塔兴三十年间似乎没有什么变化,棚屋里孩子们围绕炉灶边欢声笑语,大人讨论丰收和饥荒。屋外是怒放的雏菊,直到那座巍峨的修道院。某个夜晚,熊熊烈火从修道院的屋顶冲天而起,远处的罗马废墟也映照在火光中。人们在起义中筑起了市政厅,多年后,塔兴或许只剩下那些被历史侵蚀的碎片。
《隐迹渐现》(Pentiment)以一场中世纪悬案为引,将玩家抛入16世纪巴伐利亚小镇塔兴的漩涡中。作为2022年独立游戏黑马,它并未依赖宏大史诗或炫目玩法,而是通过微观叙事与日常对话,让玩家在破案过程中逐渐成为历史洪流中的参与者。当我体验完这款游戏,我感到怅然若失:我似乎真正生活在塔兴一段时间,我能记得住不同村民的爱好以及愿望,面对教会我和他们同仇敌忾。我开始好奇,这款游戏是如何通过细腻的设计和巧妙的叙事,让玩家与虚拟世界产生如此深刻的共鸣?如何让我们从一个外部旁观者,转变为那个历史进程中的一份子?
游戏的创作方式借鉴了历史小说的叙事技巧。 在GDC的讲座中,游戏制作人Josh Sawyer曾提到,《隐迹渐现》不仅受到文艺复兴画家勃鲁盖尔作品的启发,还吸收了历史小说中的微观视角。这种方式通过描绘普通人在历史洪流中的命运,赋予了虚拟世界中每个细节以生动的生命。游戏的设计不仅呈现了宏大的历史背景,还巧妙地通过“厚描述”方法,带领玩家从微观层面理解历史进程的复杂性。
《前往加略山的队伍》:该作品以鸟瞰视角展示了一个公开处刑的场景:行刑队押送死囚,神父在一旁倾听罪犯忏悔。周围群众围观,面露惊愕,前方的农民与士兵发生冲突。画面右侧,圣约翰搀扶圣母坐下,妇女们开始祈祷。唯有远处山顶的磨坊显得有些突兀,仿佛上帝俯瞰这幅众生百态。
在这种微观叙事的框架下,游戏的设计采用了一种隐形的结构,几乎无形地塑造了玩家的思考与判断过程。 正如历史小说通过细致的情节刻画让读者感同身受,《隐迹渐现》选择弱引导的情况下,通过极其细腻的环境设计、人物互动以及事件选择,创造了一个有机且高度沉浸的世界。游戏先确立“教权衰落-世俗崛起”的核心矛盾,再填充具体元素(如侦探悬疑,圣徒崇拜,印刷机暗线等)。玩家看似自由探索,实则被无形引导至历史必然的终局——正如主角安德里亚斯始终无法阻止大火,个体在时代洪流中的无力感成为叙事底色。
在历史小说中,隐性的框架代表某一时代的背景及当时的历史进程。作者可以根据这个框架内自由创作。隐性的框架有助于确定故事脉络,并通过叙事更加合理地表达主题。因此创造历史小说前,作者必须精准抓住一段历史时期的核心矛盾。
总结一下游戏的创作思路:通过微观史学的视角,首先建立一个隐性的框架结构——罗列框架内的元素——再构建完整的叙事并设计互动玩法。
中世纪时期可以将其简单理解为从教会和封建权威到个人权利和世俗权力的过渡过程。游戏的创作受到了意大利作家翁贝托·埃科的小说《玫瑰的名字》影响。游戏和小说有相似的核心,即主角发现真相却无力改变结局。主角经历重重磨难,通过不断失去,揭示出所谓历史真相的脆弱本质。书籍以及游戏的立场是:历史仅是前人留下的遗物,而当代对历史的理解只是通过拼凑各种物品与观念得出的理论。历史没有绝对的真相,更多的是取决于人们以何种角度看待过去。
正如翁贝托·埃科在《玫瑰的名字》中以修道院谋杀案解构中世纪信仰危机,《隐迹渐现》同样将历史矛盾浓缩于三幕剧:
