不知道大家在环的BOSS对战中喝过元素瓶没有,当我们去锁定BOSS拉开距离准备喝药时。BOSS将会立即采取一系列攻击动作,这是没有思考的一种及时动作,在游戏刚出时大家都在和蒙葛特受苦。在对战中我们拉开距离按下喝药时蒙葛特会直接扔飞刀或突进。但是当我们拉开距离同时把对BOSS的锁定解掉时,就会发现蒙葛特会相对较少的做出这种及时反应,我们就会知道它是在抓取我们的按键,同时距离比对直接甩技能的方式。那么这就是对玩家习惯的BOSS设计方式,典型的还有快慢刀,根据玩家习惯或可以说根据玩家能想到的处理方式,让BOSS去反处理。
我立马想到的是魂三的大树和墓王很多BOSS都会有这种设计,他们需要接收玩家的特定攻击,或玩家攻击特定的位置,玩家就可以从攻击中获得更高的收益,从而降低BOSS战难度,但是需要在与BOSS的对战中去引导玩家做出特定攻击方式,比如我们设计一个人形BOSS全身板甲的同时他的腹部或腿关节有严重破损,那么玩家去攻击这些位置时,BOSS就可以给出硬直,或直接躺一会,以此来进行的一种对战设计,BOSS模型可以是人可以是动物,甚至可以什么也不是,只要你给它想好攻击受击,以及一些特定细节动作,就可以成为不错的BOSS,巨大的狼,可以成为BOSS,他的攻击方式我们可以怎么设计呢,正面来说远距离会猛扑操作,中近距离会咬或连咬三四下,太近距离可以用狼爪左右横扫的操作。侧面来说它应该要快速转头,来正面瞄准,他的横扫应该配合滚动,它应该直接滚动去压,后面来说尾巴后脚侧滚都可以成为处理动作。中近距离还可以配合地形左右横跳猛扑玩家,或如斗牛般依赖地形连续多次直线猛冲,或可以抓到房顶,或可以侧抓到墙或柱子上,瞄准猛扑,又马拉松又有压迫感,它可以弱火,它可以猛冲后留下巨大后摇。这样我们就设计出了动作不扭曲,非人型的BOSS,(具体情况请具体分析,狼可以吐火,狼可以吼叫改变地形)(上面的描述是毫无细节的,只是为了描述一个怪物可以有的进攻方式,实际并不可能只有这样BOSS受击会给予反馈,BOSS在单位时间受到几次攻击或一定数额的伤害就应该给予反馈,如狼就应该快速远离玩家,然后超远距离横扑等动作,BOSS要设计有血有肉这点很重要,也是和一般BOSS设计可以拉开距离的一大要素)。
其实很多BOSS战的战场都是简单的圆或方型平地,去掉这一元素也是要经过考量的,如我们现在有一个人形拿着加特林的BOSS,那么在地图中就必须给与玩家掩体,以及多个掩体互动。我们把BOSS换成某位剑客,这时掩体可能就不会很需要。我们把BOSS换成巨人,这时场地就应该变得大些,假如这个巨人会躺地上满场地翻滚,这时玩家凭自己的能力并不能完美躲避,我们就可以设计几种高台或可以绕的柱子,巨人的滚动不可能滚上高台即便巨人在高台上开始滚动,之后滚下来依然不可能滚上去。这就成为了简单地一种地形设计。
这样大家就了解了我对BOSS设计的浅层思路。现在我们来设计一种融合了这三点的一场BOSS战。
假设我们现在的游戏的主武器是刀,道具可以有手雷,燃烧弹等等,主角和BOSS都是人形,主角可以躲闪敌人的攻击并快速攻击给予反击也可以多次躲闪但如果躲闪的对手没有给予攻击,那么主角的反击将会落空。这样BOSS就可以连续攻击两次之后蓄力下一次攻击,玩家如果采取躲闪反击,就会吃到这次伤害,或者BOSS就直接第一次就进行蓄力。再或者BOSS可以近乎于同时的进行两次攻击,这样主角就必须两次躲闪,而不可以穿插反击。然后还要有不可被躲闪的攻击,玩家需要侧闪两次(我的思路是闪避一次为很近的闪躲,连按两次时会闪出较远的距离)或者蹲,这种攻击当BOSS落空时就应该给予玩家后摇奖励。BOSS还需要一些攻击之后主角不需要闪躲就可以拉开的攻击,这些都可以防止两个人黏在一起反复躲闪。BOSS也可以躲闪攻击这样子这个BOSS根据玩家习惯所需要的设计就告一段落。
BOSS就是我们之前说的全身板甲,但这次没有破损,他是完好的,他可以抵御玩家的所有刀攻击,但它不防炸,在受到七八次爆炸伤害后板甲会破损,进而它就可以受到刀攻击。这里每次被炸之后的BOSS都应该有反馈动作。衣服也要展现出破损效果,以此来引导玩家去使用爆炸伤害,而且在板甲完好时BOSS的攻击要简单且直接。我们假设八次会被炸破,那么BOSS应该在受到第四次爆炸伤害时进入二阶段,他的攻击变得愈发狂躁和焦急。假设我们已经炸了七次了,这时衣服要足够破,以及对玩家的攻击更加凶猛,可以跌跌撞撞的疯狂对玩家进攻。炸了八次之后BOSS就可以和玩家开始正面对拼,这些对拼就和之前思路一样。
我的这场BOSS战的地图切入点构思的话,是在地图中安置密码箱,箱子里面有手雷,主角可以打开箱子拿取手雷来攻击。或可以用自己的,我在想要不要可以使用自己的,可以或不可以总都会有些优缺点。密码箱打开方式就想杀机里开机子一样。所有开机进度不共享,这样主角甚至可以把八台机子全部打开,然后一股脑来炸,这样可以避掉二阶段的危险。我们需要在前期开图流程或BOSS战通过某种方式前告诉玩家去开密码锁,以及使用爆炸伤害。然后地形还是加点柱子让玩家来绕(因为BOSS战的前期主角只能反复逃跑拉扯。)。
这样子我们就设想出了一个流程还算完善的BOSS,我觉得我反复要提及的一句话还得打一遍,无论战斗进行到哪一阶段BOSS一定要有反馈。
这个BOSS强度高吗?我觉得还好,但玩家必须熟悉游戏的战斗流程,玩家还需要通过对战了解到开密码锁,之后了解到如何破甲,最后通过对BOSS攻击的背板及躲避,这样一个大概的玩家对战历程就有了。肯定不能做流程第一个BOSS,但之后就都可以放,好像没什么顾虑了。
狗剩因身穿银白色铠甲被称为白装狗剩,原本是伯城的守护人,在凯德坎战争时原伯城城主带兵前去支援将军贝拉,狗剩越权篡位成为了伯城城主,原城主战败下落不明,但知道的是曼克斯领军烧掉了贝拉的芬多尼亚城,狗剩臣服与曼克斯才让伯城免遭于难,如今世界崩坏的情况下狗剩把自己关在宫殿内不再外出,据说它之所以穿着沉重的银白色铠甲是因为他十分的胆小和害怕火光爆炸。
评论区
共 条评论热门最新