前几天在看《装甲核心》的演示的时候,万代介绍了一个新的机制,叫做失衡条。当玩家的攻击命中敌人的时候,就会为那名敌人积累失衡值,当失衡值攒满的时候,敌人就会进入所谓的失衡状态,此时所有对其的攻击都会变成直击。我虽然没玩过《装甲核心》的前作,但是我猜直击的意思就是玩家可以在这段时间内造成大量的伤害。
但这不是不是这篇文章的重点,重点是我又一次的在ACT游戏中见到失衡值这个系统了。总感觉越来越多的ACT游戏都好像加入了失衡条这个设定。于是,我就想为什么失衡值这个设计会在ACT游戏中越来越多,以及失衡值给游戏带来了什么,还有什么样的游戏适合失衡值这个系统。
PS:为了后文方便起见,所有的失衡条,失衡值之类的都用黄条来代替
先来看看黄条的祖宗——削韧值,这是一个通常隐藏的数值,武器攻击会减少这个值,减完怪物会硬直。比如在以前《血缘诅咒》中,削韧极高的圣剑在双持情况下可以把大部分的怪物都戳出一个硬直,用于表现怪物所受到的冲击,以增强打击感。但是我印象里面这个值是会隐藏的,并且不会慢慢恢复。后来,在我印象里面是《只狼》将黄条这玩意展现在了公众眼前,比起隐藏的削韧,黄条做了这些改变,第一就是黄条会随着时间逐渐的减少。第二,黄条可以通过玩家行为累积。第三,黄条满了之后会带来巨大的正反馈,通常来说玩家可以直接在这段时间内造成大量的伤害(《只狼》里面就直接表现为处决了)。这其中最重要的一点就是黄条会自己慢慢恢复,这一点尤为重要。因为如果黄条不会自己慢慢恢复(就像是《仁王》的妖力之类系统)玩家就会尝试最稳健的打法,等敌人出招完毕之后再去积累黄条,而不是去与敌人进行有风险的互动。
不过根据MDA框架来看这些改动的目的都是为了玩家在游玩《只狼》的时候可以获得老贼预期当中的体验,这一点可以从《只狼》的一些别的改动中看出来,比如为了鼓励玩家去积极的和敌人进行紧张的拼刀,老贼削弱了狼的滑步能力,同时为了鼓励玩家去多多尝试学习敌人的出招模式来弹反,老贼给了玩家两条命。然后为了实现激烈的拼刀,敌人的攻击欲望要比平时高,同时也基本没有给玩家打回合制的机会。所以我在这里稍微以我个人的观点定性一下《只狼》想要给玩家带来的体验——通过见招拆招有来有回的白刃战击败敌人,所以黄条就是实现这个目的的达成手段之一。《只狼》和过去的老贼的别的魂系游戏不同,黄条的存在彻底杜绝了观赏性较差的回合制的打法(也不是说彻底杜绝了,其实大部分boss你想打回合制打压制都是可以的),因为在《只狼》中打血条的效率远远不及打黄条的,所以游戏在鼓励玩家去弹反敌人的攻击,来创造老贼构建的体验。
同样的弹反体验我们也可以在《完美音浪》中发现,在《完美音浪》中有一些怪物拥有强霸体,有两种方式可以解决这种敌人——一种是硬着头皮攻击,把敌人的黄条清打之后就可以连段了,还有一种方式是玩家需要根据他们在攻击前发出的节奏来有节奏地格挡攻击,全部挡下之后敌人就会进入可以被连段的硬直状态。很明显游戏开发者在鼓励玩家去尝试后,从完全霸体很有可能惩罚不好好格挡的玩家之外,格挡还会给玩家的分数收益,资源收益和巨量的黄条收益,而黄条存在的意义就是为了增加敌人和玩家之间的互动性,让游戏本身不再是单纯的单方面挨打,同时构建预期中的那种吵吵闹闹的战斗体验。
在以上两款游戏中的黄条我称之为互动型黄条,其主要存在的的目的是鼓励玩家去和敌人积极的互动,去尝试去拆敌人的招式,去拼刀,去打铁。是为了鼓励玩家去尝试刺激的弹反而存在的。因为黄条的存在,大部分的直接打血的压制或者是回合制战术往往行不太通(因为往往收益不如打铁来的高),所以玩家会积极的和敌人互动。
