“战斗”这个环节作为大多游戏的常客,一直以来在游戏中都有着举足轻重的地位,而游戏设计师其必修课之一,便是学习旧时代CRPG的战斗系统。电子游戏发展至今,“战斗”作为游戏整体系统的一部分也得到全面的发展,从回合制游戏里与敌人你来我往,到动作游戏中打出COMBO来终结敌人,不同种类的游戏,更是衍生出了数量让人眼花缭乱的战斗机制。我相信,无论是《鬼泣》中快节奏的华丽战斗,还是《黑暗之魂》里深思熟虑的一招一式,都让玩家为之兴奋,感官和操作上的反馈不停刺激着玩家分泌肾上腺激素。
那么,这些令人神往的战斗是如何被设计师们设计出来的呢?开始这个话题之前,得首先介绍一下游戏中战斗的大体设计思路。
“战斗”包含玩家操作、敌人设计以及战斗反馈三个方面,而其中玩家操作包括了进攻和防御两个方面;要打造一套优秀的战斗系统,必须从以上每个方面入手,进行缜密的设计。接下来,本人将对其一一讲解以帮助各位理清思路。
攻击是战斗中对于玩家来说至关重要的一环,要打造优秀的战斗体验,优秀的攻击机制设计必不可少,而在设计时,本人认为应该多注重两个方面,攻击方式多样化和攻击收益平衡。
我们先来说下第一个方面,保证攻击方式的多样化,最直接的目的就是塑造不同的战斗体验。在动作、格斗游戏中,使用的方式往往是先建立一套基础的攻击动作,如《街头霸王5》的轻、中、重三种拳脚攻击,亦或是《忍者龙剑传Σ》里的轻重攻击和手里剑;再来便是建立在基础攻击上的各种组合技、连招。《街霸》里隆的招牌技波动拳就需要以角色朝向为前提,向下前方向推动摇杆+拳攻击使出,而《忍龙Σ》龙剑状态下,跳跃+轻攻击使出飞燕……这些游戏的组合技远不止这些,每种技能之间也可以相互组合打出不同效果,给玩家带来不同的战斗体验。
当然,也存在比较特殊的情况,《如龙》这个游戏系列,玩家能操纵角色利用周围环境的物品进行攻击,比如顺手拿起街边的一根折凳向敌人砸去;《真人快打11》同样能在对战中,使用环境提供的陷阱进行互动攻击,这些都是使攻击方式多样化的有效手段。
我们把视角转到更偏向RPG类的游戏,这类游戏通常以塑造更明显且多样的角色定位,来展示攻击方式的多样。
最典型的例子就是,早期和现在一些的RPG游戏中,以职业来划分来创造出不同的攻击方式。在这种情况下,每个职业各司其职,战士盗贼职业负责物理攻击,法师负责法术攻击等,在一场战斗中,玩家便可以通过多种方式击败敌人。
不过也有像《勇气默示录》和《八方旅人》这种游戏,把“职业”这个概念模糊化处理,让玩家自由选择角色的职业和技能搭配,从而进一步增加了攻击的类型。
说到这里,就不得不提另一种使攻击多样化的方法:通过武器划分来创造数种攻击方式。这种方法多出现在主角是单人作战的情况下,《血源诅咒》、《仁王》、《塞尔达传说》等游戏中皆有呈现。这些游戏中,玩家一般只能操控单人角色进行游玩,没有队友辅助进行战斗,所以为了让玩家不感到乏味,设计师有意设置了多种武器供玩家使用,相当于每个武器会给角色装备不同的技能,使攻击方式变得多样。
除了多样化的攻击方式外,设计者还需让攻击变得有特色。无论是RPG还是动作游戏,匕首和长剑的攻击动画都是不同的,法师和战士的攻击动作也不一样;所谓有特色,并不是攻击动作的动画要多么华丽而让人印象深刻,而是在同一款游戏中,不同的攻击方式必须要有区分性。比如《战神4》里奎托斯轻斧和重斧攻击,无论是在动作设计、动作的动画帧数还是打击反馈上都截然不同,重攻击的动作帧数比轻攻击多且打击感更扎实;玩家能通过手柄震动以及画面演出,很明显地感受出来。具备不同特点的攻击,能加速玩家对游戏的理解和记忆,这也是攻击设计方面很重要的一点。
