因为有些针对怪猎(后简称:MH)拆解很不完善也缺乏严谨性。本着对这个老IP的敬意,我来结合游戏的发展史和聊一下太刀这一把武器的演变/迭代历史。
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原本的太刀(たち/TaChi)在日文中原指骑兵用武士刀定位类似于欧洲单双手皆可的长剑/手半剑(hand and a half sword)是一种战场上的多用途副武器(日本的主武器是枪/薙刀),主要负责对付无甲敌人兼顾一定穿甲攻击能力(利用厚而坚固的刀身刺击)。
为了马上战斗太刀较打刀(UChiGaTaNa)更长,弧度更大利于斩击。为了马上拔刀方便一般选择刀刃向下佩戴。相较于打刀则更多是为了步战/室内战设计,为了保护刀刃,一般刀刃向上佩戴。据我个人观察,可能受时代/工艺/审美影响,太刀研磨时尖端和刃部多数有明显棱线,打刀则是平滑过渡居多。
怪猎中的和人一般高的太刀则实为定位类似正统欧洲双手剑的双手专用太刀(MH英文版历代翻译为“Longsword”长剑)实际被称为【野太刀/NoDaChi】或【大太刀/OoDaChi】,除了实战用途外也被视为祭祀用品打造。
怪物猎人/モンスターハンター (常被简写成 モンハン)/Monster Hunter 是最早于2004推出在以4人合作PVE狩猎为主要游戏内容的动作游戏,动作系统由于无锁定(不强调锁定)且要求玩家攻击怪物的特定部位造成最大伤害,一直被动作游戏玩家所热爱。
1代:战斗系统/狩猎相关的 怪物尺寸系统 等也都没有出现 但是有非实时昼夜变换/季节变换等模拟要素,武器也只有 大剑/锤/轻弩/重弩/长枪/片手 值得注意的是当时部分大剑的特殊动作模组就是现在太刀的雏形
1代G版本:登录PS2/Wii。 追加了【双剑】,出现了防具技能点数系统(全套凑够10点 发动X技能),追加诸如金银火龙/苍樱火龙的稀少种/亚种
1代P版本:登录PSP。追加【农场】【艾露猫厨房】
2世代:【 太刀 】【狩猎笛】【铳枪】【弓】登场,这个时候的太刀已经有炼气槽系统了,炼气槽其中P2G版本应该是太刀的 基础属性最强 的版本(定位类似机动性更强的平A大剑),当时的炼气槽满了增加并非是攻击动作的动作值而是直接追加斩味补正,【 天上天下天地無双刀 】这个名字中二看着也很帅的终极太刀(沙猿太刀:您哪位??)也在2G正式登场。较1代地图做了一些简化,但依然保留地图的昼夜变化(如密林10区晚上涨潮过不去/ 沼地露天白天场景不能使用爆桶晚上会有毒沼泽)。P2G也是第一作有了【艾露猫狩猎伙伴】(养猫千日 终有一用
3世代:
Wii上的3Tri版本:背景为海边村庄。追加水下战斗要素和【斩斧】,太刀增加了【白-黄-红的3色刃色】和用来提升刃色的【气刃大回旋】,这一作删减了【双剑/铳枪/狩猎笛/弓】争议较大。【艾露猫】替换为了类奇面族的【查查/ チャチャ】,完全废除了以往的地图昼夜变化。
PSP上的P3版本:后于Wii推出,背景为山中的枫叶小村。删除了水中战斗要素,但是把【双剑/铳枪/狩猎笛/弓】重新加回来了,猫猫厨房变成了【温泉系统】。怪物增加了【疲劳状态】同时一部分攻击带有【减气:减少怪物耐力】的效果。
