我不想在定义上浪费太多时间,因此我直接放出D&D第三版地下城主指南中的定义:
地牢作为一种冒险环节存在
术语“地牢”实际上非常宽松。一个地牢通常是要置于地下的,但是一个地上的空间当然也可以成为一个地牢。一些DM喜欢把冒险的战点当做地牢。在这个讨论中,地牢是封闭的,明确的用于发生遭遇战的地方,通常以各种方式连接起来。
我喜欢这个定义,它适用于桌面角色扮演游戏,同时适用于主机、电脑平台的游戏(我通称此类型为 CRPG ,在这文章里泛指PC上的,电子游戏的RPG)。但是怎么样才算一个好的地牢呢?
我要说的这句话听起来像是大白话—— 但是CRPG中一个好的地牢一定是契合游戏本身的 。比如,我沉迷《匕首雨》中,如同意面一样错综复杂的地牢:
在《匕首雨》中,这样的地牢之所以奏效是因为角色移动的速度很快,有很多移动技能如飞行、攀爬、游泳和传送(谢天谢地能传送),而且第一人称下的战斗简单明快,这让穿越地牢的体验很舒服,跟经典的《Doom》如出一辙。
但如果你把这地牢搬到《最终幻想9》,结合它缓慢的移动,回合制慢节奏的战斗,持续的随机踩雷遭遇战和不断变化的镜头,简直令人窒息。这种复杂的地牢在通过走格子前进探索的游戏里也是难以忍受的,比如《魔岩山传说》;又或者是同时操纵一大堆人的游戏也不太行,就像《博德之门》那样式的。
同样地,虽然《恶魔之魂》中拉多维亚高塔是一个惊艳的地牢,但是这种地图在桌面游戏或者等距CRPG中根本行不通,之所以这地牢在《恶魔之魂》里优秀,很大程度上归功于玩家能直接在3D空间里操作你的角色。
虽然但是,这听起来很大白话,但是看看这些地牢和传统桌面扮演游戏有多大差别!
在桌面游戏发行行业,有一批人专门做这样的“ 与系统剥离 ”的地牢和战役,你可以用任何规则来玩同一张地图,从D&D到GURPS,从战锤到克苏鲁,暗影狂奔甚至Toon!
那么,假设我们在游玩《刺客信条:奥德赛》中的地牢,但操纵的角色是来自《质量效应》的斜坡,甚至没有膝盖。很显然《质量效应》并没有提供能够探索《刺客信条:奥德赛》世界的工具。同时也不会有一个DM来解场——“呃呃...总之你就直接掷骰子吧,只要得到比14高的点数就能爬上去”,整个《质量效应》都让你简单按下“A”键,然后给你播放斜坡攀爬的动画,多么无趣啊。
所以CRPG的地牢在设计的本质上,是与“ 玩家行为 ”紧密联系的——他能跳吗?能攀爬吗?潜行?飞行?传送?游泳?远程作战能力?撬锁?破坏地形?直接的物理交互?NPC对话?推箱子?......
很明显地,视角,战斗系统,小队规模和技能都会直接影响地牢设计,甚至UI都会从根本上影响地牢设计。举个例子,在八十年代,角色扮演游戏是没有什么小地图系统的,你能做的就是在纸上绘画属于你的地图——一些CRPG的游戏包装盒内甚至赠送了用于绘制地图的纸张。
这个时代,设计师知道玩家会踏破铁鞋绘制每一格地图,既然如此,他们就做了能旋转眩晕或者突然传送玩家的陷阱——而且没有任何预先警告!等你中招的时候就已经晚了,你不得不推翻已经画好的大半地图,努力搞清楚自己到底是从哪一步开始画错了。
在八十年代的CRPG中,这是家常便饭了,在《巫术》、《魔法门》、《Dungeon Master》、《Bard’s Tale 》、《Gold Box》系列中都屡见不鲜,他们毫无例外都是第一人称的游戏。但是这种桥段在等距RPG,或者第三人称RPG中都不太管用,随着游戏内小地图的出现,这种桥段也越来越吃力不讨好。
想想看:只是UI界面的一个变化就直接改变了地牢的设计思路和游玩体验。
