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游戏是什么?当你通关《新手指南》[1]这款游戏时,也许会想到这个问题。
回首游戏这一行业几十年的演进,在每一个阶段对这个问题都会有截然不同的答案,每个世代都有属于自己的代表类型与作品,每个平台的特征也截然不同并在不断变化。游戏是否有一个坚如磐石的定义,本身就是一个大大的问号。反过来看,所幸这是个问号,而不是个句号,我们才有机会玩到各式各样花样百出的游戏。
然而在所有游戏的评判标准中,总是绕不开一个词:“游戏性”,这个含义飘渺的词包含着很多内容,你可以将其理解为“游戏系统”、“关卡设计”、“数值设计”等等等等,评价标准同样不一而足。不论何种类型,似乎总要有一个核心的游戏性在其中,才得以被称为游戏,如果联想到游戏与其他游戏方式之间的区别,我们似乎可以将“游戏性”与“经过系统设计的互动方式”划上等号。即使是最为异想天开的冒险类游戏(指类似《猴岛小英雄》系列这种美式指点式冒险类游戏),也往往拥有一个贯穿始终的游戏系统,玩家在游戏过程中运用一套预先构建好的系统与这个游戏世界展开互动(其所开的脑洞也完全围绕这套系统展开)。
等一下,这样说的话,如果没有经过系统设计的互动方式,是否算得上“游戏性”?
大卫·雷登[2]这部名为《新手指南》的作品,所尝试的,就是去解构所谓的游戏性,在去除贯穿始终的游戏系统后,打造一款甚至剥离“游戏”这一身份的产物。虽然运用了阀门[3]开发《半衰期》[4]等主视角射击作品[5]所用的”起源引擎”[6],整个游戏的操作模式却进行了最大程度的简化,用一个词来形容,就是“行走模拟器”[7]。除了偶尔要输入数字进行对话树选择,大部分时间你能用到的操控不过是最基本的人物移动、视角移动以及一个互动键,换言之,五个按键与一只鼠标便是这款游戏的基础操控。你当然可以按空格跳跃(比起《斯坦利的寓言》[8]似乎是个“进步”?),但关卡设计并未包含跳跃要素。在游戏的过程中个别关卡也会让你有按鼠标左键射击的关卡,不过你既没法装填弹药,也并没什么外星怪兽或是丧尸可以射击。
雷登以旁观者的身份出线,告诉你这个游戏并不是他自己的创作,而是他用自己在2009年的一个游戏制作节(Gamejam)上遇到的一位游戏开发者科达[9]的一系列未完成游戏依照创作时序(2008-2011)组合在一起形成的作品。简而言之,雷登用科达未发布的作品组成了一部游戏并加入了自己的评论音轨(以及类似金手指的作弊功能),便发布了这部《新手指南》。
科达的游戏开发生涯从《反恐精英》[10]的地图设计开始,刚进入这第一个关卡的时候,估计不少玩家都会感到瞬间回到了上大学时在宿舍打游戏的年代,这个未完成的关卡作为一个对战地图来说似乎还算中规中矩,但细细绕一圈就会发现,这个地图并未做完,部分建模还没有覆盖上材质,再加上你手中并没有任何武器,关卡内部也没有任何敌人且不支持多人对战,这张地图已经很难称得上是一个游戏,顶多能够称其为一个散步地点。换言之,这归根结底,是一个“不可玩”(Unplayable)的游戏。
在余下的关卡中,科达一步步加入各种各样的游戏元素。在有些关卡中,玩家需要完成解谜任务,在打开一扇门后,再关上它,并在门关闭之前钻过去,以拨动这扇门背面的机关,来开启此门之后的那一扇门。有的关卡则要求你完成一项又一项整理房间的工作,直到你彻底丧失进行游戏下去的动力。还有的关卡会让你像角色扮演游戏那样选择对话,尽管不论选择什么,都不会对游戏的发展进程有任何影响。从游戏设计角度来看,科达加入的任何一种游戏元素都称不上多么离奇,然而当这些元素呈现出未完成的模样时,玩家所感受到的,不仅仅是一种陌生感,还有脱离寻常游戏语境后的茫然失措。
简而言之,在这款游戏的关卡中,你所做的一切,都没有什么意义。
我们早已习惯了游戏产业的种种庸常,当玩家第一次进入一个类似空间站的封闭空间内,并发现屏幕上出现了主视角射击游戏中常见的一把枪时,便会下意识地肾上腺素爆发,提防着每一道门后可能出现的怪物。然而颇为讽刺的是,这个短短的游戏内并没有什么敌人可供你射击,枪的存在与敌人的缺失构成了一层奇妙的比对,挑战着你对于游戏设计的基本认知。谁说游戏一定要有非玩家角色?谁说有了枪就一定有敌方,有了枪就能够重新填装?谁说游戏不能让玩家永远无法抵达终点?谁说拐角处一定藏有宝藏?