接着是攻击收益平衡,设计的攻击方式多了,如何平衡各种攻击之间的收益尤为重要。
一般来说,设计者不可能让玩家只用一招就能打败所有敌人,所以每种攻击会设置相应的负面效益,伤害高的攻击释放速度慢,自带更长冷却时间或者有使用次数限制;距离长、范围广的攻击伤害可能更低;能施加DEBUFF的攻击伤害同样也会得到修正,毕竟该种攻击的后续收益往往更高。这些都是设计者在有意鼓励玩家尝试不同的攻击方式,敌人有时也会根据每种攻击方式的正负收益来进行配置,比如同一场战斗里,有带护甲的敌人法术抗性低,攻击高的敌人物理抗性低,这时玩家就能合理利用多种类的攻击去打败不同的敌人:盗贼行动速度快,所以优先解决高攻击敌人以保证法师的存活,接着法师就可以毫无顾忌地打倒高护甲敌人。
其实设计师这么做,也是想让玩家熟悉游戏的环境,正负收益各不相同的攻击能帮助玩家应对各种状况,加深对游戏机制的理解;同样,这也为攻击方式多样化做出了贡献,不同的敌人要靠选择不同的攻击方式来解决,避免出现“一招鲜吃遍天”的情况。
战斗占了大部分的游戏,如何设计好防御机制也值得考究。我们首先要弄清楚一个概念,“防御”在大多数时候并不是等于无敌;如果防御=无敌,便大大削减了攻击的意义,玩家不能从敌人的攻击中受到惩罚,那么玩家的反击将变得毫无乐趣可言。所以大多情况下,设计师在设计防御机制时,都会设定相应的代价,以防止防御收益过高而削弱攻击的地位。
防御也能大概分为两种,第一种是闪避为主的防御,这种防御一般能几乎规避掉敌人的伤害,但相应的触发条件或者惩罚机制会更苛刻;第二种是以抵挡伤害为主的防御,该防御又能分为“定向防御”和“防御反击”。
首先来讲解第一种防御机制,所谓“闪避”顾名思义就是,能最大程度上规避掉敌人即将造成的伤害,这种防御机制如果处理不好,就会走向“无敌”或“作用小”两种极端;所以设计师在使用这种机制时,往往会加上一些限制条件来避免玩家过于依赖闪避。《黑暗之魂》和《仁王》里的闪避和攻击都需要消耗精力条,玩家不能过度依赖其中任何一项动作,即使角色攻击力很强,但用光了精力就无法规避敌人的攻击,一直闪避同样无法对敌人造成伤害;设立这种机制的目的就是让玩家在“攻击”和“闪避”频率之间做出比例取舍,从而达成两种动作的相互牵制。
当然设计者也可以选择对闪避无敌帧进行更严格的判定,《怪物猎人 世界》这款游戏中,玩家能操纵角色进行翻滚来躲避攻击,该游戏的翻滚动作同样具备无敌帧,但判定条件非常苛刻,无敌时间只有6帧左右;不过游戏中的怪物大多攻击都有较长的准备动作,即使不依靠无敌帧,玩家也能进行闪避,所以此游戏的无敌帧设定是为拥有更高技巧的玩家准备的,更像一种进阶技巧。
关于抵挡伤害的防御机制,我们这里拆分成上述两种来讲解。第一种“定向防御”机制,大多用于RPG和格斗类的游戏中,玩家输入防御的指令,角色在原地立刻进行抵挡伤害的动作。这种防御机制比较好理解,其目的就是用角色的行动力换取伤害的减少,回合制游戏里定向防御的代价是消耗一回合的行动,格斗游戏中就是陷入“挨打”的局面,抵挡伤害的同时寻找机会反击。不过设计者也考虑到,这种机制可能无需多少使用技巧,为了避免玩家变成“乌龟”的情况,有些游戏中会设置破防系统,即防御时承受伤害到一定程度会强制解除防御动作,从而鼓励玩家寻找攻击和防御之间的平衡点。
第二种“防御反击”即是在防御时输入特定指令进行反击,能打断敌人攻击也能让其露出破绽;此机制更是深受玩家喜爱,因为该种机制一般情况下正负收益都很大,一旦使用成功,将带给玩家不少成就感。所以设计者会在奖惩平衡上下足功夫,为了防止过于轻松触发防御反击,可以将判定时机设置得严苛一些;或者将反击失败的惩罚做得更严重,迫使玩家思考这次行动带来的利弊。
