“玩家可以通过策略调整难度。比如在《只狼》中,弹刀是硬核操作的核心,但义手忍具和道具(如爆竹、毒刀)允许玩家根据敌人特性选择更聪明的解法。这种‘动态难度平衡’是我们刻意设计的策略空间。” ——宫崎英高
在《怪物猎人》中,除了与体型巨大的怪物正面对战之外,出行前我们也会通过合理的配装来提高自己的战斗力,在战斗中也会使用闪光弹之类的道具;在《黑魂三》中,我们读取boss的一举一动,利用精准的翻滚规避伤害,也会在开战之前给自己上满buff,甚至采用“魂五”的手段与boss对抗。动作游戏并不是仅仅关于动作,一个能在做好“硬核动作”的同时拓展“策略深度”的动作游戏会带给玩家更好的游戏体验。既动手,也动脑;既有挑战,也有选择。
在正式展开之前,先给出在我视角中“硬核动作”和“策略深度”的定义。
硬核动作指的是游戏中需要玩家通过精准操作、快速反应和复杂连招来完成战斗的设计。这一方面的设计通常对玩家的技巧要求极高,强调“操作即实力”,失败惩罚严苛。核心特点可以归纳为高难度输入判定、复杂连招系统以及严苛的失败惩罚这三点。
在《鬼泣五》中,我们就见到过但丁的皇家守卫风格要求精准格挡,还有经典的维吉尔科目一。怪猎系列中也能看到太刀要求预判敌人攻击进行见切或居合。而在这些游戏中 ,操作失败的直接后果就是损失大量的生命值,为玩家带来风险。高操作要求意味着高风险,严苛的失败惩罚与之呼应就形成了这样一个硬核的动作系统。
策略深度指玩家在游戏中需要通过资源管理、技能搭配和动态决策来应对复杂场景的设计。它强调“思考即胜利”,要求玩家在操作之外进行战术规划。其核心特点也可以归纳成资源分配与Build构建、动态应对以及长线目标与风险权衡。
正如引言中提到的那样,配装也是怪猎非常重要的一环,而在战斗中,面对雌火龙这样的飞龙种,玩家一般需要使用闪光弹让它们回到地面来更好地战斗。而在《死亡细胞》中,玩家会面对是否打开诅咒宝箱这样的风险权衡,并决定自己的打法是激进还是稳健保守。
业界这么多年来出现过大量优秀的动作游戏,而它们一般针对自己的游戏体验在动作与策略之间做到了巧妙的平衡,为我们提供了不少值得欣赏的策略性设计。
在《只狼:影逝二度》里,我们应对敌人的核心手段是通过“弹刀”、“识破”这些操作来提高敌人的架势条最终忍杀,但在应对特定敌人的时候我们也有义手忍具来针对性对抗敌人,比如使用爆竹来对付野兽系敌人。游戏的核心体验更偏向于硬核动作,但是忍具系统的存在为战斗提供了更多选择,合理使用忍具可以降低战斗难度,从而更简单地打败敌人。对于操作水平较低的玩家,这样的设计允许他们也能正常通关,并收获经过思考后获胜的成就感(正如文章最初引用的那样);而对于操作水平较高的玩家,他们最初更可能倾向于使用纯动作去战胜敌人,而在更高门槛的挑战中,比如速通挑战、无伤通关,他们也会研究类似的道具系统以期望获得更高的通关效率。怪猎里面也是这个道理,单纯依靠武器的固有动作玩家也是可以猎杀怪物的,但是合理使用道具将允许玩家更高效的狩猎。这也正如辻本良三所言:
“《怪物猎人》的狩猎体验是动作与策略的融合。玩家需要研究怪物弱点、选择武器属性、携带陷阱和闪光弹,这些策略准备和即时操作同样重要。”
通过设计辅助系统来辅助战斗,这是一条平衡动作与策略的路,其设计逻辑是为操作弱势玩家提供战术补偿,同时保留动作核心。为硬核动作创造输出窗口期或者单纯造成更高的伤害积累,让战斗有更多选择,而并不会对动作本身产生影响。
而有一种经典的设计在动作的使用本身下了功夫——资源管理。这种设计是以一种资源为核心,通过限制资源的绝对充裕性并构造资源的获取与消耗途径来影响战斗。很经典的例子就是怪猎里弓这把武器的设计。弓这把武器围绕着体力这一资源进行战斗,消耗体力资源可以执行各种动作,不执行动作时可以随之时间流逝逐渐回复体力直至上限。在战斗中,玩家需要结合自身体力资源以及怪物动作来决定自己的操作。将体力资源转化成伤害还是用于规避怪物的攻击?这样的一个个选择为战斗增添了更多策略选择,最终能够分化出不同的战斗风格。
将操作与资源消耗绑定,迫使玩家权衡短期爆发与长期续航,这就是这一设计的逻辑。
最后再提出一种更适用于肉鸽和RPG的设计——成长树。在《苍翼·混沌效应》中,制作组设计了“潜能系统”。这一系统将角色的动作拆分,玩家可以通过特定关卡获得“潜能”,从而在本局游戏中解锁动作或者为动作增添效果。同样的,在《九日》中,随着玩家的逐渐探索,玩家可以消耗资源来获得新的能力。在这种设计中,成长系统以树状呈现,玩家能够不断解锁新的动作从而拓展可执行的连招和对敌的应对措施。根据长线以来加点的不同,打法会分化出不同的流派,创造不同的战斗体验。这种设计也可以放到许多内购制的游戏中以产生付费点,比如在《绝区零》中,当重复获得同一角色时可以强化这一角色,增添动作效果或者单纯强化数值,而这也会改变角色的配队思路以及输出手法,带来不同的游戏体验。
总结来讲的话,这一方法就是通过局内/局外成长扩展动作可能性,引导玩家构建专属流派。
以上的三种方法对应特定策略性特点进行设计。而沿着这些策略性方向我们能够设计出许多系统来增添游戏中的策略性以期拓展游戏体验,这里就不继续举例拓展了。
动作游戏的灵魂最终还是要回到其动作上,所以在游戏的核心体验上还是“硬核动作”的部分会更多。在设计的时候我们也要注意不要让“策略稀释操作”,除非你所期待的正是这样更加策略化的游戏体验。策略设计应为动作服务,而非替代操作,这就是我的经验。这样我们才能做到让《死亡细胞》的无伤玩家可以裸装通关,普通玩家依赖build也能成功;《怪物猎人》的猎人们可以依靠一个个精准的真蓄、登龙实现对怪物的斩杀,但也可以更多的使用道具取得更丰富的互动。
操作是体验根基,策略是体验延申,两者实现耦合后最终形成“既需肌肉记忆,也需脑力规划”的多维挑战体验,即时战斗之外留下一定的策略空间,让玩家在战斗中有着丰富的选择,获得多样化的游戏体验,这就是我眼中动作游戏应有的模样,也决定了策略设计应走这样一条辅助之道。
动作为骨,策略为翼。感谢你能读到这里,希望我的这些思考能帮助到你或者带给你一些新的视角,助你通关动作游戏设计之道。欢迎随时找我进行讨论,我们下篇文章再见。
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