尼采的酒神精神如同向死而生一般指明人生意义为何,因人生本无意义,而游戏亦如是。玩家在游戏中可以无数次失败重来,充满可能性的形式是游戏的核心理念,也是艺术的定义之一。人们可以在艺术品的世界里畅游,艺术作为思想延伸的媒介,承载着人类社会发展史的思想文明;游戏作为一种不确定性的艺术媒介,在笛卡尔式的广泛怀疑下,定义了何为人类的存在。因为可能性正是人类思考的基础,游戏承载着思想,人类因为思考而存在,失败的艺术也即为,我思故我在。本期将从游戏研究学者Jesper Juul的著作《失败的艺术(The Art of Failure)》漫谈游戏与艺术的关系。
严谨地来说,不是所有游戏都具有成功和失败判定。然而大部分传统定义上的游戏,都鼓励玩家在游戏中取得胜利,因此输赢是游戏的一个重要组成部分。玩家开始玩一个游戏的原因或许是游戏有赢的可能性,也意味着在游戏中有可能失败,正是这个悖论既支持着玩家的游戏体验,又让我们在游戏过程中经历日常生活会避免的问题。
为了研究游戏中的失败何为,Juul在书中把失败分为了两个部分,真实的失败(Real Failure)和虚构的失败(Fictional Failure)。
真实的失败指的是悲剧般的游戏结果,Juul把这种悲剧的感受比作尼采式的酒神精神,而艺术也是如此。“艺术不仅仅只模拟自然中的真实,而是作为一种形而上学的补充到自然界的真实中,最终征服真实。”游戏也是如此,它常常是仪式化的、可重复的、充满符号化意义的。比如下棋、或者对战游戏,失败之后玩家情感上会受挫,过段时间后恢复心态,从头再来。
虚构的失败指游戏中的悲剧式的结局。Juul在书中提到了《荒野大镖客》和《最终幻想VII》,这两个游戏的悲剧结局使得二者把电子游戏转化为一种艺术形式。悲剧结局通过失败的痛苦加剧了玩家和游戏成功之间的表现张力,成为一种全新的悲剧形式。《尼尔:机械纪元》利用这种悲剧形式作为游戏关卡设计的一部分,在游戏的结尾让玩家是否做选择删除自己的存档牺牲自己,在这里横尾太郎把决定何为悲剧的解释权交给了玩家,利用这种选择的压迫感营造出心理意义上的,更具有个人意义的悲剧定义,而不是由游戏剧情设计师定义。
那么游戏中的失败和现实生活的失败有区别吗?对于Juul来说,定义二者之间的边界则是对游戏本体论的研究。他认为,在游戏中的失败是可以挽回的,因为游戏可以重来,甚至是玩家可以选择退出游戏。而现实中的失败是不可回溯的,所有的选择都有其相应的后果和代价,人们会尽可能去避免失败,而不像在游戏世界中通过各种多次尝试的方式体验乐趣。这也是为何作者认为游戏是失败的艺术的原因。
对于我个人而言,现实中的失败也不一定是不可挽回的,游戏中的失败也不一定必然会有挽回方法。如同前文提到的删除存档,如果强调单次的存档的唯一性,当玩家再次达到同样结局即使保留存档,他们也不能踏入同一条河流两次。
为何玩家在游戏失败后,依旧热爱游戏,Juul提出了三条游戏中广泛存在的悖论:
我们常常避免失败。
我们在游戏中总会经历失败。
我们寻求游戏体验,虽然在过程中有可能会经历一些我们会常避免的事情。
失败的悖论在现实生活中很少遭遇,但在游戏中却常常出现。比如我们在玩一些硬核游戏的时候,失败会让我们愤怒、暴躁、失望、伤心,而这些挫败的情绪并没有完全影响我们的游戏动力,甚至是会激励玩家越挫越勇。
哲学家Aaron Smuts把痛苦艺术的悖论描述为以下三点,也是Juul撰写游戏失败的悖论三点的理论基础:
人们通常趋利避害。
人们会对某些艺术作品产生痛苦的情感。
人们依旧会故意寻找这种明知会产生痛苦的艺术。
Smuts为了解决这种悖论,提出了三种对应的解决方法:
消退:艺术并不是痛苦的。
代偿:痛苦是一种补充剂。
非极乐:人们不总是追求愉悦。
首先,在艺术作品中,观者或者玩家在这种情况下拥有个人的主动权,比如我们可以关闭电视或者停止阅读,这种悲伤是可控的。其次,电影理论家Noel Carroll强调看恐怖电影的时候,恐惧感消退之后,玩家会得到另外的一种特别的代偿感受。第三,Alex Neill认为人们面对悲剧的感受并不能用享受来表达,而需要用“满足”一词来代替。
悲伤可以用来补足现实生活中的空缺感,在游戏和艺术作品中感知悲伤是一种想象的欲望,来驱使玩家在不断地失败中尝试可能性。这种审美式的欲望体现了艺术的复杂性,它不仅仅是对观众感官的愉悦刺激。
Juul从心理学的角度解释了为何玩家对游戏中的失败乐此不疲。首先是因为赌徒心理,但凡游戏不是必然成功的,那么就有可能失败;但凡游戏不是必然失败的,那么就有成功的可能性。这种对可能性执着的追求支持着玩家对游戏世界探索的兴趣。
《塞尔达:荒野之息》作为老生常谈的开放世界探索教科书,其设计遵从了每一个人自然而然地对世界充满好奇心和探索的欲望。这种似见非见的三角法则用一种暧昧的视觉语言,诱惑玩家对远方的可能性信息进行探查。这种探索可以被分为两类,一个是对自我的探索,即主角主线故事的探索;另一种是对客观世界未知的好奇心,玩家可以在游戏世界中收集探索物品,和NPC对话。