《塞尔达传说:旷野之息》的防御反击充分体现了上述观点,游戏中玩家的盾和武器都有耐久度,举盾时看准时机按攻击键触发防御反击,虽然成功能完全规避掉伤害使敌人露出破绽,但如果失败,盾牌耐久度会大打折扣,被攻击力强的敌人如莱尼尔或守护者击中,基本成了一次性用品,玩家还可能受到后续攻击。
而《只狼》这款游戏更是把“防御反击”当成攻击系统的核心。游戏中的敌人和玩家角色都设有架势条这个机制,玩家如果成功弹反敌人的攻击就能使架势条上涨,达到饱和后就可以忽视当前血量将其斩杀。“防御反击”的正负收益平衡也在此游戏中体现得淋漓尽致:因为该机制是《只狼》战斗的核心,使用频率只高不下,所以相对的时机判定就宽松不少;弹反成功自身架势条也会上涨,但完美弹反涨的架势条比普通弹反更少,且就算架势条饱和也不会架崩;敌人的架势条经过多次弹反才会饱和,最终带来巨大的收益,这一切则考验玩家对敌人和游戏机制的熟悉程度。
总而言之,在设定“防御”这个机制时,必须考虑到它和“攻击”之间的取舍问题,利用合理的奖惩机制来使两者互相牵制。
敌人毫无疑问是玩家最好的老师,能在不同阶段分别检验当前玩家对游戏机制的理解程度,而玩家通过学习到的本领击败敌人,就是一种考核;所以,优秀的敌人的设计对战斗体验加成只多不少。
在众多游戏中,优秀的敌人设计固然不在少数,但《塞尔达传说》系列的表现却是教科书一般的存在,特别是BOSS战方面,有不少优秀敌人设计的典范,这里本人拿《塞尔达传说:织梦岛》作为例子讲解。
《织梦岛》的第一个迷宫“长尾大空洞”里,玩家从入口无论左走还是右走都会来到迷宫中央地区,而经过探索之后,玩家会发现区域上方和右方都会有一条沟壑阻挡林克前进,只能向左上方前进,之后又从左上方房间的楼梯进入左方区域,在这里,玩家从宝箱中会获得游戏里第一个无消耗道具“洛克鸟的羽毛”。
林克装备上羽毛后,能够进行跳跃动作,此刻玩家就会想到之前遇到的沟壑,是否能用能力跳过去;果不其然,靠羽毛的效果林克轻松地越过了沟壑,从中央区域上方拿到BOSS房间的钥匙,再进入右方区域。
不过,BOSS房间的门外却有一只紫色果冻状的精英头目阻挡了玩家的道路;战斗时通过简单的观察发现,整间房中有一根长满了尖刺的木棍,从正上方一只延伸到下方,而怪物的攻击方式就是在房间里推动木棍,使其左右来回滚动,依靠尖刺伤害玩家。面对如此大范围的攻击,玩家很快便能想到用羽毛来进行跳跃躲避滚木,然后找准机会攻击敌人。最终,玩家操纵的林克打败了果冻怪物,进入最后的BOSS房间。
整个过程下来,我们能从中分析出设计者的引导思路:首先用目前无法克服的障碍,也就是沟壑逼迫玩家走左上方寻找羽毛,接着让玩家第一次用跳跃能力解决障碍,拿到BOSS房间钥匙,最后进入BOSS战前,设计出大范围攻击的精英头目,让玩家第二次使用能力解决敌人。设计者通过这种循序渐进的方式,让玩家学会了用羽毛解决障碍和敌人,而与果冻怪物的战斗便是学习跳跃后的考试,考验玩家对跳跃能力的运用。
其实如果从宏观上来讲,敌人的设计大多能遵循以下三条建议:
合理考虑敌人的配置和分布
无论多强大的敌人,都必须要有可预测性
敌人也要拥有特色,以增加辨识度。
第一点,敌人的配置和分布是几乎所有战斗游戏都会考虑的要素,一场战斗中敌人的分配也是对玩家的一次考验。无论RPG还是动作游戏,敌人几乎都会形成一种相互保护的状态,比如重甲敌人会使用保护技能或站在血量少的敌方单位前面,负责远程攻击的敌人在遭遇战中出现的位置都偏远,而近战敌人会一窝蜂涌上来牵制玩家。这些情况无时无刻在考验着玩家的判断能力和对攻击方式的运用,优先用什么攻击解决哪类敌人收益更高,解决完之后又该如何行动……这些一直在刺激着玩家的大脑做出思考,如果异常轻松打败敌人,获得的成就感会减少很多。