4世代:登录3DS平台。追加了【操虫棍】【充能斧】【利用高低差的骑乘系统】,追加了【狂龙症】特殊状态,终局玩法里增加了【挖掘武器/発掘武器】和【极限怪物】这2个爆肝设定。
X世代:登录3DS平台:追加了【狩技】/【狩猎风格】这两个要素,其中XX的可以弹反的勇气太刀蓝刀为目前包含最新作破晓的太刀强度天花板。保留了类似【狂龙化】和【极限怪物】的【狞猛化】终局玩法改为【2名怪物:怪物的特殊进化个体】。
世界/冰原世代:
世界:系列正作首次登录PC游戏整体高清化,地图设计变得无缝/更加立体。太刀追加了【看破斩】【登龙兜割】,取消了【狩技】/【狩猎风格】
冰原:【钩爪】取代老的【骑乘系统】,太刀追加了【特殊纳刀/纳刀斩/纳刀居合】3个新动作
崛起/破晓世代:
崛起:基本动作框架沿用MH世界。加回了类似狩技的【丝虫技能/ 鉄蟲糸技】,类似狩猎风格但是可以每个动作替换的【狩技替换/ 入れ替え技】,类似【钩爪】的【操龙】。
破晓:可以动态切换【狩技替换/ 入れ替え技】和一次可以消耗全部气刃的【威力居合】
第一代太刀动作(2世代) :这一阶段的MH中怪物一般比较“呆板”,也就是说绝大部分普通技能(类似火龙 火球/龙车/爪击)都是任何武器依靠【距离/走位/翻滚/收刀冲刺】可以轻松回避掉的。
持刀状态走路速度快
攻击距离长 每次攻击伤害偏高
无法防御
气刃斩可以处理如岩龙/凯龙等斩击肉质奇差无比的怪物(我选择换弓
【袈裟斩/逆袈裟斩】这个独有的可以接入连招拉开和怪物距离的攻击回避一体的动作
气刃3连的动作值(35+38+[18+20+40]= 151)在2G甚至超过了大剑的3蓄(143)在打木桩(怪物倒地时)拥有极高的攻击力,如果同样使用属性武器,太刀优势甚至更大。
这时的太刀更多是作为一种牺牲防御力换取机动性的偏高手向武器,拥有仅次于大剑的单击爆发和和不错的持续打肉桩能力。所有在3代迎来了喜闻乐见的削弱
第二代太刀动作(3-4世代) :继承了1代的动作框架,这一阶段怪物些许灵活了一些但是依靠【距离/走位/翻滚/收刀冲刺】依然可以处理绝大多数攻击,为了解决2G遗留下来的【太刀】基础属性过于强势的问题,将气刃拆分成了【闪烁:炼气槽不会减少】【刃色:攻击增加】2种效果并小幅减少了太刀默认状态下的动作值。这时就需要玩家思考并利用【怪物硬直】/【有意空挥】等情况来找到打出高风险的【气刃大回旋】动作,提高刃色等级。
XX世代太刀动作 :这一作由于怪物动作更加灵活,玩家的默认动作模板却没有很大增强。特色2名怪甚至有不少极难依靠飞扑处理的连续杀招(鏖魔角:我是草食种!嘤嘤嘤!)。玩家的反击/回避等动作也加强了不少。其中太刀的反击能力得到史诗级加强,确立了后面几个世代中太刀打法从【主动游走找机会依靠平A进攻】->【平A蹭伤害+反击能手】的打法转变。
加入狩技和狩猎风格后,X的所有武器喜提武士道回避。这个风格中回避变成了回避无敌时间大幅延长的【武士道回避】,成功回避敌人攻击后,可以派生强力的连招。太刀为【一文斩+气刃无双斩】其中气刃无双斩拥有普通攻击中最高的动作值(110).
XX则是加入了勇气风格,在持续和怪物交战一段时间后,太刀会拥有蓝色刃色(1.18倍)和特殊攻击【刚气刃斩】使用类似黑魂的弹反,如果在出招一瞬间被攻击到则会使用动作值约有 50 的【刚气刃斩1】,在【刚气刃斩3】也依旧可以主动派生【气刃无双斩】,太刀喜提系列最强!!!