还有一种黄条我管他叫鼓励进攻性黄条,进攻性黄条正如其名,黄条主要的增长方式是来自于玩家的进攻,鼓励玩家去疯狂的打连击。这种黄条比起刚刚说的那种让玩家积极的和敌人互动的黄条,这种黄条更多的是为观赏性服务的。也就是说,玩家如果想要造成伤害就要去积极的进攻敌人,否则敌人的黄条就会很快的恢复,所以玩家就不会像魂系游戏那样去和敌人打回合制了。比如说《对马岛之鬼》里面玩家对敌人造成伤害之后那个敌人便会积累较多的黄条,这也是将游戏的战斗的重心从和敌人进行互动到直接进攻。而让玩家积极的去进攻也是《对马岛之鬼》,只有这样玩家才可以体验到制作组给玩家塑造的优秀打击感,同时加快游戏的战斗节奏。同样的,在一些超级英雄的游戏中增加一个黄条也可以凸显超级英雄这个特征,比如说《漫威蜘蛛侠》里面敌人受到攻击之后就会涨黄条(PS:这个黄条被隐藏了),而那些敌人也会表现出受到攻击而不断地防守的样子,当玩家不断地攻击一个敌人之后那个敌人就会露出破绽,供玩家随意连击。其实这也保证了超级英雄的一些表现力,比如说超级英雄不会和一些杂兵搞一些你一拳我一拳的回合制战斗,而是上去打出狂风暴雨的连击。所以这种以增强表现力和鼓励玩家进攻的黄条我称之为进攻性黄条
综上,黄条存在的目的主要还是为了鼓励玩家更加积极的去尝试可以带来黄条的行为,因为玩家知道,如果他们不去积极的去做他们就会得到黄条减少的负反馈,但如果他们积极的去做的话,他们就会得到极大的正反馈,同时也可以帮助游戏更好的提升表现力和游戏体验。
黄条作为一种同时可以给玩家带来正反馈和负反馈的机制,我认为它可以给游戏带来两个比较重要的东西,第一就是玩家会更加积极的尝试和黄条所挂钩的机制,第二就是解放了一些游戏的设计空间。
之前再一次和朋友的讨论当中,我们聊到了魂系列的中的弹反和只狼中的弹反的差别,在魂系列中弹反和反击是作为一个高风险高回报的机制存在的,而在《只狼》中弹反和反击却是游戏中作为战斗核心一般的存在。首先主要原因可能还是在魂系列中的弹反难度要比只狼中大很多,在魂系列中弹反一般是作为战技存在的,而且在使用之后玩家基本上是处于一个门户大开的状态的,一般来说上手的难度较大。而在《只狼》中,弹反的难度和失败惩罚被大大的降低了,玩家就算没能弹反成功,只要玩家没有在那里连按防御,玩家也会直接派生出不会受伤的防御,同时狼的抬手速度也更快,判定也更加宽松。但是单单只是降低弹反的惩罚和使用门槛并不能让玩家更加愿意去尝试使用弹反,因为弹反本身还是一个高风险高回报的动作。就像在《艾尔登法环》里面就算是存在这样的系统,大部分的玩家还是会等Boss出完招之后再攻击,而不是去弹Boss。相信如果只狼的战斗如果去掉了黄条,大部分的玩家可能还是会尝试和敌人保持距离,等敌人出完招后再进攻。
所以,互动型黄条的重要性就体现出来了,玩家正常击败一个敌人一般都是清空黄条才能击败boss,也就是说玩家会被逼着尝试使用与互动型黄条相关联的系统来击败敌人。并且,因为黄条会逐渐的衰减,这就意味着玩家不可以对黄条相关联的系统浅尝则止,而是需要精通这个系统。换句话说,互动型黄条会将玩家踢出他们的舒适圈,从而尝试一些他们看起来就很难的系统(其实我在玩只狼之前也觉得这个游戏会比平常的魂难,但其实上手之后反而觉得简单了)。而进攻性黄条就是另外一面了,因为与进攻性黄条相关联的系统一般是一些较为简单的系统,其目的是为了扩大玩家执行这一简单动作的优势,比如说在《鬼泣》中大部分的怪物存在气绝值和架势值这个设定,如果在一定时间内受到了大量的攻击的话敌人会陷入气绝或站不稳处境。而这个系统的目就是一个更加容易达成的正反馈了,玩家在鼓励玩家在固定的时间内做出可以获得更多黄条的动作。两者都起到了鼓励玩家并且在玩家达成某种条件之后给与正反馈的作用,但是进攻型黄条更多的像是一个添头,而不像互动型黄条那样占据玩家大部分的注意力。