《新手指南》一次次粉碎着玩家对于游戏的固有期待,这个简简单单的“行走模拟器”以“未完成”为借口,挑战着我们对于游戏的基本认知。游戏之所以被称为游戏,是因为所谓的游戏性,而说穿了,游戏性不过是一种“欺骗”。游戏设计者创作出一个又一个难题,然而不论多么晦涩、多么隐蔽,一个具备基本商业逻辑的游戏一定是会给予玩家解开难题的钥匙。作为动词而言的“游戏”,就在这个过程中完成了对于玩家的欺骗与自我欺骗。玩家不用去面对现实世界中那些也许无解的现实难题,在游戏中一切都会有一个最终的答案,这个答案、这个解法,是游戏设计者内置到游戏中的。
玩家在游戏中所获得的一切成就感,不过是设计者预先设计好的规定动作,即使是诸如“出城”、“火箭跳”等所谓应变式游戏元素,看似超出设计者的预想,但细想,不过是对游戏设计者设定好的规则进行利用。即时这种使用方式并非设计者所构思,也终究要遵循既定的规则。
因此,在抵达游戏最终目标(通关/完成某种成就)的路上,游戏设计者与游戏玩家之间,绝非魔王与勇者的关系,而是清醒与无意识的一对共谋,而这一切,都是一场预先设定完毕的游戏。当然,这并不是说游戏带给玩家的都是虚幻,而是指出,玩家自其中获得的这种快感,是需要设计者去精心构建,让玩家感受到挑战,又总是能够找到方法突破,最终通关。找到方法的过程轻松与否,视游戏难易程度而异,但巧妙与否,便决定了游戏本身的价值,如何让玩家在寻找通关方法的过程中感受到超越自我的成就感,往往决定了一款游戏的设计是否成功。
Satisfaction or Challenge
《新手指南》的作者大卫·雷登为人所知,是源于其与威廉·皮尤[11]合作开发的《斯坦利的寓言》这部作品。同为行走模拟器,《斯坦利的寓言》的核心特征与《新手指南》截然不同,如果说后者是希望通过以连缀成片的游戏原型还原出一个游戏设计师的心路历程,那么前者所构建的核心元素即是“选择”,每一个选择都通向一个全新的可能性,不同类型的叙事(科幻、间谍、悬疑、阴谋论)藉由一扇又一扇门串联起来。然而这两部作品真的有什么本质的区别吗?如果我们将组成两部游戏的一个个封闭空间分割而出,便能够清晰地看到,组成两部作品的基本元素,都是一个个机制各不相同的房间,只不过《斯坦利的寓言》以不同的门将这些房间置于一条类似技能树的叙事架构之上,而《新手指南》则更为坦诚,只是按照时间顺序将其排列而出。前者的所谓“选择”固然可以驱动玩家去一遍又一遍地游玩,希望能够发现上一周目未能看到的叙事碎片,后者却已经决然放弃了这种把戏,将视角从构建选择树回归到每一个房间自身的趣味。
说是趣味,着实有些冤枉了雷登,不如用反复出现在《新手指南》中的另一个关键词来描绘更为恰当:“诚实”。
