话接上回,在体验完《极乐迪斯科》、《异域镇魂曲》和《折磨:扭蒙拉之潮》之后,我体会到了打游戏学英语的效果真tm好。为了继续做一头合格的社畜,我自觉药不能停,于是在油管上看了一些叙事游戏的推荐榜单,才发现自己过去把学习范围收缩在CRPG的范畴内,真的是太肤浅了——在艺术化叙事方面,点击式冒险游戏有着更悠久的光辉传统。
但说实话,这类游戏就像一盘精致的沙拉:你知道它对你的健康很好、偶尔尝尝也不错,但倘若要你连续嚼它个十天半月,还是得调动起男人120%的自律性,才能勉为其难。
那怎么办呢?在机核开一个写玩后感的坑,逼自己玩呗。所以才有了“玩它就像做作业”的名字。
我是个简单的男人,尤其喜欢这种剧情向、能一边抠脚一边玩,顺便还能学英语的游戏。如果背景音乐好听的话,玩起来就更享受了。如果IGN给它打了10分,它还拿下第23届游戏开发者选择奖“最佳叙事”奖项的话,那我就更要无脑入手了——没错,说的就是《隐迹渐现》。
本作主创是鼎鼎有名的Josh Sawyer。此君在劳伦斯大学攻读历史学位,专研神圣罗马帝国,毕业后加入了黑岛工作室。早在90年代,他就向黑岛工作室的老板Feargus Urquhart提过这样一款历史游戏的策划案,但因为题材受众面过小,并未获准立项。时过境迁,黑岛解散,两个人换了身马甲变成了黑曜石娱乐的游戏设计总监和CEO。2018年《永恒之柱2》开发完成后,Josh再次提出复活历史项目的念头,这次两人一拍即合。
二十年过去,“点击式冒险+神罗历史”的题材依旧小众,是什么让一切发生了变化?答案是XGP模式的出现。据Josh访谈中称,这种拿不准市场反响的作品,过去黑曜石的惯用做法是众筹保底,先拿钱再办事;而现在,只需跟微软进行某种交易,让游戏首发登陆XGP的免费畅玩阵容,工作室便可旱涝保收,微软也能用一款逼格作品丰富自己的XGP畅玩阵容,同时对自己能承受多少曲高和寡心里没谱的玩家也能通过XGP免费试水,形成三赢的局面。对此,我只有一句话想说:微软是我爹(另外收购搞快点)!
本作的剧情体验非常优秀。除了开头比较慢热,因为需要铺垫剧情,交代小镇的和社会情况。但一到了中期,剧情开始如老牛拖重犁般推进,稳重深刻、且无法回头。在这个不能手动S/L的游戏里,玩家一旦做出选择就不能回头。因为主角一到饭点就必须去吃百家饭,也必须准点睡觉,除非有深夜剧情。制作者有意安排了这样的时间限制,让玩家每个周目只能在有限的时间内选择一两条线索进行调查,而每一条线索的发展都会消耗大量时间。时辰一到,玩家就必须将自己的发现呈堂证供,狠心送走一名嫌疑人。
这样设计的好处是,游戏进入正题后节奏十分明快。我一周目的通关时间仅在15小时左右,这种体验上的“不完整”反而让我获得了极大的解放,因为我不必再像个强迫症一样,总是把整个地图翻个底朝天,也不必因为未能穷尽与NPC的对话选项而患得患失——因为游戏机制就不可能让你做到完美。关于真凶是谁,似乎也没有什么错误答案。我只需跟着自己的直觉往下体验,根据自己的发现,提出疑罪从有的假设即可。
说实话,我一开始对此是有点不满的:如果证据没有确凿到让我脑后穿过一道闪光,我心里面是不想送走任何一个嫌疑人的,更何况这些NPC又是刻画得如此栩栩如生,活灵活现。但时间一到,剧情就会逼迫你到点做出二极管选择——这也算是黑曜石一贯的风格了。
