魔界塔士SA・GA(魔界塔士沙加/魔界塔士 Sa・Ga)是史克威尔(即现在的史克威尔·艾尼克斯)于1989年在GAMEBOY平台上发布的一款RPG游戏。它不仅是史克威尔开发的第一款GAMEBOY平台游戏,同时也是GAMEBOY平台上的第一款RPG游戏。
本作由设计了「最终幻想1」、「最终幻想2」的河津秋敏担任监督,描绘了一个由高塔连接的多重世界。传言高塔的顶端连接着乐土。玩家在人类、超能力者、怪物中选择四个角色组成自己的队伍,向塔顶的乐园进发。
和「最终幻想2」一样,「SAGA」没有采用经验等级机制,而是给与不同种族以不同的强化方式,人类靠从商店中购买道具强化;超能力者同过战斗中随机发生的突变强化;怪物通过喂食战斗后掉落的肉来变身强化。人类的强化方式稳定,但消耗金币;超能力者的数值有随机性,但可以造就最强角色;怪物强化方式简单,但赌博成分大,不同的种族间特色鲜明,组建队伍时有很强的趣味性。
游戏发售时,GAMEBOY才刚上市不满一年,面对第一个成熟的掌机(日本第一台可换卡带的掌机是EPOCH的Game Pokecom),很多厂商还处在摸索阶段。纵观当年的其他GB游戏不难发现,「SAGA」几乎是(没有查年表,凭印象说的)当年发售的唯一一个益智解谜和动作之外的游戏。游戏机刚上市不久,玩家的游玩习惯还不得而知。FC输出画面解析度为256x240,GAMEBOY则是160x144且不到3英寸的黑白屏幕。厂商们不得不质疑,这么小的画面,这么少的颜色,我们可以做什么?史克威尔便是在这样的环境下,独自摸索出了「SAGA」。
「宝可梦」的制作人田尻智曾坦言,是魔界塔士SAGA让他知道了,可以在GAMEBOY寻求动作游戏之外的类型,给了他做「宝可梦」的动力。
本作的音乐,由以「最终幻想」系列广为人知的植松伸夫担纲。植松伸夫灵活的曲风配上GAMEBOY的立体声(需要使用耳机),非常经典。
魔界塔士SA・GA凭借优异的品质造就了史克威尔首个销量破百万的记录,奠定了SA・GA系列的基石。原来仅作为最终幻想系列外传而开发的游戏最终成了独立系列,这次就来讲一讲这个传奇游戏。
在遥远的过去,神明创造了多个世界。神明用一座巨塔将这些世界串联在一起。漫长的岁月中,世界上出现了怪物,世道逐渐荒乱。传说登上矗立在世界中央的巨塔,到达塔顶,便可以进入“乐土”。在荒乱的世道下,这个传说成了人们心中的一丝希望。朝着乐土,无数的冒险家进入塔内挑战巨塔的秘密,最终又去无回。现在,又有一个年轻人,朝着外面的世界、朝着巨塔顶的乐土踏上旅途。
故事的开端非常单纯。没有人告诉你巨塔和乐土为何存在,也没有人会告诉你为什么要踏上旅途。
在「最终幻想」发售的两年后,「最终幻想2」的开发工作即将收尾。时任史克威尔CEO的宫本雅史得知任天堂即将推出新的掌机,起念开发掌机游戏,随即指示即将收工的「最终幻想2」团队准备掌机游戏开发。GAMEBOY在发售之后靠「俄罗斯方块」大火,在短时间内快速开拓市场,宫本雅史本意也是希望河津秋敏能制作类似于俄罗斯方块的益智类游戏,而河津与石井浩一已经决定制作RPG游戏,并将在制作「最终幻想2」时想到的一些点子运用起来。当时史克威尔的开发团队经过「最终幻想」系列的开发,已经有了一定的开发经验和IP影响力,如果弃之不用,也是可惜。