虽然这一世代整体削弱了太刀的平A动作值至2G的70%左右水平,但是由于新风格的加入使得太刀较约上一世代的灵活性/伤害上限大幅增强。且在所有武器的所有狩猎风格里面中,反击动作这么强势的只有勇气太刀一家。
增加怪物的灵活程度至会让动作游戏新手应接不暇的水平
增加怪物愤怒等优势状态下直接连续攻击,猫车满血玩家的能力
增加玩家对应怪物的手段(反击动作/回避狩技/反击狩技)
增加玩家的攻击能力
玩家对于倒地/疲劳等弱势状态下怪物的追击能力大幅提高
整体来说动作元素更加多更加密集
整体游戏的节奏感更强,单局心流中高低峰变化更大,更容易热血沸腾
世界/冰原世代太刀动作 :地图更加立体玩家可以频繁地利用藤曼/斜坡/机动同时怪物的灵活程度接近于XX世代,太刀加入了【看破斩:万用型回避反击动作,可以接气刃大回旋上刃】和【登龙兜割:消耗气刃的爆发型动作】。这在保持太刀不错的反击动作的同时第一次让太刀有了战斗中 资源管理 的概念,玩家需要更具当前【刃色】剩下的时间合理使用【登龙兜割】,冰原则是增加了居合相关的拔刀斩动作。由于防反判定上很不稳定的原因,实际性能上来说和【登龙兜割】相比并无明显优势,个人不会可以制造使用居合气刃斩的机会的。
整体上来说是对太刀的一次小型调整,降低了攻击性能上限的同时降低了操作难度,是一个为了游戏更加大众化的良好尝试。其他武器诸如大剑则获得了更强的打木桩能力,弓箭蓄力系统重做成为了真正伤害高速度快的远敏职业。
崛起/破晓世代 :保留了大部分世界/冰原世代继承下来的新动作框架,并且解决了拔刀斩防反判定不稳定的问题,以【铁虫技能】的形式加回来部分XX的狩技和狩猎风格。但是部分XX世代过分强势的太刀动作【气刃无双斩】的动作值从30+80=110大砍一刀到30+60=90左右(Rise的数据各家网站有5点左右的较大出入)。
总的来说考虑的Rise/SunBreak世代的新怪压迫力目前来看没有XX世代2名怪那么大的压迫力,但是玩家的强度仅略低于XX世代,这样设计应该还是想让休闲玩家减负以及更加快乐地游戏。
The NextGen? :虽然怪物猎人世界的销量上2000万,应该是让团队赚得盆满钵满。但是这样华丽的长周期大制作的高清项目,对制作人员和资方都很不友好。像Rise这样比较保守,简单的作品可能才是日常生活的颜色。在疫情的影响在全球都已经消散的今天,我希望Capcom能在MH这个IP上创造出的新的花活。但是就2023年整个行业透露出的风向还是大家都不愿意去冒险去搭一个新的像MH世界般繁复的玩法框架而是更愿意堆砌开发资源。我继续由衷地希望我是错的。
在日本也住了挺久了,其实东京日本老游戏厂商门口穿着西装的上班族已经不太能见到年轻充满希望而又冒进的年轻人了,虽然怪猎从XX世代到世界一口气的高清化+无缝地图让老猎人们幸喜不已。
其中3/4世代MH游戏有个和掌机战争相关的小插曲,因为巧逢PSV/3DS上市的2011年前后,Capcom决定和任天堂合作,Sony为了挽救PSV不得不大肆宣传其他的新共斗游戏企划如《灵魂献祭》《讨鬼传》《噬神者》等也非常优秀的动作游戏作品,但却难挽颓势。如果Capcom选择早早高清化登陆性能更强劲的PSV平台甚至PS3/4而不是Wii的话,不管是MH还是Sony今天的处境可能又是一番天地。
硬核狩猎模拟 > 硬核动作游戏 > 高清化 >休闲动作游戏
玩法简化走下沉路线的大方向没有变化甚至发生的比国内手游更早。
MH这一套【合作PVE + 讨伐巨型怪物】的设计在逐渐取消了了2G世代诸如【女王蜂/避雷针/地图变化/需要毒武器才能不破坏虫子的尸体】等增加沉浸感的小细节变成了一个越来越偏向刷怪的装备驱动类RPG游戏的时候,我不得不想如果MH不再是MH,追求沉浸感追求硬核动作体验的老猎人们又该何去何从?
回答老猎人梦境的通通拖去血源喂兽化丸子去 (ノಠ益ಠ)ノ彡┻━┻
Fellow hunters do think twice before cutting the decisive once.
日文:老世代MH最全维基(含大量版本间玩法/动作设计比较)
https://wikiwiki.jp/nenaiko/
日文:MH世界世代最全维基
http://mhwg.org/
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