科达这个游戏制作者对自己的作品是抱着相当复杂的态度的,一开始他只是希望能够用游戏来探索设计的可能性,在对惯常的游戏设计理念进行对抗的同时,他也在尝试一些蕴藏在游戏深处的,与商业化形态游戏的制作理念全然相悖的设计方法。如果说开场的几个关卡仍然是对惯例的反其道行之,那么到了中期,科达所创造的关卡(或者所谓的游戏原型),已经开始跳出“欺骗”的框架,开始拥有了一层在游戏领域几乎是前所未闻的禅意。
在游戏开场的那个虚伪至极(科达几乎是尽其所能在讽刺主视角射击游戏的那一层无可指摘的愚蠢)的射击关卡结尾处,玩家扮演的角色走向终点的光束,与常规设定的死亡到底不同,科达让玩家的视角飞速上升,穿墙而过来到了整个关卡的顶端进行俯视,一个个过道(科达曾讽刺地评论道,走廊过道是这个引擎最善于刻画的空间,没错,引擎的特征同样会限制游戏的构架)浮现在你的眼底,藉由这一行为,科达突破了屏蔽游戏设计者与玩家之间的那层空气墙,让玩家拥有了远超主视角、第三人称视角、乃至上帝视角的最终视角:设计者视角。
在设计者与玩家视角的统一后,埋藏着这个关卡想要传达的一些更为隐晦的理念,是什么,科达并没有明说,雷登也尚未在此时提出自己的结论,但如果用心去体味,也许此时的科达已经开始跳出传统游戏设计者的身份困局,开始尝试对游戏进行解构,而这种解构的其中一种方式,就是消泯身份之间的隔阂。你可以说这是一个毫无意义的关卡,一个持枪的主角无法射击任何活动物体,没有敌人、没有关卡,你不过是端着枪走入一个又一个房间,最后在触碰到一束光之后升天看到整个关卡的全貌。但这个关卡的意义本就存在于其为了实现无意义所作出的种种设计选择中。《新手指南》将自己的游戏内容隐藏在对传统游戏规则的颠覆中,并进一步提出了一连串在无脑击杀外星怪兽和丧失时,根本无暇顾及的问题。你在游戏过程中感受到的一切期待的落空,都会伴随着一层崭新意义的浮现而出。
这是一个挑战玩家期待的游戏,它不会给你任何满足,不过,嘿,我们难道不是已经有了足够多让你“爽快”的游戏了吗?
跳脱常规并不意味着拥有了自己的身份,仅仅是对抗已经成型的游戏理念也绝不意味着一定会带来任何新鲜的理念和体验。《新手指南》在挑战玩家认知与游戏边界层面作出的努力与设计,是具备一套相对完整的策略的。如上对关卡构建的展示,只是其中一例。后期关卡中,玩家还有机会开启穿墙模式[12],从另一个角度去观察自身所处的游戏世界。与游戏引擎构建“幻觉”的本职工作相异,科达这些游戏原型都在试图打破这场幻觉,将隐藏在墙壁之后的真相还原给玩家。他在尝试用一种更为诚实的方式回答那些由他自己提出的问题:什么是游戏设计?我们可以通过游戏设计来实现什么?设计者能够通过游戏与玩家进行沟通吗?我们是否可以通过游戏关卡理解设计者的心理?游戏又是否是一个人内心世界的外在虚拟延展呢?