植松伸夫在IGN的访谈中提到过,从成田机场出发前往夏威夷的檀香山需要6至8个小时。GAMEBOY发售之初,玩家游玩习惯还不明瞭,「SAGA」便是这个时间长度为基准制作。并且GAMEBOY是可以随身携带的游戏机,这就不同于以往窝在电视机前一坐就是几个小时的游玩方式。河津表示“关注玩家的游玩环境非常重要,而这也往往会影响到游戏的内容。”
让我们梳理一下GAMEBOY发售初期大家的游玩方式。首先GAMEBOY是一个大砖头,需要四节AA电池驱动,有一定重量。在出门上班时将GAMEBOY塞进包里,坐上电车后打开游戏机,在电车到站前的二三十分钟里简短地玩一会游戏。又或是在上学路上边走边玩。无论怎样都不会像在家里的电视前一样。再加上GAMEBOY即使去掉电池,也比大部分的游戏手柄要重。减轻玩家在体验游戏时的操作负担,并且以紧凑的游戏节奏迎合碎片化的游戏时间在当时显得非常重要。
为了让游戏流程更紧凑,本作描绘了一个多元世界,将单个地图的大小缩小,节省了玩家在地图移动上所需要的时间。同时提高遇敌几率,控制单次战斗所需的时间。还加入了自动播放文字信息的功能。早在「最终幻想」系列里便有类似的功能,玩家在战斗中输入完指令后,战斗信息便会以玩家设定好的速度自动播放。本作在此基础上实现了长按A键加速自动播放文字的功能。像「仙剑奇侠传」一样,上一回合的战斗指令会被记忆,遇上较弱小怪,只要长按A键便可以完成战斗。换句话说,「SAGA」实现了半自动战斗,极大缩减了单次战斗所需的时间,提高了战斗的效率和节奏。当然,各个场景中的任务对话也是自动播放,并可以用A键快进。甚至如购买道具、打开宝箱等原本需要A键触发的操作,都改成了只需要输入方向键便可完成。
在卡带当道的年代,卡带内使用的ROM芯片决定了游戏大小的上限,使用更大的ROM芯片就会增加卡带的制作成本。大部分厂商都会要求制作团队尽可能压缩游戏容量(压缩游戏容量在当年几乎是一门艺术)。于是游戏的设计师、脚本家都会尽可能压缩文本大小,缩减文本字数。河津曾在推特上po文,“在游戏载体变更,PS1问世以后,才不用在意文本的长度。但后来出现游戏语音,结果又要在意台词长度”,文本量一直是游戏制作中的一个课题。此前「最终幻想1」已经使用了256Kb的ROM,但「SAGA」仅有一半的容量。这就造成了更加紧张的容量限制。
「SAGA」的文本可谓是极端简洁。「FF2」道具店老板的台词是“欢迎光临,请问您需要什么?(いらしゃいませ。なにかごようですか?)”,而「SAGA」的道具店老板只是一句“什么事!(なんのようだ!)”。
“盾之城就在镇子的旁边。(たてのしろは このまちのとなりにあるぜ)”。
或许是控制文本量的结果。这个游戏中的人物说话总带着刺。有意无意地又很契合兵荒马乱的世界观,有很强的氛围感。
在日语环境下有研究表明,人在一瞬间可以阅读到的内容不超过13个字(假名)。很多新闻的标题也以此为标准,尽量将长度控制在13字以内。再加之游戏搭载了加速自动播放文字信息功能,玩家群体中有大量学童等因素,游戏中简短地对白技能方便阅读,小学生也能看懂,非常契合游戏系统及玩家画像。游戏对白需要引导玩家,需要展现剧情,需要契合世界观及人物角色,在这些的基础上削减对白内容,无疑是一种艺术。毕竟仅仅是删减,可能会让信息缺失,怎样的词汇能最快最准确的向玩家传递信息,需要脚本撰写者不断推敲。
