各位读者大家好,这是我单独开辟的一个专栏。一直以来,我都想开辟一个专栏,把自己关于竞技游戏的系统性思考分享给外界。如今,我觉得机缘已经成熟,因此决定开始行动。
这个专栏将会是一个庞大的系列,在这个系列中,我会把自己一些关于竞技游戏的系统性思考成果,以一种类著作的方式展现出来。
而通过这种持续输出的方式,我也能够在已有成果的基础上,更好地将竞技游戏的思考不断深入下去。因此,这个系列也是一个持续进行着的动态思考展现。
不同于一般的作品合集,不同于一般的有感而发,作为系统性思考的展现,这个专栏的内容会有着理论上的内在一致性和连贯性,在形式上以类似于著作的形式呈现,这也是本专栏所力图达到的目标。
不过,由于思考毕竟还是一个在持续进行的动态过程,因此这个专栏也不可能做到完全的一致和连贯,还是会有一定的零碎性,甚至会出现后面的内容推翻前面的内容。同时也是不定期的更新。
按照正常的逻辑,首先应该对作为研究对象的竞技活动进行一个历史性的梳理,并对相关研究的思想脉络进行整理。然而由于种种因素,目前我既没有精力、也没有能力去完成这项工作,只能等以后再去填补。
既然是以符号学为理论工具和认识视角,那么我就首先必须要简单介绍一下这个学科。为读者作一定的符号学基础,同时也为后文作好铺垫。
总体而言,符号学有两大公认的理论源头,分别是法国的语言学家索绪尔和美国的哲学家皮尔斯。但实际上,作为符号学研究领域的符号表意现象,早在古代就已经被许多大家所注意和探讨了。
在古代,从古希腊的先哲,到古印度的各路思想家,再到华夏大地的百家争鸣,都对符号表意问题有所探讨(例如中国的名家,以及佛教中的很多主要理论都涉及到了符号表意问题);在中世纪,欧洲的经院哲学等也对符号表意活动进行了大量探讨;之后的德国古典哲学等各路哲学方向则更不用说,特别是认识论哲学,符号学与其有着天然内在的联系和共通性。
但以上这些,仅仅只是对符号表意活动进行了探究,并未真正地在符号表意的研究基础之上,系统性地建立起一个独立学科。而直到索绪尔和皮尔斯之后,才逐步建立起来了一个系统的独立学科。
索绪尔和皮尔斯两个人出身于不同的理论背景。索绪尔是语言学,而皮尔斯更加复杂一些,但主要是哲学和逻辑学出身。不同的理论背景,也决定了两个人的符号学理论走向不同的发展方向。
索绪尔的符号学是建基于语言学范式之上的,他从语言符号的内在结构出发,建立起整个符号大厦。尽管在索绪尔看来,语言学是属于更大的符号学的一个分支,但他的符号学是生长于语言学之中的。
索绪尔基于语言对象,提出了自己的符号概念:能指+所指。
索绪尔认为语言符号是一种由两项要素联合构成的双重的东西,这两项要素都是心理的,由联想的纽带连接在我们的脑子里。因此语音符号连接的不是事物和名称,而是概念和音响形象。后者不是物质的声音,纯粹物理的东西,而是这声音的心理印迹。
而这两个要素是紧密相连而且彼此呼应的,因此索绪尔把概念和音响形象的结合叫做符号,符号表示两者结合形成的整体,用所指和能指分别代替概念和音响形象。
索绪尔的符号概念是构成性的,即符号作为整体,分为能指和所指两个部分,符号整体是由这两个部分构成的,是一种由两项要素联合构成的构成物。
在符号的构成基础之上,索绪尔基于语言符号的表意性质,提出了整个符号表意联系的根本原则:任意性。即把能指和所指联系起来,使得能指能够表达所指的根本所在。
因为语言符号与其所表达的意义之间是一种任意的联系,dog的语音和客观存在的狗之间没有任何必然联系,这种联系仅仅只是一种社会集体性的约定俗成。
尽管是任意的约定俗成,这种社会集体性的规约对具体的个体却是强制性的,个体不可能自己随意改动符号和表达意义之间的联系,只能遵守这种规约。