所以,尽管在桌面游戏中,已经有很多可供参考的地牢设计资料,比如JohnnFour的《 5 Room Dungeon》、Kent David Kelly的《trilogy of books》或者《Dungeon Mapping》这篇文章,但是同样的事情放到CRPG的领域就困难异常。如果你正在制作一款第一人称RPG,那么Luke McMillan的《article on FPS line of sight 》这文章比任何桌面游戏参考都有用,但是如果你在做一款等距视角的游戏?这文章就显得一无是处了。
闲话至此,在本文的剩下时间里,让我们一起品鉴一些非常优秀的地牢,试着分析他们奏效的原因,也希望在此过程中你我都能有所收获。
你前脚踏入这座鬼城,德索托骑士的亡魂突然显现,告诉你此间已被恶魔侵占了!恶魔身处王座室,你很容易就能抵达这里,但他是不朽无敌的,免疫你的攻击。
随着你不断探索城堡寻找打破不朽的线索,向导会向你描述最重要的区域和布局,而恶魔则会不断嘲讽你,并且派出他的爪牙埋伏你。不久你与德索托骑士的侍从汇合,他会与你并肩作战,并向你透露,他发现只要收集五件道具进行特殊的仪式,就有机会杀死恶魔!他将自身收集到的一件道具赠予你,而另外四件道具则需要通过与不死守卫作战、解决谜题、发现隐藏道路以及交易,偷窃,或者杀死吸血鬼来获得——游戏的所有主要互动都基于游戏内的“玩家行为。”
这是经典的“游戏地牢”布置了,但它落实地非常好,也充分利用了“电子游戏”的特性——地牢之间相互链接并且感觉上足够真实,同时也足够“互动性”,游戏需要你游过护城河、放下吊桥、翻转开关、乘坐升降梯、从房顶跳下、使用物品开启捷径...还有很多适用于FPS类游戏视角和操作的有趣互动。
在这个榜单上,史鲁根堡看起来是最最最“ 平庸 ”的。我把它置于第一位是因为,它展示了一个伟大的地牢设计可以 单独成立 ,可以不依赖于优秀的编剧、富有创意的概念或者非常特殊的游戏机制。
《黑暗之魂》的关卡设计毫无疑问是殿堂级的,而塞恩古城则是一个颇具代表性的地牢。对其的分析已经数不过来了,但我只想说一点:我认为它对3D动作的利用比任何RPG都要好。
当然,这里的布局,敌人设置和隐藏元素已经很酷了,但这里的核心是关于在战斗的同时小心翼翼操纵你的角色避免陷阱和坠落,规避可能会让你掉下深坑的攻击。
这种对3D动作的巧妙利用在RPG游戏中并不常见,尽管这会导致游戏的重点转向第三人称和一板一眼的动作招式,但是这些动作的操纵都非常灵敏,一不小心摔死会让人非常沮丧。还记得《质量效应:仙女座》给了你一个喷气背包吗?游戏只提供了简单的平台跳跃,但就算这样,如果你不小心坠落,喷气背包还能立马救你一命。
塞恩古堡对角色精确站位和操作的要求,不仅适用于探索,更是其地牢战斗的重要组成部分。
老实说,《创世纪地下世界》不仅在1992年同时发明了 3DRPG 和 沉浸式模拟游戏 ,还把两者实现地相当好!真是令人惊叹。本作早期的第一关里包含了各式各样的遭遇战、平台跳跃、逻辑谜题、需要找寻的钥匙、需要拉动的杠杆、一条通电但是可以游过的河流、秘密区域、关于接下来挑战的提示和知识、两条通向下一关的道路以及几个可以交流的居民——包括两个正在交战中的地精派系。你甚至可以选择站队,无视他们或者屠戮他们!
《创世纪地下世界》的独特之处在于,每个地图都是3D游乐场。关卡是极其开放和非线性的,所以你可以只做你想干的事,然后就冲进下一关,又或者,你可以出去探索,找到所有可选的挑战和区域。有趣的是,基于游戏的开放地图、高度的物理模拟交互和平台跳跃,这些挑战给人的感觉就像是《超级马里奥64》或者《班卓熊大冒险》,而非传统的RPG支线任务。
甚至本作还有 银河城 的气质,因为你可以学习例如水上行走、漂浮和飞行等法术,然后用新获得的能力回到之前的区域进一步探索。再次强调,这一切都发生在1992年!甚至《Doom》还没出生呢!