第一幕(铺垫):男爵离奇死亡,玩家扮演主角安德里亚斯开始调查案件,过程中对逐渐了解塔兴,见证修道院与村民因林地资源和税收埋下冲突的根源。
第二幕(爆发):主角重游故地,玩家再次陷入悬案调查,修道院和农民积怨已久的矛盾终于爆发,大火焚尽修道院。
第三幕(余烬):主角玛格达莱妮替换安德里亚斯,父亲遭伤害后,因市政厅壁画的委托开始调查塔兴历史,揭示悬案真相:权力斗争与信仰危机交织的结果,托马斯教父为了掩盖罗马神话的信仰真相而制造了血案。
结局的揭晓毫无疑问是让大部分玩家感到震惊,小镇凶手托马斯教父也是因为“害怕小镇的民俗神话全是来源于罗马会导致信仰危机”而犯下一桩桩案件。整个游玩过程中游戏制作组不停地铺垫暗示这个真相,玩家反应过来细想似乎这个结局也是水到渠成。那么托马斯教父一直掩盖会对塔兴的居民们造成很大的影响吗?游玩过程中,我们知道有的居民曾经挖到过罗马废墟的遗物,有的歌唱的歌曲正来自于异教,这一切证明居民们或多或少知道这个事实。我的理解是,托马斯教父或许并不仅是害怕信仰危机,而且害怕修道院的权威被动摇。中世纪教会的权力来源于对教义和神圣事宜的绝对控制,这样让小镇居民们苦不堪言。尽管如此,历史的进程并不会因此停滞,玩家可以见证小镇居民学会阅读教条,开始反抗,最终建立市政厅。但在时代洪流中,个体往往感到迷茫与无力,这也成了叙事的核心情感。
隐迹渐现的玩法是让玩家先选择出生背景再在后续对话中提供相对应的信息,玩家可以自由探索地图,在紧张的时间限制下,玩家根据提供的额外信息可以综合判断出凶手。此外,玩家对话的选择会间接影响角色的关系,比如你冒犯某个角色的话,角色选择拒绝帮助你(制作组会在对话框中详细地列出来影响的依据)
这套互动设计的优点在于较高的玩家自由主体性和随机感,自由探索意味着玩家可以根据自己的直觉怀疑先去搜集相关嫌疑人的信息。当玩家和角色交谈时,玩家无法得知自己选择的对话会让角色记住以及带来后续的影响,这种自然发生的额外刺激的确可以给玩家带来更多惊喜。比如说第一幕安德里亚斯安慰睡不着厄休拉讲传说神话,如果厄休拉记住的话你会在第三幕发现她把自己的儿子女儿取名为希腊神话神明的名字,这样的瞬间数不胜数,这种玩法可以真实模拟探案过程,从而让故事情节相互交织。
不过玩法缺点在于制作团队没有讲互动玩法打磨得细致,使得互动更像是叙事的一层皮。让人最差强人意的地方在于玩家实际上做出的决策对叙事影响上没有实际效果,制作组并没有把所有涉及到选择特定嫌疑犯带来的后续影响放进对话里,多数选择仅影响单一线索。
比如说玩家第二幕如果选择指控酒馆老板汉娜,到了第三章会发现作为指控最大受害人汉娜的丈夫尼科基本上对玩家做出的选择一言不发,反而是第一幕不论你是否指控石匠拉奇,和他比较亲近的村民艾格尼丝都会向玩家抱怨安德里亚斯,因此制作组没有重视玩家决策后带来的反馈不足的问题。甚至随着游戏的推进你会发现制作组放弃对互动玩法的打磨,玩家无法通过自主推理得出谁是嫌疑人的结论,第二幕里玩家会发现不管选择在哪个地点调查,最后都是偶然得到间接的证据。