在任意规约的基础之上,索绪尔进一步引出了符号表意的区分性原则和系统性原则。任意性导致了不同能指之间必然的区分性,以及不同的整体符号之间的区分性。而在所有表意符号之间各种区分关系的基础之上,就构成了整个符号系统。
这两个原则,也成为后来整个结构主义符号学的核心原则。从叶尔姆斯列夫,到格雷马斯等等,无不体现着区分和系统。
出身于哲学和逻辑学的皮尔斯,理论方向与索绪尔完全不同,他的符号概念并不基于语言范式。
皮尔斯是三元符号学,他认为任何东西都可以视为符号,只要它位于符号对象和解释项的表意的三元关系之中。
在皮尔斯看来,符号本身不是一个构成物,不像索绪尔说的符号是由能指和所指两面体构成。符号只是表意三元关系中的一个要素而已。
一般学者在论述皮尔斯的三元关系中常说:“符号是由再现体、对象和解释项构成的”。这句话恐怕需要再讨论,因为在皮尔斯认为“再现体”就等于符号,二者是同义词。他以前喜欢用“再现体”这个词,但该术语在其理论中后期就被抛弃了。他认为“这个术语长的可怕且没有必要”。
再现体等于符号,那么“符号是由符号、对象、解释项构成”这句话显然不通。皮尔斯的“符号”的定义重点不在符号,而于“符号关系”。符号自身是一个不需要被拆分的整体,它只是在符号、对象、解释项三元关系中被认定为符号。所以,任何东西只要它位于一个表意三元关系中,它都有可能被视为符号。
因此,皮尔斯的符号不是一个被不同部分构成的整体,而是一个关系性存在。C之所以是符号,不是因为A和B构成了它,而是因为C和A、B之间相互联系,形成了一种符号表意关系。这种整体的符号表意关系,把C变成了符号。
在此基础之上,皮尔斯依据不同类型的符号表意关系,对这个三元表意关系中的符号、对象和解释项分别进行了三分类。索绪尔的任意规约关系,仅仅只是皮尔斯的三种符号中的一种。
因此,皮尔斯的符号学理论,也就突破了语言学范式,突破了语言符号的框架。不再以语言符号为核心枢纽和中介,来探究整个符号世界。不再基于任何一种特定类型的符号对象,
因而,对于语言以外的符号,不再是以语言符号的理论框架,不再需要通过语言符号这层中介来面对非语言的符号(甚至还要把非语言符号转换为语言符号)。而是直接面对非语言符号本身,能够直接去探究语言以外的符号活动。这极大地拓宽了符号学的边界和理论视野。
并且,解释项的提出,也彻底打开了符号表意的无限性,走向彻底的开放,符号意义不再被封闭在结构主义的系统之中。
符号学能够应用于游戏研究,这种研究得以成立的根本前提,就在于游戏是一种符号。
而在非理论性的日常生活中,一般人通常所理解的符号,主要是以语言为代表的规约性符号(这种规约性符号还包括数学符号、交通信号灯等等),以及以logo、指示牌为代表的静态图形图像符号。规约符号+简单图形,基本上就是一般人通常所理解的符号概念。
此外,如果我们回看古代东西方思想家对于符号的各种讨论,就会发现他们所讨论的符号,也更多是集中于语言符号、数学符号、静态图形等等。
因此,游戏之所以能够是一种符号,其根本前提就在于,符号本身的概念突破了语言为代表的规约性符号的范畴。
实际上,突破这种规约性符号的狭隘范畴,符号概念的扩大,不仅是符号学发展的一个关键性突破,更是符号学学科得以出现的条件。
尽管以语言学对象为基础范式,但在索绪尔这里,符号学探究的对象已经不仅仅限于语言。在后面的结构主义符号学思潮中,主要的探究对象甚至已经是非语言符号了:我们可以看到巴尔特对时装、广告、体育等等各种文化现象的研究,格雷马斯对人体动作的研究等等。
