在《游戏设计的艺术》第九章中,有一个具体的年龄-游戏时间关系表。一般来说,玩家在年轻时花更多的时间,在他们成熟时花更少的时间,在他们非常老的时候又花更多的时间。杰斯-谢尔从经济角度解释了这一点,这意味着他认为这是因为与青少年相比,成年人被社会强迫花更多的时间在诸如谋生或家庭活动上。因此,在他的理论下,想法是如果没有限制,那些成年人会喜欢继续尽可能地玩游戏。然而,从另一个角度来看。游戏作为一种娱乐方式或艺术媒体,在这个宇宙中并没有吸引到所有人,即使在人均市场比英国大三倍的日本,各种电子游戏的渗透率在5-59岁之间仍然只有90%左右,如果只计算长期玩家,在最新的调查中,明显下降到68%。(Chain Capital, 2022)在我看来,从不玩任何游戏的人,以及只玩几次或在特定条件下玩游戏的人的比例,说明了一些Jesses的解释所忽略的信息。
在这篇文章中,我将从一个新的角度解释这个问题,即为什么中年玩家花在玩游戏上的时间较少,有些人甚至不玩任何游戏。我认为这部分是由大多数视频游戏在游戏结构和故事内容之间缺乏自我一致性造成的,但也是至关重要的。无论是年轻人还是老年人,以前都没有体验过游戏,接触游戏的信息渠道较少,所以他们希望花更多的时间玩游戏。但是一旦他们意识到这个裂缝,游戏对他们的吸引力就会降低。对于年轻人来说,这就变成了玩电子游戏的时间越来越少。对于长者来说,这是因为视频游戏目前比他们年轻,他们还没有机会在退休前体验视频游戏。所以玩的时间又比中年人多。
斯拉沃伊-齐泽克几十年前通过比较实际生活中的事件和改编自该事件的电影,发现了这种不一致。在他的研究中,这是由意识形态造成的裂痕。他在《意识形态的崇高对象》中描述了《泰坦尼克号》——这个实际事件是西方社会堕落的一个症状。他说这里的《泰坦尼克号》是“我们享受的真正内核”。人们追溯性地定义它的“象征性的过度决定”。而电影《泰坦尼克号》无疑是隐喻性的代表之一。根据《变态的意识形态指南》,齐泽克描述了“一个处于危机中的年轻富人,通过与穷人的饱满生活的短暂亲密接触,获得了他或她的活力。潜伏在对穷人的同情背后的是他们的吸血鬼式的剥削。”因此,从拉康学者的角度来看,齐泽克称《泰坦尼克号》只是通过在爱情和人物的实际普通生活之间保持距离来塑造其真爱。通过运用同样的逻辑,它也通过资本家本身的目光来抱怨资本剥削。泰坦尼克号的沉没并不是后一连串悲剧的原因,它阻止了真正悲剧的发生。在这里,《泰坦尼克号》的故事结构完全表达了一个与其内容故事相反的概念。
在游戏中,这种媒体的结构在生产过程和消费过程中都与游戏的概念高度相关,我们可以通过研究人们描述他们在某种媒体中的时间体验的方式来看到这一点。例如,在书籍中,对时间的体验被分成了几个章节。在电视剧中,人们用剧集和季节来解释他们的进展。在游戏中,这是由关卡和与谁战斗来描述的。因此,即使,结构并不都是关于游戏性的,但它在很大程度上依赖于它。
在这里,我们可以将这种比较方法用于最著名的游戏IP之一——《宝可梦》。来看看它的结构和不同媒体中的内容之间的关系。《宝可梦》第一部动画讲述了主人公和他的第一只小精灵皮卡丘之间的友谊。他们一起吃饭,一起旅行,一起战斗,一起睡觉,这部动漫试图在一个假设的世界中创造出小精灵和人们之间真正纯粹的友谊。然而,在游戏中,小精灵只作为“功能性物品”存在,游戏中几乎没有系统的玩法来鼓励玩家把任何个体的小精灵当作朋友,任何独特的小精灵都与他们的种族粘在一起,当玩家在这个游戏中识别任何个体的小精灵时,没有任何种族和战斗能力及价值之外的东西。因此,不难看出,这个游戏实际上鼓励玩家把小精灵仅仅当作武器。我们可以看到游戏结构和内容背后的想法之间的这种戏剧性的意识形态差距。总之,游戏的结构未能表达故事背后的理念,在这种情况下,它甚至与理念相悖。另一方面,《宝可梦》的成功也表明,只有在结构和内容之间保持最小的裂缝,才可能存在一个有趣的游戏结构。然而,这也阻止了某些人成为游戏玩家,或者在他们长大后对国家和种族有更多的了解时,作为持续的粉丝留下来。从这个背景来看,尽管有些断章取义,但难怪齐泽克说玩《宝可梦GO》是“浪费一分钟”,以及“《宝可梦GO》的最大实践者是阿道夫-希特勒,他的反犹太主义”。
从弗雷德里克-詹姆森关于后现代主义的观点,或《晚期资本主义的文化逻辑》来看,现代文化产业——包括现代游戏产业——的存在取代了二元旧商业文化——高级文化。詹姆士试图把这种文化转变当作主导晚期文化资本主义生产过程的一个中性因素。在这个视角下,文化本身同时拥有生产和消费的意义。创意文化产业的产生是这个过程向政治经济领域的扩展,在它的控制下,它在1997年被首次描述,然后在1998年被英国政府正式记录下来。(文化、媒体和体育部,1998)出现的最大问题是消费主义对文化媒体的影响。游戏和其他工业文化产品一样,要遵循最新的消费者满意度标准和规定,并在其潜在客户所在的各个地区进行营销。它需要防止对其游戏的解释超出其控制范围,因为这些解释有可能导致这个游戏违反或冒犯营销规则或某些客户群体的独特社会文化。例如,开发《霍格沃茨之遗》的Avalanche软件公司需要反复声明他们对LGBT的“尊重态度”,因为他们与J.K.罗琳和《哈利波特》的IP关系复杂。尽管这款游戏在游戏结构和故事内容上都没有歧视LGBT群体,但从遵循美国文化社会和市场的政治正确规则的角度来看,这些声明仍然是必不可少的。