在名为“莫比乌斯”[13]第十三关,玩家身处太空站内,一桩巨大的门扉正在疾驰而至,玩家需要在整个两层楼的太空站中找到那个头上灯箱写着“真相”的角色并与之对话,才可以避免大门撞击到太空站。除他之外,每个太空站的人头上的灯箱都写着一个大大的“盲”,与这些“盲人”进行任何形式的沟通都是徒劳的,无法阻止灾难的发生以及轮回的降临。而即使你找到了这个角色,还必须作出诚实的回应,才可以让时间停止。
你所选择的那句话是:“我没法再继续做这些(游戏)了。[14]”
所有盲人都在试图说出在太空站面临大门撞击这一荒谬无比的语境下,显得相对正常的对话,你可以花费一次又一次轮回的机会看遍他们的对话,甚至做出一个又一个同样荒谬绝伦的回应,但这些都无法改变游戏的进程,唯一的“通关”回答,在于你彻底跳出游戏世界所划定的语境,去站在科达的角度,说出他的心声。游戏设计者与玩家的身份于此处再次重合,科达将自己的情感融入了游戏设计之中,却几乎从未考虑过让玩家找到,如果没有雷登的提示,甚至借助编程技巧的黑入[15],玩家几乎不可能看到隐藏在游戏关卡中难以企及位置的信息。回想一下这一关的名称,以及开始处提示玩家闭上双眼开始游戏的那段提示(实际上玩家连睁着眼都未必能够通关,遑论闭眼),也许才能够意识到这撞击毁灭重生的轮回正如莫比乌斯环,而切断这一恐怖循环的,正是对“游戏”本身“虚假本质”的反抗,这已经远远超出避免给予玩家“快感”的范畴了,科达此时所做的,不再是剥夺玩家的权利,而更像是利用游戏来完成自我表达的目的。
在其中一个关卡,玩家所需要做的不过是一次又一次按照唯一一个可互动人物的指示,去反复清理不断回归脏乱状态的家居设施。这种行为本身并不具备任何快感可言,但在进入游戏语境后,玩家总会期待在完成这些日常事务后,能够解开通往游戏结尾的关键逻辑判断。但科达并没有在游戏内部放入这样的逻辑判定,因为这个关卡正是对我们日常生活以游戏引擎进行的还原。这些我们每天都在做的事情:叠床、收拾餐桌、整理书架、打扫浴缸成为了关卡游玩的核心内容,在一次又一次完成这些令人无比烦躁的琐事后,玩家的耐心开始消磨殆尽,到底什么时候才能通关?如何才能解开这个谜题?
对,认为这里存在“一个谜题”,存在一个针对这一谜题的“终极答案”,都不过是玩家的一厢情愿。如果将其带入日常生活,就会突然看到这种期待的荒唐与可怖,在我们结束这些日常生活的同时,不正是我们结束生命之际吗?生活的庸碌与其存在本身为人类带来的慰藉,在此刻被剥下了其虚伪的面纱,也许荒谬的并非游戏,而是你我的人生。
而如果将人生看作一个游戏,你我所面对的,究竟是那种爽快的、具备通关解法的传统游戏,还是科达为我们所构建的莫比乌斯和无穷无尽的家居清理呢?也许都不是,生活只是生活而已,游戏无论如何也无法对其进行还原,同样没有必要。《新手指南》想要做的,是在对现实生活与传统游戏世界的区别进行展示的同时,构建出介于两者之间的虚拟空间,在此处一切都不再沦于表面含义,游戏终于可以摆脱娱乐的标签,利用自己的互动性,来对人类的生存困境进行更近距离的审视。
Designer & Gamer’s Authority
如果登陆《新手指南》在Steam平台上的商店页面,会看到一个与实际游戏内容几乎毫不沾边的预告片。点击播放后你会看到一个电脑桌面,鼠标游移着,终于点开了一个名为“我的作品”的文件夹,里面是一个又一个不同名称的游戏程序。整个《新手指南》的概念其实就源于这个搜索与尝试的行为:“通过翻阅一个人的电脑,或是尝试一个人的作品,你能够了解他/她到什么程度?”
人与人之间的沟通有很多种方式,我们通过交谈、肢体互动、甚至气味来构建与另一个人的关系,通过语言、文字、图像、音乐来沟通彼此的思想,通过我们的创造来将自己展示给他人,而游戏、电子游戏,相较其他艺术形式,仍然是极为年轻的一种。《新手指南》所尝试去还原的,是科达、雷登、玩家三个角色之间的特殊关系,如果我们将科达认为是整部游戏的创作者(前提是科达这个人真的存在),那么雷登究竟是他的共谋,还是一个评论者?抑或科达本就是雷登虚拟而出的一个人格存在,这款游戏本就完全是雷登的创作?再换一个维度来看,玩家在这部作品中扮演的,又是一个怎样的角色?通过游玩这个游戏,玩家获得的,究竟是对于科达人格的认知,还是在依靠游戏本体,拼凑出一个他们头脑中的科达形象呢?