在皮尔斯这里,符号表意是与人的认识活动直接相关的,甚至符号表意活动本身也就是人的认识活动,对认识的研究,就必然要研究符号表意。因此,皮尔斯的符号概念毫无疑问也远远超出了规约符号和简单图形的范围。
而到了赵毅衡老师,符号则直接成为了携带意义的感知。于是,符号概念的范围被扩大到了极限,任何可能的感知形式都有可能成为一种符号,只要它能够被解释出意义。
正是由于符号概念的扩大,才使得游戏活动变成了一种符号表意活动,从而游戏才能够得以纳入符号学的理论视野,成为符号学的研究对象。
在当下,游戏研究实际上已经逐步成为一门显学。但是,应用符号学理论去研究游戏的还不是很多;而应用符号学去研究竞技游戏的,那更是凤毛麟角了。在这里,我想要介绍一些经典学者运用符号学理论对游戏的一些探讨或研究。
实际上,在索绪尔这里就有将符号学用于游戏研究的情况。
索绪尔的研究重点在于语言内部的指涉法则,他不止一次地使用“棋局”作为例证,来说明语言系统共时性/历时性的内在二重性:“在我们所能设想的一切比拟中,最能说明问题的莫过于把语言的运行比之于下棋。两者都使我们面临价值的系统,亲自看到它们的变化。语言以自然的形式呈现于我们眼前的情况,下棋仿佛用人工把它体现出来。”
而在借重“游戏”论理的过程中,通过对二者的比对,实际上也就已经完成了对作为符号文本的“游戏”的论证。如:“下棋的状态与语言的状态相当。棋子的各自价值是由它们在棋盘上的位置决定的”;“价值还首先决定于不变的规约,即下棋的规则”;“从一个共时态过渡到另一个共时态,只消把一个棋子移动一下就够了”等。由此,我们已然得到许多在游戏研究中依然适用的法则。索绪尔的论述中涉及了游戏者的行为、游戏规则、游戏对象等问题,均对游戏符号学具有重要意义。
列维一斯特劳斯与他的前辈索绪尔一样,也极其善于使用“游戏”作为其理论的例证。
“假设一位不知道我们玩的扑克牌为何物的观察者,他长时间倾听算命先生的话,同时把他所看到的前来求访的各色人等加以分类······如果这个人足够聪明,并且搜集到的材料又相当充分,那么他就应该能够把人们玩的这种游戏的结构和组成情况重建起来;也就是说-不管这副牌有52张还是32张,它分成了由相同的构成成分(扑克牌)所组成的对等的四组,区别性特征只有一个:颜色。”
列维一斯特劳斯其实是借助这一例子(利用扑克牌占卜算命)来说明,“真正构成神话的成分并不是一些孤立的关系,而是一些关系束,构成成分只能以这种关系束的形式才能获得表意功能”。
而人类学家所做的工作,无非也就是这位观察者所做的,经过大量的资料汇集,他最终会领悟,其研究对象其实是按照一定的结构和逻辑方式展开的,而这一结构的关键之处,往往是显而易见的。
反之,我们也不妨说,列维一斯特劳斯间接认可了游戏具有构成明晰的关系束的能力,游戏与他的人类学研究对象一样,拥有表层结构与深层结构之分。
当前体育符号研究的逻辑起点,大都肇始于巴尔特、鲍德里亚、布尔迪厄和艾柯等第二代和第三代符号学家的早期符号学研究。虽然他们在体育符号领域的研究不成体系,多呈现散文体和碎片化的特征,但有些精辟独到的观点能够成为后续研究的重要理论依据。
巴尔特的《神话学》这本早期著作中,《摔跤世界》成为了开篇之作,是所有神话论述中篇幅最大的,也被巴尔特认为是最重要的一篇论述。
文章从摔跤运动员的着装、神情、动作和比赛中各种行为等一系列符码,对摔跤作出了由表及里的符号学论述,从微观--摔跤运动中的“苦难”呈现,到中观——有关摔跤之于古罗马斗兽场表演的隐喻,再到宏观——摔跤在西方娱乐工业中所处的特殊地位,巴尔特通过对摔跤手的身型符号与痛苦消费、摔跤比赛中能指与所指的脱节和摔跤比赛共时系统与聚合轴的分析,让体育符号研究分析有了较为明确的研究范式和框架。