在战斗UI方面。「SAGA」一定程度上反映了河津对「FF2」的反思。「FF2」在战斗过程可以更换武器,但操作麻烦。「SAGA」在封面画上展现了手持火箭筒、链锯,身背大刀的角色,就像封面画的一样,「SAGA」在战斗中不需要更换便可以使用各种武器。武器本身的特性也非常丰富,有固定伤害的武器;有依赖敏捷的武器;有附加DEBUFF或是AOE攻击的武器,如过是超能力者还能使用超能力和魔法……丰富程度与近年的游戏不相上下。相较传统的战斗,「SAGA」的战斗系统打破了一个角色只能装备一个武器的既定概念,无需切换武器便可以以不同方式攻击,各种包括盾牌在内的装备及魔法、超能力等战斗方式也都被简化到同一窗口下,让玩家能够更直观也更快的下达战斗策略。这个改变看似不大,但是主角队伍有四个人,需要下达四次战斗指令,再加之本作遇敌率较高,小小的变更就会产生很大的效果。在过去的游戏中,玩家往往在更换好武器后,便会将之前的武器闲置。「SAGA」的战斗系统便为这些闲置的武器提供了很好的解决方案。同时,各种攻击方式有各自的使用次数限制。玩家就需要考虑敌人数量、强度,做好预判调整战斗策略。藉此「SAGA」的战斗系统拥有了更强的策略性和趣味性和变化性。
前言中提到过,FC输出画面解析度为256x240,GAMEBOY的屏幕仅160x144,单纯看像素GB只有FC的37%。从外观上看,GB屏幕不到3英寸,而连接电视游玩的FC往往会拥有一个大于6英寸屏幕。「SAGA」经过简化统合的战斗界面,显然更加契合GB的特性。就像河津说得一样“关注玩家的游玩环境很重要”,关注玩家的游玩环境,以最恰到好处的系统减轻玩家游玩时的负担,就能给予玩家更好的体验。
对于GB平台的限制,河津曾说过“因为有制约,所以需要做出新的努力,这些努力也会成为游戏的乐趣。”。GB这个平台对于RPG游戏来说是一个难关,可以认为作为先驱者的「魔界塔士SAGA」提供了一个很好的“做减法”的范本。
电子游戏的谜题大体分两种,一种依赖视觉信息来呈现谜题,靠玩家的经验及动作要素来解决谜题(如塞尔达传说等游戏);另一种则以语言、文字信息呈现,通过将信息打碎制作谜题。当然,随着游戏的发展,融合视觉信息与文字信息成为主流。
「SAGA」主要采用了以语言、文字信息为主谜题。将完整的信息打碎,放置于游戏的各个角落,由玩家通过探索世界与NPC对话收集并拼凑还原信息。上文提到过制作游戏有种种制约,无论是视觉还是语言,都需要制作者精心安排。
相信很多从事传媒工作的朋友都知道六何法。六何,即何事、为何、何时以及如何、何地与何人,西方也称“5W1H(What、Why、Where、When、Who、How)”。六何法是获取信息的方法论,也是新闻工作者在撰写报道时的法则。本作的语言信息很大程度上是依照这六何来做拆分,通过调整信息的分布、台词内容来控制谜题的难易度。游戏的起始的Basic小镇上可以收集到的重要信息如下。
“上锁的那扇门的钥匙被一个叫玄武的怪物藏到英雄雕像里了。”
第一个世界的谜题由这两句对白展开。这两对白中都有作者有意置入的信息。第一句中我们可以知道,英雄雕像里有一把钥匙,并且提示玩家需要用这把钥匙打开一扇上锁的门,但没有提示英雄雕像所在的位置。第二句话提示玩家目的地,但没有告诉玩家地名。当玩家离开Basic小镇到达东南方的小镇之后,入口附近的NPC便会告诉玩家“这里是英雄镇,正中间立着英雄雕像”,揭示Basic小镇那两个NPC对话里隐去的信息。