雷登表示自己将不会接受任何游戏媒体采访,也就随之摒弃了一切所谓的“官方说法”。你自然可以认为在未获得科达授权,且遭到科达强烈反对的前提下(科达在游戏中认为雷登将自己游戏展示给他人的做法是一种对自己的背叛),这款游戏本身的存在就是违法的。但如果是第二种情况,科达不过是雷登幻化而出的人格,那么我们在《新手指南》中看到的,不过是雷登的自问自答。科达就像是他的创作人格,而雷登则是那个无法理解这部分人格的自我。如果我们以这种视角来观看整个游戏的流程,会发现雷登对科达的态度转变,更像是一个人对于自我能力的诘问,他讶异于科达人格爆发出的不循常规的创想,极为珍视他们,却又终究无法以世俗的规范将其容纳入自己的思维体系,于是便只能将其以原本的姿态展示出来,并附上自己偶有洞见、却终究略显乏味的评论音轨。
雷登无法理解科达,但他却感受到了科达的价值,想要将其纳入常规,而一旦科达获得了世俗意义上的成功(想想《斯坦利的寓言》赢得的赞誉与期待?科达的成功还不过是通过雷登的展示得到了一些玩家的反馈而已),能否延续这种成功,便成为了科达必须面对的另一个问题。反过头来看雷登的创作人格科达,骤然而至的成功(其实不过是些许反馈)打破了其单纯的创造者身份,“反馈”本身是会对作品创作产生极为实际的影响的,对于科达这一决心在创作中寻找自我的人格而言,从前的宁静被彻底打破,评论的存在让他无法再全心全意地尝试自己真正在乎的内容,他制作的游戏关卡开始出现了各种各样的非玩家角色,发出各种各样的声音,但有一点是确定的,他们无论说什么,对于游戏进程都不会有任何影响,唯一能让你通关继续的,仍然只是科达的那句心声:“我没法再继续做这些(游戏)了。”
置于评论视角之下的一切创作都失去了原初的含义,科达的创作本是源自对玩家权威的反抗,但在这一反抗的过程中,他自己取而代之成为了新的权威。他设计出一股股阻挡你前进的气流、一个个隐形且一触即重置的迷宫、甚至是不再在背后装有机关的门。玩家只有在雷登的协助下,才可能进一步走到游戏的终点,看到科达留下的一条条对于科达的抗议,而这些是在科达设定的“正常”游戏规则下,永远无法看到的。
在游戏的中段,科达所感受的痛苦以实体的形式展示了出来,他的创造力在媒体、玩家的围攻下,就如那个刀枪不入、陈旧却坚实的保险箱一样,保持着沉默。这个新生的权威,以沉默展示着自己的力量,也在沉默中失去了自己对于整个人类社群的价值。也许两者本就不可得兼,也许游戏真正的价值,总是被我们这些热爱打外星怪兽和丧尸的玩家们忽略,科达的拒绝上场(击碎这个世界堕入深渊、一步一步远离舞台,目睹一道又一道铁栏落下),是对创作价值的一种珍视,也是一种对自身存在的保护。在对《斯坦利的寓言》无数的评论中,又有多少是跳出了传统游戏产业评价游戏的方式进行解读的?又有多少玩家试图通过这个游戏来推断其作者的人格呢?