Kaguragawa District (爱丽丝奏鸣曲:命运之轮)
这个游戏是我微妙的个人爱好。虽然在西方RPG游戏中地牢日渐式微,但远在日本有一个完整的名为 DRPG 的子类型,它的设计理念基于1980年的古老游戏《巫术》。
在DRPG中,城镇是 唯一安全 的地方,这是你唯一能休息,购入装备甚至升级的地方。你在城镇整顿好自己的队伍,然后出发,尽可能地深入探索地牢,然后拼命爬回城镇重整旗鼓。每次都能可能在资源见底之前探索更多区域。
因此,这类的地牢和遭遇战的设计都是围绕着 资源消耗 进行的,地牢会慢慢把你的资源吃干抹净(生命值,魔法/魔力值,回复道具),直到角色阵亡或者被迫回到城镇为止。这是一个以 资源管理 和 反复探索 为核心的游戏(《暗黑地牢》也采用了同样的逻辑)。
《爱丽丝鸣奏曲》(以及和它同世界观的作品《东京新世录》),通过提供具有四个不同入口(东西南北)的大型地牢来强化这个玩法核心——你在一个区域做的事情将会推进另一个区域的进度,不断循环以到达中心。
同时这也是另一个桌面游戏和CRPG的不同之处。Alexandrian的《Jaquaying the Dungeon 》这篇文章提到" jaquay式的地牢设计 ",它皆指运用著名设计师Jennell Jaquays的卓越实践成果进行地牢设计。这种实践之一就是对同一地牢拥有多个不同入口,这样不同的队伍可以拥有不同的体验,并且同一队伍在一次失败的败落后,可以选择从另一个地点重新尝试。
一般来讲以上都是和CRPG逻辑所不兼容的,因为电子游戏玩家通常希望在一次冒险中完全探索体验地牢内的一切——试想一下,在《龙腾世纪》中必须反复进入同一地牢才能推动游戏进程,多么难受。但这种设计适用于DRPG,因为这种玩法早已融入了DRPG游戏的核心循环。
《巫术IV》是有史以来最难的游戏之一,但他同时也值得被称为是一款极具创意的游戏。你扮演Werdna,巫术1的最终boss。游戏开局你被困在地牢的底部,你要召唤怪物作为队伍成员帮助你一路杀出地牢,一路上斩杀冒险者和英雄们。
回到八十年代,地牢关卡设计被限制在20*20到32*32方格之间。顾名思义,宇宙立方通过链接三层不同的地牢,成功在此基础上进行了拓展,必须同时将三层地牢视为同一个关卡,玩家不断在陷阱和传送点之间上下切换——而且通常都不是主动的!
我在此举出这个游戏不只是因为它的历史地位和影响力巨大,更因为这可以说是有史以来最难的地牢之代表,极具标志性。如果上面的地图已经让你望而生畏,那么再加上游戏 没有自动绘制地图 呢?你需要自己用纸和笔绘制地图,而且本作发布于1987年,所以也不会有在线地图给你参考。
因为各种原因,《辐射1》是一款革命性的RPG游戏,而The Glow就是原因之一——与之前所有的CRPG地牢都大相径庭!
你被钢铁兄弟会送往The Glow,他们并不指望你能活着回来。你不断向东南方向走,数英里外,远离游戏其他任何区域,你的周围是如同地狱一般的光景,光是辐射就足以杀死你。最终,你看到核弹头造成的弹坑,你必须进入这个弹坑。
在你不知道自己即将面对什么,盲目进入时,The Glow的体验是最好的。在第一层,你只会找到几具尸体,这其中包括一名身穿动力甲的兄弟会士兵,以及一张磁盘,里面讲述了他在下层面对的恐怖事物。随着你向深处前进,辐射强度不断提升,更多尸体涌现,再加上马克·摩根诡异的配乐,你时刻处于紧张状态。
在底部,有一台计算机和坏掉的发动机。如果你修好了发动机,你可以访问电脑了解到有关辐射世界和超级变种人起源的诸多秘密。但发动机同时激活了安保机器人,《辐射1》最致命的敌人之一,这让你的返程变得异常艰难。当然了,你可以用你的科学技能直接关闭安保系统——说到底,毕竟这还是《辐射》。
在《避世血族》的开场你被转化为一名吸血鬼,游戏的第一个任务是让你对付一些小混混,可以尽情施展你的全新黑暗力量。而第二个任务恰恰相反,让你从闹鬼的旅馆取回一个吊坠,尽情感受绝望和无助吧。
这个旅馆就像现实中的鬼屋一样,营造出来一种紧张的氛围,在慢慢揭示一出谋杀疑案的同时,疯狂恐吓玩家,从鬼脸一直到墙上的血迹。所有这一切都与可口的沉浸式模拟般的 探索体验 结合,在通风管中爬行,攀爬电梯井,收集钥匙并慢慢发现前进的道路。
贝塞斯达在《辐射3》和《辐射4》中多次尝试效仿类似的“鬼屋”设计,比如敦威治大楼、敦威治钻孔机和巫术博物馆。他们之间难以逾越的质量差异对比体现出海滨别墅的制作精妙,以及贝塞斯达的游戏对战斗的过度依赖严重削弱了探索所能提供的乐趣。
11号避难所就像一本Arthur C. Clarke的短篇小说,只不过它是一个电子游戏关卡。作为电子游戏中环境叙事的最佳典范之一,它讲述了一个复杂,悲惨且具有讽刺意味的故事。而玩家只需要探索避难所,收集四散的 笔记 ,就能体验到这个故事?!