《神话学》法语原著中的另一篇重要作品《作为史诗的环法大赛》也是巴尔特符号研究的重要内容。这篇文章以1955年史诗般的环法自行车赛为对象,通过对运动员从符义学研究视角的挖掘,对环法大赛自然符号的书写,对体育运动“领先、跟随、逃避和崩溃”四种行为符码的勾勒,提出了体育道德的符号悖论,指出“在用于牺牲的悲剧伦理与现代竞技的现实主义需求之间,在理想之一的悲剧伦理与现代竞技的现实主义需求之间,是体育道德的混杂与悖论”。
1960年,巴尔特受加拿大魁北克电视台之邀为体育纪录片《人类的体育》撰写解说词。纪录片里包含西班牙式斗牛、F-1赛车、环法自行车赛、加拿大冰球、英格兰足球等多个男性特征明显的运动项目,后来被集结成《什么是体育》一书出版。巴尔特通过死亡的悲喜剧、多重悖论、体育的力量、跨越以及体育的实质等章节的书写,令“体育运动中的各种社会意指变得丰富多彩,开始打破结构主义符号学中能指与所指之间传统的二元对立,符号传递意义的能力被重新定义"。自此,巴尔特构建起了体育符号研究的基本路径和方法,这成为后续研究者从事体育符号微观研究的宝典。
法国社会学家布尔迪厄对体育现象的兴趣更浓,他在多部论著中探讨了体育现象。
在《男性统治》一书中,布尔迪厄就身体的社会构造、男性气概与暴力等问题进行了精辟的阐释,其中不少意指过程和表述运用了经典的符号学研究方法。
布尔迪厄1983年7月在“体育、社会阶层与亚文化”国际社会科学会议上宣讲的论文《体育社会学计划》,被公认为法国体育社会学的开篇之作。前期受涂尔干结构主义影响浓重的布尔迪厄,在论文中运用自己之前提出的场域论,提出了体育社会学的构架,指出“在一个场域中,各种因素和各种机制是以多种不同力量的形式,在一个建构性的规则下和一定的游戏空间中,处于相互角力的过程。在场域中支配方已有办法消除抵抗和对支配权的质疑”。布尔迪厄的这一研究几乎成为了法国体育社会学的代名词。
此外,布尔迪厄还在多部著作中论及体育与权力、经济的关系,例如他于1992年10月2日在柏林“体育的哲学社会学年会”上所作的《奥林匹克—日程分析》,通过能指与所指、外延与内涵的关系,对电视呈现的奥利匹克奥运会进行了符号学分析。他指出:“隐含的所指,是电视录制并播出的情景,是展现在赛场上看上去没有什么民族差异的片段经过各国处理后的结果。这是个双重掩藏的客体,一个是谁也无法得窥全貌,二是谁也无法瞥见它是否被瞥见,因为每个观众都误以为自己看到了真正的奥运盛会。”
法国后现代主义的标志性人物鲍德里亚,在自己的多部著作中论及当代体育文化的重要影响和符号意义。
鲍德里亚在描述体育社会现象时大都运用到反讽的修辞手法。例如在《冷记忆4》中他有力地讽刺了1996年在亚特兰大举行的百年奥运盛典。尤其在提到随后进行的残奥会时,他指出“剩下的只有把性也作为奥运会的一个比赛项目:性奥运会。如同在亚特兰大那样,为性障碍者举行同样的一个运动会”。在这里,鲍德里亚清晰地提出了体育在当代社会中起到的去符号化功能。“体育运动中的暴力不属于真实的冲突,它通过对想象暴力的分流来消除真实的冲突……因为足球和世界杯,体育偷走了属于政治的民族凝聚力,整个政治进入了体育运动场—-如同拜占庭帝国的命运进入了赛马场的赛马中那样。"
鲍德里亚在其重要著作《符号政治经济学批判》中,将体育与“失利”联系起来。鲍德里亚在此论述了价值与符号的矛盾关系,“在比赛中获得胜利,运动员就激活了完整的价值体系,由此他也换来了个人的名誉地位”。但在现实的符号世界中,欲望是无法通过幽灵般的构造来满足的,反而可能会引来由欲望带来的可耻的失败。