如果说雷登这个角色还不过是科达的评论者、玩家的协助者,或者雷登本人外在社交人格的写照,那么玩家本身在这个故事里又扮演着怎样的角色呢。在将自己的创作交给玩家的同时,科达便需要面对无休止的解读,即使对他而言,创作本身不过是一种探索,一种与自我进行沟通的方式,他就像一个孩子,面对游戏带来的无数可能性欣喜雀跃,彻底跳出了商业规则的束缚,去创造前所未有的游玩体验,甚至利用游戏来让反思一些其它任何艺术形式都无法描绘的人类困境(即使这一行为本身是下意识而非刻意的),但玩家、媒体却循着商业游戏的惯常对这款游戏做着一如既往的解读。
罗兰·巴特[16]在1967年写下这篇论文时,认为传统文学批评所采取的“作者中心论”已经在很大程度上限制了文本自身的无限可能性,并进一步提出“读者中心论”,也即作品的意义存在于读者对其进行的无数种解读之中。对于作品究竟属于谁这个问题,巴特的态度很鲜明,作者意图乃至文本自身都是不存在任何意义的,只有在“被阅读”这一行为中,才通过读者的解读被赋予了各式各样的意义。文学作品乃至一切文艺作品的价值就在“被阅读”中得到了分外鲜活的生命,回过头去看莎翁的作品,如果没有迄今为止的无数种解读,而只有你自己第一次阅读后的感受,他对于你是否仍然如此伟大?《斯坦利的寓言》如果没有无数玩家的解读,是否仍然拥有自己的价值呢?
巴特的“读者中心论”也许是对迄今为止霸占文学理论的“作者中心论”一种强有力的拨乱反正,但在将权力全部赋予“读者”的同时,他也同时抹消了作者的存在与文本本身的价值。在任何作品背后总有一个鲜活的创作者存在,他的人生经历与精神性格与作品不一定有任何正相关,但这些却一定是作品得以诞生的根基所在。如果没有《斯坦利的寓言》极大的成功,我们也许根本不可能看到《新手指南》中科达感受到的聚光灯下失去一切创造动力的痛苦。一部作品固然在没有任何受众进行解读时失去了无限多的可能性,却并不意味着这些文本本身不再存在。即使没有一个玩家,《新手指南》的关卡设计与叙事模式也已经打破了诸多游戏行业陈腐不堪的陋习。
创作者、评论者、受众的关系固然微妙,却本不应是这种相互冲突和对立的状态。科达与雷登的人格对立恰恰是创作者自身对于这一关系的绝妙映射。科达执意将自己的情感封锁在游戏内部,雷登却一而再再而三地协助玩家穿越科达设下的种种机关,抵达这些信息,将一切呈现在玩家眼前。隐藏与展示两种冲动同时存在于雷登体内,一方面他想要通过隐藏创作者存在这一事实来还原从前单纯的创作状态,寻找激励自己创作的源动力,不去为外界评论和眼光所扰;另一方面,他又不可避免地想要将自己所探知的一切游戏设计可能性分享给更多的人。在追求纯粹的创作价值与社会价值之间,雷登不断进行着拉锯战,最终分裂出两个相互冲突、互不理解的人格同谋。
让我们回到上文曾经提到过的那扇机关门,这个小小的谜题反复出现在科达制作的一个个游戏中,每次的解法都完全相似。解开过一次的玩家一定会对这种复现感到无比厌烦,但若是我们仔细来看这个解法,也许会意识到在这种刻意重复之后,科达想要反复表达的理念。这两扇机关门,玩家需要通过,就要在按下关闭第一扇门的机关后,快速进入门内,打开门背后的机关以开启第二扇门。由于第一扇门是可以从外部开启的,所以它并非真正阻拦玩家前进的门,第二扇门才是关键,而解开第二扇门的机关,在第一扇门的反面。玩家需要穿越第一扇门,并先去“关闭”第一扇门,将自己“封锁”在密室中,“回头”按下机关,才能开启第二扇门。
