如果你真的下定决心要体验这部剑走偏锋的作品,那么在正式游戏前,请不要阅读或观看任何与本作相关的文章/视频(当然,本篇除外),因为无论何种程度的剧透都将给你的故事体验带来不可挽回的负面影响。
如果你曾是一名对欧洲中世纪到文艺复兴这段历史兴趣颇深的玩家,那么《Pentiment》将为你带来一场长达近二十小时的绝妙体验,并在通关之后赋予你猛烈的情感冲击以及绵延不尽的后劲。
如果你是一名从未涉猎过相关知识,只是单纯冲着“黑曜石”这个金字招牌和IGN满分评价前来“朝圣”的玩家,那么这部作品也许将会成为你迈入并了解这段陌生时代的敲门砖。
这注定不会是一款能受所有玩家喜爱并推崇的作品,因为它既没有龙,也没有喜闻乐见的剑与魔法,相比隔壁的《天国:拯救》,它甚至连一场像模像样的战斗都没有。但即便如此,我仍会毫不吝惜地给予这部作品以力所能及的最高褒奖:没错,它就是我的GOTY。
Josh Sawyer其人与Pentiment的诞生
在正式开始评测前我想有必要介绍一下Josh Sawyer——站在《Pentiment》背后的男人。
这名大学主修历史学的制作人曾就职于著名的黑岛工作室,在4年不长不短的黑岛时光中他主导了《冰风谷》的开发工作,并在最终因Interplay财政问题而先后夭折的《辐射3:范布伦计划》以及《博德之门3:黑狗》中担任核心职位。03年从黑岛离职后,Josh于05年加入了由黑岛老兵组建的黑曜石工作室,在此期间他以Director的身份负责了《辐射:新维加斯》以及《永恒之柱》系列的开发。
如果说《辐射:新维加斯》弥补了《辐射3:范布伦计划》胎死腹中的遗憾,《永恒之柱》是《博德之门3:黑狗》遗志的成功后继者,那么《Pentiment》所承载的,便是Josh Sawyer自进入游戏行业以来的一份“执念”。
早在黑岛时代,年轻的Josh Sawyer就曾向时任工作室负责人(同时也是黑曜石工作室创始人)的Feargus Urquhart提到过了自己关于《Pentiment》的构想。但Feargus认为这样一个题材的作品显然只有历史爱好者才会买单,对其他玩家而言这压根谈不上有什么吸引力,而彼时黑岛的顶头上司Interplay又正饱受财政问题的困扰,花费精力去制作这样一款卖相不那么好的作品实在是得不偿失。沟通无果后,Feargus最终否定了Josh的提案。
直到数年之后Interplay倒闭,Feargus与Josh在新生的黑曜石工作室重新聚首并陆续推出了数款有口皆碑的作品后,被塞在厚厚文件下的《Pentiment》才终于重见天日,而这时的Josh早已迈入了不惑之年。
相比《宣誓》和《天外世界2》这些黑曜石炙手可热的项目,Josh与《Pentiment》手中掌握的开发资源可谓少之又少。最开始项目采用两人一组的形式工作,直到后来团队才逐渐扩大到13人——这个规模甚至还比不上一些独立游戏工作室。没人知道,《Pentiment》究竟会走向何方。
为了确保游戏最终呈现的艺术质感能够达到预期的效果,项目团队在加州的各大图书馆中翻阅了海量的文献资料和带插图的中世纪手稿以汲取灵感,并邀请了数名专攻中世纪历史学的专家作为项目顾问。
“我希望借助这部作品回望历史,让我们意识到即便所处的社会背景不同,所面临的社会问题不同,我们也需要在社会的变革中艰难前行。”面对自己的这即将落地于新时代的旧提案,Josh如此说道。
最终,2022年11月15日,《Pentiment》“降生”了。
《Pentiment》中的故事发生在位于纽伦堡与威尼斯之间的一座名为“塔兴”的小型村落。在本笃会的管理下,当地的农民们过着吃了上顿担心下顿的生活,一股潜藏在居民日常生活下不断涌动的暗流正在缓缓逼近,等待着喷涌而出的那一刻。同时,在塔兴之外的另一片土地上,马丁·路德点燃的宗教改革之火也在冉冉升起。
在如此复杂的时代背景下,你所扮演的主角安德里亚斯——一名年轻的熟练画师,在修道院的缮写室从事着一份由院长委托的工作,期盼着有一天可以完成自己的杰作并回到纽伦堡以继续自己的画师生涯——直到一场离奇的谋杀案打乱了这一切。