在鲍德里亚生前的最后一部著作《嘉年华与食人族》中,探讨了2006年世界杯上齐达内头顶马特拉齐事件。他摒弃了自己在《海湾战争不曾发生》中提出的“当战争进入新闻,已经不再是一场实在的战争,而变成一场虚拟的战争"的观点,不仅明确了这一事件是客观存在的,而且这是一起不折不扣的“恐怖事件”。他对齐达内这一令人瞠目举动的描述反讽到了极致,认为是齐达内“让整个决赛从表演的高潮达到功能障碍的高潮,他以华丽的举动来反对美好的事物,瞬间在全球化的中心突出地证明了虚无”。鲍德里亚的体育符号思想贯穿在他的许多著作中,深刻影响着后续的体育符号研究者。
意大利符号学家艾柯持典型的消极体育观,他对意大利人最关注的足球比赛予以了较多的关注。在《游走于超现实之中》一书中,他对世界杯这项“奇观"赛事带来的特殊社会现象展开研究,以《体育闲谈》和《世界杯与壮观景象》两篇文章,通过无限衍义等符号学原理,清晰地阐释了他的消极体育观:“体育运动是被‘废物'的观点所统治的,所有的体育运动都是做无用功……足球运动员就是一群怪物,是上帝也耻笑的人,他们用类似艺妓一般裹过的压缩和退化了脚来实现全盘机械化。”虽然他批判了一切与足球相关的事物,但文章实质上却反映出身为符号学家的他,无时无刻不在关注社会上的各种体育文化现象。
这些符号学先哲在经意或不经意之间充实着体育符号研究的一个个空白点,使之成为后续研究的基础理论。在这些体育符号思想的影响下,体育符号研究的发展逐渐勃兴。
在导论的最后,我有必要介绍一下在这个系列中,我想要尝试做到的主要内容,为后面的正式内容作一个开篇。
首先,我会以符号学理论为视角,先将竞技游戏活动转化为一个符号对象和符号表意活动。并通过对这个符号对象和表意活动的符号学分析,得出竞技游戏的基本定义。在此基础上,对竞技游戏本身的基本形式结构进行一步步的说明,建立起竞技游戏的基本理论范畴。
然后,在基本理论建立好以后,我将以此为基础进入一系列具体问题。
任何一个符号表意活动,都表现为表意主体和表意文本两个要素。这两个要素包含四个方面,表意主体进行表意的生产,可分为生产和传播文本的编码者,接收和解码文本的解码者;表意文本是生产和解码的结果,是客观的、具体的文本客体。
但在具体的文本客体的背后,是文本得以生成的整体符号系统。符号系统贯穿于符号表意活动的所有环节,贯穿于编码者、解码者和具体文本之中。编码者在符号系统之下、依据符号系统生成文本,解码者依据符号系统来解释文本意义。
因此,一系列具体的问题,实际上也就被转换为这四个对象的问题。通过对这四个对象的探讨,一系列被讨论多年、但仅仅停留于非理论性杂谈的具体问题将会一一得到解答:平衡性问题、观赏性问题等等。
其中平衡性问题将是重点,因为这个问题正是引发我的竞技游戏思考的起点。而在这个问题的探讨过程中,我也会将多年来流行于业界和玩家中的一些平衡性观点,拿来进行审视和批判。
在表意主体的讨论中,编码者和解码者所涉及到的不仅仅只是比赛选手和观众,还有游戏设计师和游戏玩家。也就是说,表意的生产不仅只是比赛选手的竞技活动,也有竞技游戏的设计活动,即设计竞技游戏时的一系列问题。对这个问题的探讨,是和平衡性问题紧密相关的。
在四个对象的探讨中,符号系统是重点,也是最终的目的。对表意主体和表意文本的探讨,最终将一步步引出游戏的整体符号系统。因为编码解码的活动和作为活动结果的文本,都依据于游戏符号系统而得以生成。游戏符号系统有不同层次、不同类型,小到一个具体的游戏产品,大到一种游戏类型,都有相应的游戏符号系统。
最后,如果你也是对竞技游戏领域有兴趣的人,那就让我们彼此连接,共同推进这项事业的前进。感谢支持!
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