其二互动型黄条因为鼓励了玩家去尝试诸如弹反之类的高难度动作,当玩家将这个东西平常化之后,设计师就可以考虑一些比较大胆的想法了,比如一些强制弹反环节。比如在《完美音浪》中在一些强敌将要被击败之前,会有一段几乎是强制的尾杀,在这个阶段中游戏会要求玩家全部格挡敌人的攻击,才可以击败敌人。因为完美音浪中互动型黄条的存在导致了玩家对于这种高难度的动作还算熟练,所以最后的尾杀阶段只不过是一段需要玩家表现得更好的弹反阶段罢了。但也因弹反是一种技巧性地动作,虽然在《完美音浪》中玩家不会被强制要求弹反取胜,但是平时还是或多或少的都有一些练习的。所以可以保证尾杀可以落在心流的位置上,保证玩家在最终击败强敌的时候,可以达到一个心情的小小高潮。还有就是互动型黄条因为让弹反变得更加常用,玩家也会留意到设计师在《完美音浪》中留下的一些提示,比如敌人在攻击之前,会用各自的乐器将攻击的节奏提前演奏一次,或者是《只狼》中经典的ting tuang ting包括敌人本身也会对玩家进行防守反击,这些在关联元素上下的努力也不会因为玩家无法发现而被埋没。
进攻型的黄条也带来了一些设计空间,他们更多的是一些敌人上的改变,比如说敌人会有更多的霸体,玩家必须想一些办法来清空敌人的黄条否则将会处于下风,而这个时候就可以用到情景设计来提升游戏的战斗系统深度了,比如同样是进攻有些进攻方式的破黄条速度就是要比别的破黄条的效率要高,然后再根据敌人配置之类的东西创造一个让玩家值得做出选择的战斗场地,比如说再《对马岛之鬼》中我先使用流水架势(更擅长对付盾兵)击倒那个看似好像很危险的盾兵,随后因为杀死敌人导致敌人散开什么的,然后转为磐石架势(擅长对付非特种兵)处理那个单独的落单弓箭手,之后战鬼架势(秒杀敌人,但是需要无伤一定数量的di’ren)处理掉剩下的扎堆敌人。虽然这里只是文字描述,但是还有很多种处理方式,所以光是破黄条的速度的不同就足以通过情景设计创造出一个有一定深度的游戏系统了。
理论上来说所有需要玩家去离开他们的舒适圈去尝试一些之前没试过的东西的游戏都适合黄条或者我们也可以大胆一点说。需要玩家尝试一些高风险高回报的游戏都可以用黄条来降低玩家对于高风险高回报行为或者是某种重复行为的接受度。这里的黄条也可以是抽象的,它可以不是一个“条”,它只要满足之前定义的条件就好了。我们甚至可以说,在《忍者龙剑传》中的魂也是一种黄条,在《忍者龙剑传》中战斗中的魂过一会就会被主角自己吸收(黄条会逐渐恢复),主角可以通过吸魂加速释放蓄力攻击(黄条满了之后会带来巨大的收益),以及玩家的行为会导致黄条积累(主角杀死任何敌人或者开宝箱都会产生魂)从而这种黄条的存在会激励玩家去使用一些他们没用过的东西。比如我一开始玩《忍者龙剑传》的时候就是喜欢平砍,还是带着以前一些动作游戏的通用思路在玩忍者龙剑传。后来尝试了吸魂蓄力然后发现被吸魂蓄力带来的正反馈所驱动释放了更多的吸魂蓄力,这样在这种变相的黄条驱动之下,后来也变成了一有空隙就释放蓄力的样子。
甚至是一些非动作游戏的游戏都可以应用黄条,其实黄条本质上我认为是将一个看似很难或者是令人缺乏动力的动作分解成了一些较为简单但是仍然保持有一些原有风味的小动作,来让玩家更好的接受,然后因为这些动作的难度不大,玩家就可以反复的累积这些“黄条”最后用正反馈来奖励不断重复这个动作的玩家,比如说《斑鸠》,这是一个STG,对我来说很难,我很难尝试主动进攻,基本都在躲避弹幕,但是后来我发现游戏中的“黄条设计”,玩家的飞机有两个颜色,白色和黑色,玩家在黑色情况下会吸收黑色敌人的子弹,攻击白色敌人也会有伤害加成,反之亦然,当玩家在杀够足够的敌人之后可以释放出对应颜色的导弹。那其实这也是一种黄条的设计,在鼓励玩家射击对色的敌人,同时吸收同色的子弹,同时奖励足够好的玩家(吸收足够的同色子弹,和清理的足够多的对色敌人)以用导弹清理所有同色敌人的奖励。(虽然说的很简单,但其实斑鸠一点都不简单,但是我依旧认可系统本身这种积累途径是简单的)
总之,黄条我认为是一个提高玩家对于一些不太敢接受的东西的接受度的设计。希望在以后也可以多多看见一些优秀的设计啥的。
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