期工作的?
羊廷牧:首先讲是不是会压力很大?肯定会,很精分的。(笑)
比如,我们现在公司同时在弄五个还是六个片子,每个片子都不一样。米哈游这样二次元的、中世纪奇幻的、中国风的。每一个风格都不太一样,所以同时做分镜和导演,确实会有精分的情况。
但对我来说有一个很核心的点,就是动画的前期——大家有时候就用前期这个词把它包含在一起了。但其实我觉得动画前期有两种。一种是idea那样的前期,就比如说我们看到《功夫熊猫》等好莱坞的片子会找插画师艺术家画一大堆,然后在里面挑一个风格,包括日本也会找插画师来画人设原案。
第二种前期,就是如何把前期变成可“执行的中期”。也就是说真正出人物设定的人,他不是出概念草图的,而是把概念草图里的优点、这些视觉的设计整合到可中期执行——也就是前期的后半段——如果没有中期的基础,根本搞不定。
(大部分作品的导演和分镜由我担任)是因为什么?幻想师做到现在,找过来的甲方事实上期待值都很高。如果这么容易就找到其他人能够做前期的话,可能幻想师也没什么竞争力了。(笑)
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