在电影创作中,往往很注重信息的揭示与拆分。需要带动观众的思绪参与剧情发展,既不能过早给出答案让观众失去兴趣,也不能让缺失信息让观众陷入不知所云的境地。而游戏更加直接地与玩家互动,应当更需要注重如何安排信息去引导玩家。
或许仅告诉玩家小镇的名字,玩家便能意识到雕像的存在,但如果玩家没有找到这尊雕像,可能就止步于此。所以,将这尊雕像放置于小镇中最显眼的位置,並用台词提示。玩家调查雕像,与四周的NPC对话后,进一步得知这尊雕像缺了一些东西;这个世界的三个国王正处在战争状态;三个国王分别拥有“剑”“铠”“盾”三个宝;雕像还很宏伟的时候人们可以自由出入高塔。用六何法分类这些信息,何地=镇中央的英雄雕像;何时=当雕像还很宏伟的时候;为何=三个国王的纷争;如何=剑铠盾三个宝物的遗失;何人=玄武;何事=钥匙被隐藏,这些信息便是第一个世界——大陆世界的谜题。玩家梳理可以推测出高塔被封锁的原委,並找到新的目标——找出“剑”“铠”“盾”这三个宝物。
在信息的分布上,直接影响游戏能否进展的信息分布在小镇的入口,确保玩家一定能够接触到最重要的信息。除此之外小镇入口周边会有一些不太完整的信息,而补全那些不完整信息的答案就被放置在一些离入口较远的角落。在游戏过程中,随着玩家的移动,有序地给与玩家问题,再让玩家找到答案。
英雄小镇的附近是盾之城,盾之城的士兵会驱赶玩家,国王一味恐惧着什么无法沟通,在盾之城无法解决任何问题,只留下了一个疑团。玩家终将在某个时间点回到盾之城。试想如果盾之城在更远的位置,那这次没有结果的路程就会变远,就算设置了Flag,玩家依旧会感到白跑一趟。因为在英雄小镇旁边,玩家就不会在意白跑这一趟。
在大陆世界的冒险接近尾声,玩家再次进入盾之城被卷入城内大臣弑君的动乱,披荆斩棘集齐三样宝物,终于取得藏在英雄雕像里的水晶后,玄武登场告诉玩家,“集齐三样宝物的人,又出现了”。打败玄武后,玄武又会留下一句“别觉得这样就赢了”。虽然打开上锁的门进入高塔这一主要目的达成,但玄武为何会藏起水晶这一谜题依旧继续,需要玩家登上高塔继续探索。 游戏的多元世界中,散落了无数的谜题与信息。开枝散叶出去的小谜题追根溯源又会回到高塔上。高塔是贯穿整个游戏的核心和主干,是推动玩家一步步探索游戏世界的核心动力。
「勇者斗恶龙」往往把最重要的信息藏在角落,与其相反「SAGA」在信息分布上更有序,对玩家的引导力度也更强。推测也是为了迎合GB平台的玩家游玩环境。
在1989年之前,游戏界已经诞生了不少RPG经典大作。这其中以勇者斗恶龙为典型,主人公一行在国王的委托下征讨恶势力。又如同为史克威尔旗下的「最终幻想」,讲述命运指引下英雄拯救世界的故事。这些游戏主题多大善大恶分明,冲突明确,类似于传统的西方骑士英雄传说。
面对GB平台的种种制约,河津在「SAGA」上做了很多新的努力,这个新也体现在了「SAGA」的世界观和故事主题上。
河津秋敏在推特上就SAGA系列的世界观有过这样的言论,
“幻想RPG的世界里没有国民没有国家,也没有宪法。这里的坏人不是那种能用法律束缚的小角色。如过正义的伙伴没有打倒他们的力量,就无法成为英雄。”