但在我通关后,回想整个叙事结构,我才意识到其实破案并不重要,毕竟在刑侦学尚未形成的中世纪末期,哪有严谨的证据分析和司法审判可言。历史上已发生过太多冤案错案,哪怕刑罚的理由在今天的人看来是多么的荒谬。正是这帮注重“历史真实性”的开发者有意设计,才让真相始终犹抱琵琶半遮面。光明的一面是,虽然玩家无法像柯南一样锁定真相,游戏中也没有证据表明玩家做出了错误的选择。编剧设计得最聪明的一点是,所有嫌疑人都有充足的作案动机和条件,无论玩家指认谁村民们都会默默当作真相接受,因此玩家也没必要到网上去找什么“正确案情”和“完美结局”。
那么一切的意义在哪?但从宏观一点的角度反思,无论玩家作何选择、指认哪一个凶手,小镇的命运都只会被裹挟在历史的潮流中滚滚向前,大方向是不会变的。在那个中世纪末期向文艺复兴转变的历史阶段,当教会死板的禁令和苛刻的捐税削弱了村民对抗天灾的能力,当印刷术进步带来了文字普及,当农民们开始响应《十二条款》对教会和贵族的压迫进行抗争……在整个游戏中,玩家无时不刻地被提醒这些时代背景所带来的变化。仔细一想,游戏中的两起凶案案都是阶级矛盾激化所致,是过时的社会生产关系和思想与生产力进步之间不可调和的矛盾。悬疑与调查只是一个调动玩家去体验游戏中的历史万花筒的引子。“历史”就是这一切的意义。
我游玩过程中最深的印象之一是,制作组是真的很想向玩家科普他们所钟爱的这段历史。在游戏流程中,玩家可以利用吃百家饭的机会,直观地体会不同社会阶层的饮食和生活标准;还有许多供玩家在剧情间隙稍作调剂的休闲小游戏,以一种非常直观和优雅地方式表现当时的生产方式。
同时,制作组在游戏中还贴心地为玩家设置了“术语表”系统,在故事书的页边提供一些故事中出现术语的简明释义,让不熟悉历史的玩家省去维基百科的麻烦。
在Josh的一次访谈中他提到,那个时代生活在神圣罗马帝国的农民道别时是不会讲“再见”的。因此在整个游戏中,"Goodbye"极为罕见,而最常见的道别语是“God bless you”。整个团队对历史细节的考究可见一斑。
本作被许多玩家戏称为“中世纪《极乐迪斯科》”,除了破案+叙事外,两作在精神上还有许多其他共同点。例如艺术化的视觉表达,利用梦境和多重内心人格来表现人物的内心挣扎,还有草蛇灰线般的长跨度伏笔。
对于我来说,《隐迹》体验的最大舒适点在于社区的参与感。在这个跨度长达25年的故事中,制作组用细腻友好的文笔,为乍看上去长得都差不多的这些村民们赋予了丰富的灵魂。玩着玩着,我开始熟悉各家人的不同脾气、他们的经济状况和社会关系、在与村民的互动中逐渐成为社区的一份子;到后来,我竟然会真心地对这些问题感兴趣:谁家的娃最有出席,谁家的傻儿子娶了谁家的大闺女,谁又因为我的言语,改变了人生观和境遇……我想这正是黑曜石编剧功力的体现。
当然,作为一款历史爱好者的情怀之作,最耐人寻味之处莫过于其中的历史:罗马遗迹对于神圣罗马帝国时期的德国有什么意义、一个民族和社区的历史起源和精神为何物、信仰和启蒙的冲突、还有NPC对话中讨论的富有时代感的日常哲学问题……当这段旅程走到最后,当它以一种非常艺术的形式为一切划上句号时,我收获了别样的感动,也获得了许多思考。它们完全值回票价。
关于《隐迹》的时代背景和历史知识,强烈建议收听麦教授的这期节目。 关于本作的整体游戏体验和记忆点,我原计划想写的东西基本上已经被oxtwone这篇精彩文章涵盖(无重要剧透),图文并茂。 已通关或者不介意剧透的话,可以去读Sidwith的深度文。它是我在机核看过的把《隐迹》中的历史元素总结得最全面、介绍得最好的文章。
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