首先要说的是,笔者认为《异度神剑3》肯定是一部达到了优秀标准、并充满诚意的游戏。
无论对于作为JRPG的体量来说,还是对对于笔者个人喜好而言——如果单以RPG的系统论,当看到能够学习怪物技能的“青魔道士”时,并且这个青魔道士的外皮还可以队伍里面人手一件的时候,笔者已经愿意给这个系统满分了——笔者觉得这部作品是值得大部分JRPG爱好者品味的。
而承载了接下来文章中笔者的诸多吐槽、批判、刻薄评价、十分不合理的期望的故事部分,其实也是到达了良好乃至优秀的基准线。
当结尾的笛声响起时,你会愿意去原谅之前游戏故事带来的大部分不满。
而第六章的真正高潮,已经足够给玩家留下平庸的游戏绝无法留下的深刻印象。
虽然这份高潮已经在扩散中变为了“梗”,但其本身绝不仅止于“梗”,而是精妙的设计和浑然天成的情感爆发。
情绪和玩家高度同步、转换巨大(最绝望→希望→解气→同情→疑惑……)
台词设计优秀,镜头语言也有优秀运用(诺亚被囚禁的时候出现了大量N来“探监”的镜头,但是这些镜头里,画面上上的N看上去才是被“监牢锁住的人”,在这样的镜头下,N嘲讽诺亚的台词,同时也变成了鄙夷自己的台词,这是后续玩家理解N这个角色的一部分重要的铺垫)
以上来自于笔者之前在视频切片下的评论,总之无论故事,还是叙事,这都是非常优秀的一幕,也几乎为本作锁定了一个至少“优秀”的基准。
只是后续的故事的“蛇尾”,让这个本来甚至可以能到达120分的故事,回到了优良线附近。(注:这是笔者的主观评价标准)
《异度神剑3》的故事究竟出了什么问题?以及问题的背后是什么?
在这个游戏已经发售半年的时间点,任何关于《异度神剑3》——以下简称XB3——的故事讨论、评价都该算是尘埃落定。
在这个剧情DLC即将配布,将引发新一轮的关于故事的讨论和评价的时候,笔者写下这篇文章,作为自己对本作的观点和评价乃至胡思乱想的总结。
一、问题的表象——“次要的主角”们,从他们塑造中的妥协开始
一个应用于大型企划的故事无论占比多重,一定会为了企划的其他方面而妥协,这是几乎是不可避免的。
XB3更加强调游戏的RPG系统部分(如前言所说,个人觉得XB3正是三部曲里面最“好玩”的一作),这也导致了本作的故事在玩法面前似乎有更多妥协。
本作和一二代角色逐渐登场的方式不同,XB3的六名角色在一小时流程后基本上是一直处于全员可操控的状态,也就是一直存在在剧情中,没有离队的情况,这让本作在游玩上的体验相当稳定。
但为了这种稳定体验下塑造这六名角色,本作刻意地对他们的故事进行了平衡,仿佛有一个“好感天平”:
如有些角色玩家第一眼可能就不太喜欢,那就多加点让人产生好感想的桥段,让ta的观感变得可靠、变得有趣、变得想要让人去依靠。
如有些角色正相反,不容易惹玩家讨厌,性格也比较符合模板,那就利用这好感和模板的优势,快速处理ta的剧情,让故事变得更流畅。
这本身是没有任何问题的,甚至在游戏的末期——也就是6章名场景之前,这个好感天平都是成功起到作用的。
笔者能感觉到它的存在,也只是笔者自己作为一个编剧的职业病而已,并且笔者其实也欣然接受了这样的天平。
但是在名场景之后,随着故事节奏的突变,这种技术开始被滥用。如果说各个角色觉醒的可做可不做的“半主线任务”出现算得上情有可原,但主线关键部分中六个人的“大联唱”,仿佛是六只音响蟀侠联手,活活把其他反派和Z唱死了,这就让负面感觉爆发了出来。
究其根源,这是因为,故事试图平衡的六个角色,其本身就是不平衡的。
一个强故事、强主线的JRPG,一个角色是否重要,一定是看其与故事核心的联系。
而角色的塑造,也正是和主线越相关,给受众的“感觉”就越深重。
在这个基础上,始终处于故事核心的角色A,与因为“和A关系好”而卷进故事中的角色B或C相比,如果你硬是打算通过给B和C在故事核心桥段加戏来进行B和C的塑造的话,那不止前文的好感天平会失去平衡,整个故事的感觉更会失衡。
而三代的这些BC角色不是缺乏塑造,实际上,他们在第五章结尾处,差不多已经把自己塑造完毕,接下来,只需要惯性就足够推动自己到结局了。
结果,第六章的高潮部分一过,故事仿佛突然间失去了对之前塑造角色的自信,恨不得要在一切可能的地方加强这些角色的“印象”,表现出来就是之前提过的“大联唱”以及各式各样的车轱辘话。
