近期一款名为《渔帆暗涌》的克系题材钓鱼冒险游戏成为了steam平台不折不扣的黑马,本作发售仅一周时间,就在3736条评论中斩获了高达95%的好评率。在大作频出的2023年春季,证明了只要玩法特色足够有新意,独立作品依然可以从类似于《生化危机4重制版》这样大作云集的市场环境中分得一杯羹。那么接下来就由笔者来为各位玩家介绍本款作品的玩法特色与游戏体验。
无独有偶的是,在去年同样有一款以海洋和捕鱼为故事内容的《潜水员戴夫》也带来了非常惊艳的游戏体验——这是我个人心中的2022年最佳独立游戏,超越了TGA获奖作品《Stray》以及对于游戏业界有非常强启示作用的《吸血鬼幸存者》。而在前年,则是有《远方:涌变暗潮》。
不过无论是休闲度假风格的《潜水员戴夫》还是后启示录题材的《远方:涌变暗潮》,都是一种体现着人性温暖与人文关怀的剧情风格呈现,但这种风格显然不会在《渔帆暗涌》中得以复现,这是一个基于爱手艺(Lovecraft)先生创建的克系世界观的故事。
在克系世界观中,克苏鲁存在于地球之前。克系神话中的神袛有着“人形轮廓、丑陋怪诞、古老而又不洁的生命循环”,他们“比丰饶的提尔更古老,比沉思的斯芬克斯更年长,比花园环绕的巴比伦城更久远”,不仅永生不死,还掌握所有的过去,他们在无形中展示出的强大都可让狂热者无一不疯狂。
在克系世界观中,人们对于那些遥不可及的过去的追寻,对位未知的邪恶、恐惧、强大神袛的敬畏感与探索欲、对未知衍生出来的恐惧感构成了这种作品的核心魅力。但另一方面,这种“形不可知则威不可测”在游戏中却难以达成好的表现——《克苏鲁的呼唤》这款基于同名经典克苏鲁桌游世界观的游戏表现不佳,《Forgive Me Father》这样的游戏也仅仅是徒有其表,《人格解体》这样加入了二次元风格之后,更是来自古神的威慑力全无。近年来对于克系故事氛围塑造最好的,可能也就只有“4人下地牢疯了5个”的《暗黑地牢》了。
那么为什么电子游戏往往对于克系氛围表现不佳呢?相对于桌游可以在玩家的想象力中构建一个步步惊心的克系世界,游戏在视听方面暴露的更多信息可能反而降低了这种来自于“不可知”产生的恐惧感。但这也正好是《渔帆暗涌》的过人之处——这款游戏在极简的元素设计下,很好的利用了“黑暗”与“海底”两个要素,达成了一种来自于“未知”的强烈压迫感,这种压迫感配合着一个疯狂的世界、还有其中居住的癫狂的居民,于是一个“克味”十足的游戏舞台就此诞生了。
《渔帆暗涌》并没有对背景故事做太多的介绍,你是一个渔夫,来到了一个陌生的小镇,在镇长的引导下开始了捕鱼谋生之路。
捕鱼本身并没有太过复杂的玩法,就是一个QTE小游戏,我们在海面上可以看到海下有鱼群在聚集,从大致的外观上也可以判断是什么类型的鱼,比如是发光的水母、小型的鳕鱼还是大型的鲨鱼。然后不同类型的鱼会有不同的QTE模式——就是当左右晃动的游标达到绿色区域时按下鼠标左键即可。
当然,游戏还是设计了更多的小趣味,首先是捕鱼除了钓鱼,还可以用放置的蟹笼和拖拽的渔网来完成,然后这两样更加“自动化”的捕鱼方式则是以工具耐久度作为代价,不能像钓竿钓鱼那样成为“无本生意”。
此外更加重要的设计是每种鱼都会存在稀有的“奖杯鱼”,也会存在各种变异的品种,但诡异的体验也从这里开始了——无论是身体中发出的诡异光芒,还是鱼身体表面呈现的诡异花纹或者皮肤,都有一种莫名的“渗人”的感觉。
这种特殊鱼的出现也是“有迹可循”的,如果有一个“鱼群”拥有特殊鱼的存在,那么上面就会有特殊的光芒放出,而当特殊的鱼出现时,那个滑动的游标也会变成特殊的金色。
这些高级战利品有高昂得多的售价,此外也可以解锁图鉴中的内容,达成一种收集层面的乐趣。
除了那些诡异的变种鱼以外,游戏的第一重的压力来自于黑暗——下午4点会进入黄昏、8点进入黑夜、早上6点进入黎明,在白天时虽然会有暴风雨和风浪,但整体上微缩的船体观感和不那么写实的模型构建,以及看起来压力不大的捕鱼游戏,并不会让人感觉这是一个洛夫克拉夫特式的游戏。
但是从进入黄昏开始,画面突变——画面变的昏暗,音乐开始诡异,视线开始模糊,我们游戏屏幕正上方的“眼睛”开始充血,这意味着SAN值开始降低,邪恶正在靠近。随着眼睛越来越血红,整个世界也开始变得波云诡谲起来。
首先是伸手不见五指的黑暗,即便是最高级的船灯,也只能覆盖非常小范围的前方区域,而这种“不可视”带来的威胁是实打实的,那就是在掉SAN的情况下,世界是会发生真实改变的,比如原先安全的地方出现暗礁、危险的寄生虫进入船舱附体到鱼的身上、黑暗的鸦群出现并且抢走你的所有战利品、甚至是巨大的鲨鱼和鮟鱇鱼出现,将你一口吞噬。