虽然从表面看上去《Pentiment》更像是一部传统意义上的文字冒险游戏,但其血液中流淌的“黑曜石基因”使得它实际体验起来反倒更像是一款剔除了战斗与数值成长要素的RPG,相比起让玩家轻松写意地依照自己的节奏来欣赏故事,近乎咄咄逼人的choice&consequence或许才是游戏所真正想要呈现的内容。如果你对在《辐射:新维加斯》中曾经面对的各种选择困境记忆犹新,那么我可以明确地告诉你,《Pentiment》中你将面对的道德博弈不仅会更多,同时在按下“确认”按钮时所承受的心理压力也将只增不减。
游戏用极具生活化的笔触为这出历史群像剧勾勒了超过70名拥有不同身份、不同性格、不同信念的角色,玩家推进主线任务的主要手段便是与他们沟通交流,聆听他们分享自己对时事、信仰以及塔兴历史的看法,并从中抽丝剥茧出对自己有用的信息。这些谈话中涉及的内容大到镇上日益加剧的阶级斗争,宗教改革引发的思想冲突,小到每个人物背后隐藏的八卦密闻和情感矛盾。在仔细阅读文字、尝试了解对方看法的同时,你通常也需要结合游戏提供的对话选项给出自己的回应。而这些看似在不经意间说出去的话,或许会如同蝴蝶效应一般在后续的流程中引发一系列难以预测的后果。随着剧情的不断展开,塔兴镇上的绝大部分角色都将直接或间接因你的抉择走向不同的结局,他们有的迈向深渊,有的拥抱死亡,有的则结婚生子并拥有了一个幸福美满的家庭。
或许,Josh于这部险些早夭的作品之中,在有意无意间投射了自己的历史观及表达:时光之轮旋转不息,但游戏从来不会给予你太多的时间去感慨或是批判自己的所作所为,直到最后你才会发现所有人,甚至包括主角在内都只不过是历史长河下的一粒细沙。你看似改变了很多,实则什么都没有改变,亦或许最后改变的只有安德里亚斯以及屏幕前的你自己。
这点似乎还体现在游戏的保存上:由于游戏不存在手动保存机制,玩家控制的角色会在进入任何一个新场景后立刻自动保存,加之很多事件都是由多个在不同时间段的抉择共同作用下的结果,所以利用S/L大法吃后悔药这种在其他RPG中屡试不爽的操作在本作中的绝大多数情况下都是行不通的。同时作为旁观者与决定者的你往往只能两害相权取其轻,而当你真正看到结局时,你还会认为之前自己无比坚定的选择,是正确的吗?
“你并不是真的想知道,你只是希望被愚弄。”
回归到具体的玩法层面。作为一款完全以文字驱动的游戏,《Pentiment》中并不存在传统意义上的“玩法交互”,剧情几乎主宰了游戏的一切。
这种极端的玩法设计显然会令那些喜欢一头扎进文字里享受故事的玩家们甘之如饴,但同时也有着不容忽视的副作用:假如你无法快速将自己代入到角色和故事当中,那么大量包含关键信息的对话和接踵而至的新角色很快便会将你彻底淹没,让你始终无法进入心流,进而失去继续玩下去的动力——正如副标题所说,这或许并不是一款适合所有人的游戏。
最后再聊聊中文本地化方面的感受,这恐怕也是绝大多数玩家最关心的问题。
必须要承认的是本作的汉化质量相当一般,仅仅只是达成了“能用”这一项基本指标,经过统一化处理后的字体失去了原版在针对不同手写字体以及遣词造句上散发的艺术韵味——当然,考虑到这款游戏自身的特殊性和可能涉及的字体版权问题,我更愿意相信这是本地化团队的折中之举。其实我理想中最好的处理方式应该是在游戏中内置一个类似《极乐迪斯科》那样的原文实时切换功能,不过很显然这个想法已经不太可能实现了。
正如同20多年前的玩家们为《异域镇魂曲》所震撼,四年前的《极乐迪斯科》以黑马之姿席卷各大媒体评分与奖项,《Pentiment》这部作品的诞生再一次地告诉了我们游戏绝不仅仅只是我们所想象的那样,也绝不应该仅仅只是我们所想象的那样。
毋庸置疑,电子游戏将会在未来的十年、二十年中发展迭代出无数个新的世代,我们终将会拥抱更逼真精致的画面,更天马行空的创意,以及更多我们想实现却一直未能实现的玩法,甚至虚拟和现实之间的壁垒也总有一天会被彻底打破。
但我想,无论是The Nameless One,HDB还是塔兴的故事,都不应当被遗忘。
Pentiment:10/10,masterpiece
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