这个世界里有以放火烧村逼迫结婚的土匪,有毁灭城市的怪物。人们的野蛮的语气,像极了西部片里的野蛮世界。主人公也仿佛克林特·伊斯特伍德扮演的那些角色一样,没有什么正义感和理想。一时起意,就朝着高塔上顶端的乐土进发。全然不管这乐土是否真正存在。序言提到过,乐土是一个梦想,它有可能只是一个海市蜃楼。
游戏开头的序言结束后,玩家被放置在初始城镇「BASIC小镇」,距离玩家出生点最近的NPC告诉玩家,
就像这句对白说的一样,主人公展开冒险的动机不是因为世界面临危险,不是因为主人公是被选中的勇者,仅仅是因为主人公想要离开这个地方。离开生长的地方、离开这样的生活,这很像青年人离开家乡去闯荡,动机很个人也很朴实。一个渴望冲出小镇的普通人,一个无名之辈。在这个朝不保夕的混沌世界里,对乐土的追寻更多的意味着生存,意味着对力量的追求,与正义无关。
玩家不仅可以选择人类,还可以选择怪物作为主人公。BASIC小镇的一个NPC会告诉玩家,小镇外是不法地带。玩家在游戏过程中遇到的敌人也不只有怪物,还有普通的人类(盾之城的大臣等),在这个法律失去意义的混沌世界,人类和怪物好像没有什么区别。 英雄小镇里缺少了什么的英雄雕像正象征着这个失去秩序的世界。随着故事发展,主人公个人化的目的逐渐与恢复世界秩序挂钩。
在成年后,进入社会,我们会明白法律的约束有限。在法不能及的灰色地带里不断上演的悲剧给人们的生活留下阴影,也动摇着社会的秩序。「SAGA」里随着主人公的征程,主人公会遇到盲信乐土是救赎的人徘徊在尖刺地狱,会遇到沉浸在虚假乐土混混度日的失败者。玩家的队伍中每个角色都有几个爱心标志,当爱心标志小时,这个角色将无法复活彻底死亡,包括玩家最开始创建的主人公角色。每一个世界里都有供玩家补充团队成员的工会,在这个残酷的世界里,就连主角团队的角色都是消耗品。随着玩家攻略游戏,玩家的角色逐渐获得力量,并将力量用于帮助它人。发生的故事逐渐展现人性,周围的人物特开始变得有血有泪,世界也逐渐有秩序。这或许是制作团队在以另外一种方式给予玩家心灵的救赎。
塔的顶端,面对主人公的问责,造物主告诉玩家,世界的混沌不过是因为他厌倦了和平。因为厌倦了和平,所以他创造了阿修罗,放出了怪物。世上的苦难不过是神的消遣。知道了真相的主人公抱着满腔的愤怒向神怒吼,“你居然把我们,把大家都当做玩具!”激烈的战斗后,主角打败了造物主,见到了造物主身后连接其他世界的大门。
从小镇出发历经了千辛万苦,终于看到了这扇可能连接着真正乐土的大门。但主人公选择返回,因为他们已经在自己的世界中创造了希望。
「魔界塔士SAGA」的故事从对人类的绝望开始,以肯定人类结尾。乐园是否存在不得而知。故事虽然结束,但相信这场冒险会给玩下心里留下一点涟漪。
在最近的十几年中,笔者几乎没有遇到能让笔者感到耳目一新的游戏。反倒是老树新花的「荒野之息」反而让人有了新鲜的刺激。一众任务密集事件繁多的开放世界游戏里,一片荒芜的荒野之息显得特别耀眼。虽然空旷但很有分寸感,就像国画的留白一样,并不是虚无,而是一个回味。
究竟什么是新,是什么让我感到了新意。为了寻找答案,这次探讨了这个在1989年当时崭新的游戏。
「魔界塔士SA·GA」是一个好游戏,希望大家踊跃体验。
PS.为了写这个文章特意买了一个国产开源掌机,体验还不错。好想多弄几台不一样的。。。
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