因此,从开发者的角度来看,无论是游戏的内容故事还是游戏的可玩结构,都无法摆脱市场规则。因此,一个希望保留其结构和内容之间一致性的游戏需要把这些愿望放在这些规则之后。在大多数情况下,这意味着放弃一致性,遵循保守的逻辑,也就是防止玩家有任何机会解释游戏的结构或内容。这对一致性的必要性带来了负面的影响。让游戏设计者试图将游戏分解成不能被解释的碎片。这里的一个例子是任天堂的另一个著名IP,《超级马里奥兄弟》。在《超级马里奥》系列中,一切都无法完全诠释,游戏性、人物的故事和世界都被分割成碎片,只为不同的特定目的服务。设计师们尽力使这个非逻辑的世界遵循一个特定的直觉。例如,有一个游戏机制允许马里奥按照平台游戏的预感,通过跳上敌人的身体来消灭敌人。这种预感是由与世界的主要互动方式(跳跃)建立的。但它并没有表现出任何努力,试图解释这种消除所遵循的所有事件序列的充分理由的规律。比如为什么马里奥的跳跃可以消除一个人,尸体去了哪里,被消除的人是否是库巴的官方军队,马里奥可以消除他们是否有任何合法性。这些严重的后果都被忽略了,以使这个游戏适合于市场。这种碎片化设计的好处是,游戏可以通用,适合工业化的全球化游戏营销。但这也使人们无法用更多的爱的激情来认真对待游戏。
我相信我们可以在传统文化领域找到一些关于结构和内容之间原本和谐关系的线索,这些领域受资本主义或工业主义的影响较小。在文学中,结构是写作的风格,是作者文字下的不存在。风格是不存在时才存在的对象。它决定了内容的意识形态动机。《船夫日记》与《反对诠释》相当有效地解释了这种情况。伊姆雷提到,在弗兰兹-卡夫卡和乔治-奥威尔之后,文学中呈现概念或思想的语言从根本上说是没有意义的。文学只能通过内容下面的语言风格来进行限制性的解释。苏珊-桑塔格在“论风格”一章中也宣称了类似的观点。这意味着,至少从后现代主义的角度来看,一个单一的文化内容的意义不仅是内容本身的意义,而且是内容之外的风格的解释。为了呈现内容,风格——也就是游戏中的结构——和内容一样重要。这对游戏行业来说意味着,如果一个游戏设计师试图用游戏作为一种方法来承载主要由故事内容表达的思想。除非游戏设计者花大力气将其与游戏结构统一起来,否则故事是不可能完全承载这种思想的。
一些新一代的游戏显然试图像古老的文学作品一样,遵循后现代主义理论,统一结构和内容之间的这种裂缝。《黑暗之魂》和《死亡搁浅》就是其中的两个例子。然而,在当前阶段,这并不是一场大规模的成功革命。在《黑暗之魂》的场景中,该系列游戏试图通过使用硬核游戏的方式将故事与结构统一起来,只用有限的碎片化叙事内容,试图将这个游戏世界渲染成一个残酷的地方。但它没能达到这一点,因为玩家需要这个游戏系统的鼓励来与敌人战斗,这意味着玩家可以实现这个游戏中存在的每一个目标,达到游戏所展示的每一片土地,也就是说这个世界并不像它的碎片化叙事内容中描述的那样残酷,它甚至不比现实中的残酷。在《死亡搁浅》中,游戏试图鼓励玩家建立全人类的共同体意识,故事是关于这个共同体的美好一面与主角肉体上反对亲近的矛盾,但游戏性明显警告玩家想法和现实之间的裂缝。游戏故事中玩家没有任何选择,玩家不能影响内容故事中主角的任何行为,这使得共同体的这种意愿只能被迫被玩家所接受。结果,它至少展示了人类社会的一个坏处,那就是没有玩家做自己的地方。
在我看来,这种统一的缺失不仅是对商品化或工业生产的学术批判,它消解了我们创意文化产业的艺术潜力,并使游戏与生活之间的关系崩溃。将游戏与生活隔离开来,只会使游戏对社会和个人都失去意义。这也已经损害了一部分因为进入社会,开始不同意这种狗智立场的玩家的基本娱乐体验,导致他们在一定年龄后放弃游戏。有些人甚至一开始就没有尝试,因为这类狗智主义的广告打一开始就无法吸引他们。让事情变得更加棘手的是,大多数游戏在所有平台上都重复着类似的资本目的和工业标准。加上随着信息技术的蓬勃发展,玩家可以很容易地在其他平台上玩几十年前发布的游戏。这意味着形式和内容的裂缝更容易被发现,因为玩家只能反复看到类似的游戏结构和相同的填充内容。因此,即使在纯粹的资本主义对话中,即便我们的游戏人口由于人类人口的膨胀和发展中国家的日益富裕而逐年增长,但这个游戏产业也已经呈现出让玩家“娱乐至死”失败趋势。
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