如果你的船足够快、照明效果足够好、船身足够兼顾,那么也许任何威胁都是可以快速避开的,只要去往远方的灯塔和浮标所标识的那个安全港湾,一切都会好起来。但这也是《渔帆暗涌》设计的精妙之处,那就是对于玩家性能的限制——对于《生化危机》而言,有一句很经典的话名为“一切的恐惧来自于火力不足”,如果把这个“火力”扩展到广义,那么也可以将《渔帆暗涌》中的船只性能做类似的理解——游戏乐趣并不一定需要让玩家“更高,更快,更强”,适当的削弱造成的生存压力也能带来乐趣。
《渔帆暗涌》就是如此,游戏中的船只仓库就像《生化危机》系列中的背包格子一样,空间是非常有限的,在这个空间中我们需要放船灯、螺旋桨、鱼竿、渔网等各类随船设备,但另一方面,也需要腾出尽量多的格子用来装载我们的战利品,包括了各种鱼虾、升级船只的材料、昂贵的物品、任务用品、甚至是需要搭“顺风船”的乘客。
但在考虑格子的“功能性”与“战利品”平衡之前,首先船只各方面性能的孱弱都会给生存带来巨大的压力。比如初始的螺旋桨速度有限,开不了多远就会天黑,就像当你只靠步行时,周末的活动范围可能只是周围的几百米区域,但有自行车之后到3-5公里,有了汽车之后去往隔壁城市也不在话下。
在《渔帆暗涌》中,就通过黑夜带来的SAN值压力和来自于深海的各种未知威胁形成了一条不可见的“狗绳”,将玩家牢牢锁在限定区域——游戏是一个没有明显关卡区分的开放世界,你也确实可以随意的探索,但不足的性能会带来覆灭的结局,并且这种覆灭会伴随着强烈的无力感,而无力感与位置感共同形成了一种强烈的恐惧,对于笔者而言,这是一种比《生化危机4重制版》而言更加的强烈的精神压力。
养成系统构成了游戏内资源循环的逻辑,但也保持了挑战性
那么如何让船只的性能提升,让我们可以更加安全的达到更远的可探索范围呢?答案是在船只工厂可以通过木板、铁块、布匹*和金钱完成升级,为船舱带来更大的空间,还有更多的灯、钓具、鱼笼位置。在完成所有类型的升级之后,可以将船只升级成为拥有更多生命值和装载量的高级船只——船只升级还会额外需要精致铁块,可以在地图四个岛屿上的旅行商人购买(500/块),还可以通过炸药清理出额外区域打捞获取。
(*注:主要在沉船处完成打捞,值得一提的是沉船附近的资源是会刷新的,还有小概率打捞上来可以升级科技的精密零件。)
这样一种以“船只升级”为驱动的系统很好的构成了游戏内的经济体系——我们的收入主要靠卖鱼和卖打捞上来的各种贵重物品,我们的开销除了修理船只的部件损坏、购买必要的渔具,主要需要投入到船只的升级之中。这个过程虽然没有很高的自由度,但是很巧妙的让我们在游戏中的所有收获都成为了有意义的行为。
除了船只本身的升级以外,还有一块养成内容是船只附带工具的购买,比如鱼竿分为浅水、近海、深海、海钩、火山和树林6种类型,我们显然不可能带这么多鱼竿出海,那么越高级的鱼竿会有越好的普适性,最顶级的鱼竿只需要两种就可以覆盖所有的捕鱼类型,而高级鱼竿还会附带更快的收线速度这样的性能优势。
但是这些工具并非可以随意购买获得,而是需要我们完成对应科技树的升级,包含了螺旋桨、钓竿、蟹笼、渔网四个类目——但游戏流程中获得的精致零件是不太够用的,所以还是需要根据自己的偏好完成一些取舍,比如蟹笼和渔网是更偏向于金钱获取,但钓竿和螺旋桨显然对于我们的船只性能与故事主线有更重要的作用。
而金钱获取→性能提升→扩大探索区域就形成了一个完美的游戏逻辑闭环,让玩家在整个流程中都可以在目标感十足的情况下享受逐渐战胜黑夜与压力感的乐趣。
虽然玩家的性能是在不断增强的,但地图边缘的4个岛屿群区域的挑战性也是不断增强的——比如“活着”的红树林突然挡路的枝条和爆炸的蘑菇,而火山区域更是直接就有攻击性的红色鱼群,让我们从猎人变成了猎物。
如果从游戏系统来进行分析,《渔帆暗涌》并没有做出太多复杂的内容设计,游戏系统基本就是钓鱼与捕捞、修理与升级、故事主线驱动的探索等寥寥几个方面。
但本作成功的原因在于:首先通过黑夜与深海带来的位置感很好地形成了克系以“未知感”为核心的恐怖氛围,其次是通过对玩家性能的限制进一步提升了这种恐惧感带来的乐趣,同时在开放世界中形成了玩家行为的阶梯型约束,达成了一种自然的关卡区分。最后就是简单的养成内容围绕着克服这种恐惧——于是整体的游戏内容形成了非常完美的逻辑自洽,带来了很好的游戏体验,而好评如潮的评价也是对这样一种成熟游戏设计的褒奖。
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