第二点,则是对玩家游玩动力和乐趣的保障之一,敌人即使设定上再强大,与玩家战斗时也必须要有可预测性,对玩家而言这样才算公平。BOSS的一次强力攻击后几乎都会有破绽,或者该次攻击能被玩家在合适的条件下打断;敌人的攻击预备动作会提醒玩家何时进行防御,亦或者敌人对某种攻击方式抵抗力会下降……总之,玩家能在一定程度上预测敌人的行动,并在合适的时机做出反击,这是几乎所有能被玩家打败的敌人在被设计时要考虑的点。
第三,出色的敌人设计同样得拥有一定特色。和攻击方式相似,敌人的特色不一定是要让它拥有让人难以忘却的外表,更多地要从行动方式上来体现,从而让敌人拥有区分度;护甲多的敌人即使外形和护甲少地敌人很相像,但前者永远比后者行动速度慢,这就是一个比较好的例子,玩家便可以分辨出敌人的种类并加以思考,哪种敌人优先击杀度更高。
所以,优秀的敌人不仅要起到引导玩家熟悉游戏机制的作用,还应该保证玩家获得的成就感,挑战性和可预测性要相互平衡,同时具有特色让玩家能够分辨,给予玩家最好的战斗体验。
战斗反馈从理论上说也分为“战斗时反馈”和“战斗结算反馈”。
前者大多是情况下指玩家操纵角色进行战斗时,从中获得的任何反馈效果。例如,我们经常说动作游戏的打击感、打击音效、技能华丽度等,这些都属于战斗时反馈;攻击击中敌人后,从敌人身上冒出的伤害数字也是战斗时反馈的一种,在偏RPG类型的游戏里经常出现。无论如何,游戏设计者们为了提升反馈质量,甘愿在游戏动画、美术和音效等感官方面花大功夫,可见战斗时反馈的重要性,而事实也的确如此。
和“战斗结算反馈”不同,“战斗时反馈”的反馈十分迅速,几乎在玩家输入指令时就能立马得到。所以设计者会想方设法,让玩家在得到反馈的一瞬间产生愉悦心理,因此注重最直接的感官体验是正确方向。
除此之外,最重要的点在于,优秀的游戏动画和音效能带给玩家一种“我的攻击或者防御奏效了”的感觉,这对玩家的后续体验影响重大,让其产生游玩动力。
“战斗结算反馈”也比较好理解,即战斗结束后玩家获得的反馈。这类反馈通常是玩家完成战斗的奖励,对后续提升也有实质性作用,经验值、技能点数、掉落装备和道具等,都是游戏中常见的结算反馈,也有像《哈迪斯》那样以剧情推动为奖励的特殊情况,玩家每次从地狱中逃脱,都会触发新的剧情对话来完善整个游戏的剧情体验,设计者的目的是鼓励玩家多次通关。不过,结算反馈不一定要作用于游戏角色,也可以作用于玩家本人。
某些游戏会设置一些挑战关卡或者BOSS供玩家游玩,甚至完成这些战斗后玩家不会获得任何实质性奖励,但玩家一直以来的游戏经历在此得到检验,通关的“成就感”远比实质奖励更让人兴奋。
打造优秀的战斗体验,设计者要首先从玩家角度思考,除了设计出多样化的攻击机制以外,也要注重各类攻击的收益平衡,诱导玩家尝试不同的战斗方式;防御机制也要和攻击机制相互牵制,彼此衬托出最大价值;敌人也得能够很好地检验玩家对游戏的理解程度,同时通过合理的配置分布、可预测性和设计特点,保证玩家的战斗体验。
最后,游戏出色的美术、动画、音效等感官反馈,以及结算奖励反馈,都会成为玩家重要的游玩动力。
本篇文章也就此进入尾声,感谢各位的阅读,游戏的魅力,不止于此,我是Narukami,期待我们的下次相遇。
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