更令人印象深刻的是,这个独特的地牢仅仅使用着和其他现代辐射游戏中 通用的资源 和演出工具。这就像是在RPGMaker里制作出《去月球》一样令人震撼。
乍看之下,现在介绍的后三个地牢似乎一样——在几乎空旷的区域踱步,然后被吓跑。然而,他们的设计原则和工具是完全不同的:
The Glow 用辐射中毒的压力、恐惧与对未知事物的好奇做对比。你在第一层拿到磁盘的时候就可以离开了,但你很可能会被好奇心趋势一路向下解开它的秘密,甚至冒着死亡的风险。
海宾旅馆 是主题公园中的一个鬼屋,积极地引导玩家并努力用高度紧张的情景把玩家吓尿。阅读笔记和报纸有助于了解此地曾经发生的一切,但即使忽略这些文本,这趟旅程本身也是一次有趣的体验。
11号避难所 全部都是关于通过笔记和环境讲故事。如果你无视这些东西,这就只是三层空荡荡的走廊和一些无聊的垃圾怪。
可能有人会争辩说The Glow是其中最好的,因为他是真正能验证你角色技能、装备和选择的地方,但我认为这超出了讨论的重点,因为他们每一个关卡都提供了非常独特的体验。
《博德之门2》通常被认为拥有RPG有史以来最好的遭遇战设计,而这个地牢通过非常浓缩紧凑的战斗节奏展示了这一点。
当你进入地牢,你会受到兽人弓箭手的伏击,而唯一能攻击到他们的方法就是找到两道隐藏的门扉,你需要顶着两个弓箭手射击的压力解锁他们。在这之后继续通过巨魔、狼人、眼魔、灯神、吸血鬼、傀儡、食人魔一些列战斗继续保持乐趣,冒险者的这趟路程充满了挑战,最终以一条龙作为收尾。这是一个巨大的,重峦叠嶂的魔法防御阵。
这里不止是一大堆炫酷的战斗这么简单——几乎所有的战斗都需要 对应的特殊战术 。巨魔需要火焰或酸来阻止再生,眼魔需要套魔法防御,傀儡对+3以下的武器和魔法有着极高的抵抗...这些特性迫使玩家动用他们的全部储备魔法、物品和装备,这有助于避免很多RPG游戏“一刀砍到底”的雷同弊病。
一个真正离奇的游戏终局地牢!一旦你踏入,你将失去所有队伍成员的能力,这意味着——你将无法施法、无法使用道具、无法召唤、无法突破限制、无法复活盟友甚至无法 保存游戏 !你能做的就只有攻击。
想要重新取回能力,你必须探索城堡,在八场首领遭遇战里获得胜利,每个首领都管理着一种能力。这座城堡看起来就像是生存恐怖游戏里会有的东西,一些boss隐藏在谜题之后,有时候你甚至必须把队伍分成两部分才能解决谜题。
在这个时间点,游戏中的魔女正在执行她压缩时间的邪恶计划,这一点会在游戏的随机遭遇战中反映出来,敌人是来自之前所有区域超过五十种的怪物,他们的等级也是随机的——包括boss!你可能会面对一个只有1级的Tiamat作为boss,但你的随机遭遇战会遇到100级的Tonberry 。
这平衡吗?这合理吗?当然不!但如果你问——这是独特的,令人印象深刻的游戏终局吗?答案是肯定的。
Durlag是一位富有且强大的矮人英雄,他建造了一座坚不可摧的塔来保护家人和财富,结果他在塔里失去了理智。他巨大的塔被分成两个主要区域,塔本身由四层组成,作为舞台设置和背景介绍存在,同时地下还有五层向你展示真正发生的事情,真正的冒险也发生在这里。
这塔背后的故事值得说道,里面的谜题和NPC也很有趣。房间类型多样且富有创意,包括像是在充满陷阱的悬浮平台上遭遇弓箭手,无限增殖的史莱姆,又或是在棋盘上战斗,如果敌人穿过棋盘就会发生转变。
这是一个为结束游戏而准备的狂欢地牢(同时也是为了有经验的玩家而准备),他值得收到尊重。每一步都惊险万分,如果你不小心处理,战斗将会做出无情的反馈,而且谜题要求你关注这个地牢的传说故事与地牢的居民。这种高难度可能会让你沮丧一会儿,但也充满了让人开怀大笑的舒畅时刻。
基于无限引擎的游戏,尤其是《冰风谷》两代,都有着高质量的地牢。但即使是如此,Durlag之塔在其中也是出类拔萃,可以说是最棒的“传统RPG地牢”,不仅因为它的内容很棒,更重要的是Durlag之塔迫使你沉浸其中,并且在这个过程中不但提升自己的技术,最终开始学会享受它。
希望这是一次有趣的阅读体验,如果你对优秀的地牢有自己独到的见解,请在下面留言,说出你认为它优秀的理由。干杯!
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