如果我们将这个机关门视为创作的过程,一切就突然变得非常容易理解了。在创作之前,创作者需要将自己与“过去的成就”/“经历”彻底隔离开。在创作时,你需要身处密室之中,与“外部世界”彻底隔绝,“回头”去将一切沉淀、反思,只有这样才能发现隐藏在第一扇门背后的机关。没有任何作品可以摆脱创作者过去经历的影响,这是无可辩驳的切实存在,但这并不意味着创作者的过去能够决定创作本身的价值,因为“创作”这一行为,不论多么微小,本身就是在改变这个世界,改变着这个世界的未来(即使只是一点点)。而在完成创作后,第二扇门终于打开,你走出密室,解开了“谜题”,重新面对这个世界。只不过,这个世界已经因你的创作而不同了。
在游戏的最后一关,这个机关再次出现,但此次在第一扇门之后并没有出现玩家们习以为常的开启第二扇门的机关。雷登再一次现身打开控制台为玩家们打开了这扇门,但此处的隐喻其实已经相当明显,毕竟这已经是科达创作的最后一款游戏,这间密室是他最后的防线,之后的一切已经脱离游戏的范畴,成为他内心世界的再现。别忘了,“科达”这个词的本义,本就是“文学或戏剧作品的终章”。玩家走上最后的台阶,与之前一路下行的关卡路线不同,这一次,玩家们一路爬升。
在这片璀璨的宇宙之下,一切关卡、一切设计都变得无比渺小,所有创作似乎都失去了其存在的意义,面对这片宇宙,玩家的一切努力似乎不过是如游戏般自娱自乐。但随着越升越高,你也许会突然意识到,也许远处的每一颗星星,都是一个关卡、一个游戏、一部小说、一部电影、一首歌、一件雕塑、一栋建筑、一幅照片、甚至是,一首诗。而不论如何渺小,正是这一个个未完成的游戏原型,和其他无数的创作一起,组成了这个无比宏大、无比璀璨、让人目不暇接、屏住呼吸的宇宙。
如果没有这一个个看似“不可玩”的游戏原型,也许就没有这个用“美丽”两个字根本无法形容其美的宇宙。
在《斯坦利的寓言》发售后,就有很多人指责那部作品缺少最基本的游戏机制,选择显然很难称为传统意义上的一种“游戏玩法”。《新手指南》更是进一步剥离了这最基本却又贯穿始终的游戏机制,每一个身为关卡的游戏原型都是独一无二,同时又充满洞见的,在以关卡设计来叙述一个游戏设计师经历“成功挑战”的心路历程同时,科达所面临的,又是每一个人类所都要面对的,创作原初价值与个人的社会价值之间的冲突,以及人类之间的沟通困境等等其它游戏从未涉足的难题。
你可以认为仅仅一个半小时流程的这部作品只是一部互动电影,甚至认为他不值得10刀的售价,对其嗤之以鼻,但却不得不承认,这是一部独一无二的作品。雷登选择游戏题材与设计游戏关卡的勇气与创想,均是前所未有的大胆与自由。这些特立独行的作品,构建了这个宽广无垠的游戏宇宙,而这个宇宙之所以如此美丽,不是正在于它从不曾停止探索,从不曾停止将自己的边界向外拓展,从不曾停止真诚地检视自己的内心,发出真实的声音吗。
看到那宽广宇宙,听着耳边响起的这首“Turn Back”,在钢琴声中,我突然想起了这部作品的标题《新手指南》。在游玩过一个又一个原型后,这个标题突然拥有了意义,在进入一款游戏的时候,我们都是新手,都要学习一个又一个规则,但这些规则也在改变着我们,让我们失去作为新手时的好奇心与无限可能性。在玩过太多游戏之后,我们脑海中已经有了固化的游戏形象,甚至学会了嘲讽这些陈规,但在《新手指南》这部名副其实的作品里,我感到自己一直处于新手状态,一直好奇下一个关卡会有怎样的不同等待着我。甚至直到通关,我也仍然是那个新手,并没有积累什么精致的游戏技巧。但这似乎也不再重要了。因为我很喜欢这个状态,面向一切未知可能性的状态。
愿我们都能保有最初的那份好奇,创作出不落窠臼的作品。
[1]: The Beginner’s Guide
[5]: FPS: First Person Shooter
[14]: I can’t keep making these.
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