玩家在游戏世界中经历的情感博弈让玩家从精神上离不开游戏,精神世界的试错成本也没有物质世界高昂。Juul提出这个观点是为了表明前文中提到的现实世界中失败是不可挽回的,但对于我个人而言,为何把精神世界看作比物质世界更不重要的存在,反而是如今大部分游戏研究和游戏理论不断物化游戏(此处指“Play”)的结果,从而让游戏设计陷入了以更精美的画面、更清晰的音效、更巧妙地剧情设计、更庞大的制作团队的怪圈。这也是为何我在其他阅读笔记中尝试引用不同流派的心理学理论,希望以此证明游戏和人之间的关系并不局限于关注物质本身,我的毕业论文也以此为核心,希望把游戏重新拉回到“游戏的人”。
在游戏世界中,玩家面对失败后的反应有两种,一种是发现自己的错误,另一种是玩家的情绪波动,比如失望、伤心、愤怒。失败对于玩家来说并不是一无是处,失败后的成长和正反馈是玩家下一次进行尝试的动力源泉。玩家在不断地尝试中调整自己的策略,发现最优解,从而在面对新的环境的时候做出更快速的反应,达到成功。这个过程可以被概括为:新环境-失败产生-分析问题-成功,玩家会在这个最小化的循环中不断重复。
并不是所有玩游戏的人都可以接受失败,有人会因为自恋导致的完美主义产生拖延症,有人会因为希望达到极致的成功而不能失败,从而沉迷于简单的表象反馈之中。这二者虽然看上去是两个极端,却都反应了同一个事实“自恋”。自恋在弗洛伊德开创的精神分析之后,作为科胡特自体心理学的临床治疗分析手段,让患者得以认识自我。同样地,我也认为自恋现象在每个人的心中无处不在,它可以作为物质世界和人的精神世界的桥梁分析研究。
作为游戏设计师,游戏规则必须尽量公平。在公平原则之下,再进而设计游戏难度而达到合理的失败。因此设计师需要设计有一定成长曲线的游戏,比如老生常谈的“心流理论”,在一个相对合理的区间调整游戏难度和玩家能力的关系。
其次,玩家需要在游戏过程中不断锻炼自己的游戏技术,失败不再只是单纯的失败,而是玩家达到自我满足的工具。除了锻炼技术,玩家还可以在游戏过程中体验劳作的快乐,比如收集品,模拟经营游戏,甚至是欧卡或者模拟农场这种真实模拟劳动获得成就感的游戏。
在游戏中何为公平呢?Juul认为公平是一种经济学概念,首先玩家的时间成本是值得的,其次所有玩家机会必须均等。比如5V5的对称游戏,是常见的公平案例;或者1V5像《黎明杀机》一样的非对称竞技游戏,就需要让杀手比起个人逃生者能力强更多。
书中大部分内容都在阐述游戏规则本身的失败,我猜测Juul是为了本书的最后一个章节阐述游戏和艺术之间的关系,为游戏的艺术性正名,所以只拿极小的篇幅阐述了游戏的虚构的失败。
第一种虚构的失败是Juul自己的游戏The Suicide Game, 在游戏中玩家的目标就是自杀。游戏最后的结局非常讽刺,玩家如果成功自杀,系统会祝贺成功。游戏让玩家重新理解什么是失败和痛苦本身,Juul用失败和死亡错位的方式质疑了传统意义上游戏玩家死亡即为失败的目标。
另外虚构的失败还包括心理学意义上的同谋性和欺骗性,Juul举了桌游Train作为例子,只有当玩家有关于纳粹集中营的前置知识,才知道他们经历的是大屠杀,而设计师Brathwaite称之为“共犯”体验。同样的,《旺达与巨像》的结局也证实,巨像并不是邪恶的。设计师通过这种欺骗玩家的手段,达到“凶手竟是我自己”的诧异感。
悲剧的价值在于让人们反思和意识到身处的环境和自身的局限性,比如《荒野大镖客》质疑了英雄的定义,而《黑暗之魂》的剧情更加悲观地批判了人在世界上存在地意义。悲剧永远是让人铭记经验和激励成长的根基。
Juul在第一章中提到了艺术品给观者带来的情绪波动是非物质性的,因此它有更多的选择来表达人类作为宇宙中存在主义的可能性方式。因为可能性让每个人不必强求单一的认死理,也不必看太重结局的唯一性。
游戏作为一种失败的艺术正是因为它不把成功当作金科玉律,非功利性的特征是人类创造艺术的灵感源泉。游戏中玩家可以看开,说出“这只是个游戏罢了”。那么现实生活中不也如此,C‘est la vie, 这就是生活罢了。
游戏的人创造可能性的艺术,可能性的艺术让人类返璞归真。
1. Jesper Juul, The Art of Failure , MIT Press, 2015.
2. Kohut, Heinz. The Analysis of the Self a Systematic Approach to the Psychoanalytic Treatment of Narcissistic Personality Disorders . Chicago University Of Chicago Press, 2013.
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