仿佛是不自信的推销员,越临近结尾,越拼命推销,最后却起了反效果。
XB3游玩上的另一个巨大改进是“支线”,这固然是操作简化,内容简化带来的方便,同时更是体现在支线的反馈上。
曾经让人觉得做起来毫无动力的支线任务,在本作与各个殖民地的发展深度绑定。
不在只限于人际关系,世界的格局,都会因为玩家的行动而发生改变。
通过完成支线,玩家直观地感受到“他们让这个本来没救的世界,成功地变得没那么没救了。”
因为你,你的行动让这个世界变得不一样了,你是真的在一块一块地拯救世界,让大家得到了幸福。
而这些正面反馈,却会随着游戏的主线推进变得“别扭”。
如果说,我们想要支线的主题贴合故事,那么支线的主题其实应该是“作为玩家的你拼命努力了,可是想改变艾欧尼翁却总是功亏一篑”。
因为负反馈如此强烈的、非必须去做的支线,估计不会有太多玩家会有兴趣——哪怕物质上的奖励足够丰富。
和角色遭遇的情况一样,这或许又是一种游戏的故事向着可玩性的妥协。
三、或许应有的结局——故事真正的核心问题,与为解决核心问题而产生的推论
笔者个人认为,XB3一切问题、一切妥协在故事上的根源,就在于结尾的“重置”本身。
重置,让不希望发生的一切没发生过,至于希望保留下的东西,就交给“故事的奇迹”。
”一个讲述世界遭遇过千年苦难的故事,最后解决苦难的方式是将世界重置到一切没发生的时候。“
然而这一注定的分别,却没有在故事中进行足量的渲染,反而是作为一种“啊,还有这回事”的感觉而出现的。
事实上,对于结局时段的六人组来说,最惧怕的应该就是分别本身——这虽然可以用六名角色没有经历过真正意义上的人生,还没有认识到分别的重量来解释,但是仍旧有些牵强。
同时也笔者的一个推论,同时也是这篇文章的核心主题:本作原本计划的结局不是重置回两个世界相撞时,而是继续在这条时间线上前进。
笔者认为,这是一个更加逻辑合理,也更加符合故事“向未来”的主旨的方案。
如果我们采用了推论中的结局,让艾欧尼翁继续前进,那么它的伤痕必须要得到医治。
千年的时光中不断发生的战争、生命的流逝,这些本来难以平息的痛苦,恰恰在这个故事中,是有合理且从一开始就存在的手段的。
梅比乌斯为了维持自己的生命设置的命火之钟,和产生命火的循环,其将死者的“灵魂”保存了下来。
而都市为了削弱梅比乌斯和解救同胞,一直夺取这些循环着的生命,将他们保护起来。
从创作角度来说,这设计本就可以作为游戏大团圆结局的跳板,一种对艾欧尼翁战争不断的残酷世界观的补偿。(结果最后只用在了前辈的重新归队上)
对于所谓寿终正寝的“成人仪式”,其实故事中也一直存在M和N这样的例外。
可以说,故事是可以完全合理地采用“继续”结局而非“重置”结局的。
五、推论的推论:继续前进的艾欧尼翁抵达的地方与湮灭现象
艾欧尼翁发生的湮灭现象,在目前的剧情中可以视为世界融合的后遗症,但是,这后遗症的本质应该是什么?
一个推论是,其湮灭掉的部分并不是消失了,而是去了没有被梅比乌斯所封锁——融合之后,拥有未来的世界。
不光是湮灭掉的“物”,还有湮灭掉的“人”,也就是合体过载的衔尾蛇或梅比乌斯们。
假设第五章结尾最后,试图通过合体过载带走N的两人如果成功了——而在游戏的后半段,玩家有机会进入类似2代莫尔斯之地那样所谓的“真正的艾欧尼翁”的时候,或许就能同时与失去的伙伴和最大的对手重逢。
如果有这样的角色塑造桥段,本作应该就不会需要什么大联唱环节来提升角色的存在感了。
另外,合体过载这个现象其实故事里一直没有好的解释,这也是一个疑点。
但仔细想想:如果把两个世界的融合也当作一种衔尾蛇合体,或者反过来说,衔尾蛇合体就是来自于世界的融合,那那些自发产生的湮灭现象,或许是世界融合千年的必然结果。
通宵写下的这篇文章,可读性显然会有诸多不足,观点也非常个人化,试图在DLC前整理自己的思路,现在看来搞不好起了反效果。
有些更碎片化的想法没有在文章中提到。如执政官的Z,或许其Z的来源正是1代中的赞扎(Zanza),反过来说,没出现的执政官A,或许就是克劳乌斯的另一个半身,二代的造物主(Architect)。
希望DLC的故事,能够在各种意义上解决玩家的疑问。
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