从这一点来讲,互动玩法和整个故事推进有些脱节,制作组想出规避这些问题的方法是提高故事推进的节奏,玩家迫于时间压力和信息轰炸不会深度思考玩法的不足,这种设计虽保证了初体验的沉浸感,却也牺牲了推理深度——真相往往依赖编剧预设,而非玩家自主拼图。地图设计方面,制作组还是有意把控节奏在不同章节提供新鲜感,后续的两个章节会陆续开放古罗马废墟以及盐矿地图的探索,这种出乎玩家预期的事物的确带来冒险的刺激。如果制作组可以打磨更为细致一点的话,可以完全在系统开辟一个新的页面,玩家可以根据自己得到的信息,审视怀疑信息的可靠性以及自由地整合线索,充分整理出一条逻辑链。
历史的人物不是我们想象那样难以解读,相反许多历史上的人拥有和我们同样的感情。在游戏中,一个重要的地方是如何创造产生体验的环境。我想玩隐迹渐现让大多数玩家感触比较深的一点是:它详细描绘一个大多数人不曾了解到中世纪历史的剖面,即前文提到的描述普通人的生活,游玩的过程中不失可以共情的部分以及让人震惊的部分。游戏主角之一安德里亚斯,第二幕患得抑郁症,第一幕不管指控哪个人凶手也并不是其中之一,指控错误的负罪感无法消除,这让他的内心世界开始逐渐枯萎。迷宫,这个意象不断贯穿他的内心世界。真实的教堂存在真正的迷宫,教徒可以边走路边冥想,有人认为走迷宫可以使人变得智慧,身心统一并且整合思想。迷宫也可以看做通向上帝的艰难曲折的路,为了救赎并启发人类的神秘的耶稣升天,或者是象征那些无法亲自去耶路撒冷的人们的朝圣之路。
本该象征智慧与思考的迷宫却不断发生断裂,心中代表幸福与爱的比阿特丽斯叹息:你真该如此吗?安德里亚斯坚定认为自己可以拯救小镇,抓住凶手,但是事情的发展并没有他想象那般发展,不该发生的事情却不停出现,第二幕他为了践行自己的信仰坚定去燃燃大火中的图书馆救书。
游戏同样带来对于道德审判的思考。玩家第一章遇见盗窃伯爵财物的小偷马丁盖尔。角色的灵感来源史学家娜塔莉根据真实事件撰写的一部历史小说,游戏第二幕玩家可以选择指控他。我想这个故事,游戏制作组向所有玩家抛出一个问题:“马丁”的真实是否重要?故事向我们不断暗示:通过描绘真假马丁的性格以及他们对待妻子的态度(真马丁好吃懒做,假马丁勤苦聪明并与妻子真心相爱,妻子也在马丁离开后更苦的生活重担直到假马丁回来后生活才有点起色。)玩家是否要站在道德制高点去谴责假马丁「塑造甚至虚构自己的身份去选择自己的生活」这一行为?这也意味着,玩家是否要起诉假马丁,去拆散他与妻子的幸福生活?
游戏同样聚焦以往历史学家很少关注的边缘群体,比如游戏女角色思考自己女性身份一样。第一幕修女伊卢米纳蒂叫玩家拿书,拿起一本浪漫骑士小说时她感叹到自己的生活受到很多限制,自己只能作为小说中被拯救的角色,却不能决定自己的命运。此外搜集到的游戏小细节是,伊卢米纳蒂和安德里亚斯在观看这部骑士小说时,引用了中世纪女性诗人玛格丽特·波雷特的书《简单灵魂镜子》她涉及神秘主义表达被当成异端烧死,这也算一个中世纪猎巫运动和打压个人自由的一个缩影吧!第三幕主角玛格达莱妮的出现让相关讨论变得极其明显,比如她去闲逛时询问修女为什么来到修道院,她们一同思考自己的命运。让我最深刻的是隐修女阿玛利的经历,这种修女必须待在小黑屋向上帝祈祷的中世纪规定闻所未闻,感叹教会这种做法非人道的同时确实能够让我更深入了解中世纪。
看见社区让许多玩家感慨的是,见证小镇的历史,看见里面的角色成长衰老,彷佛这些角色我们是可以触动到的。小镇历史变迁中的每一个普通人,让我感受到一种不可抗拒的时间流转的力量。这种力量是那么强大,以至于每一个瞬间都充满了转瞬即逝的悲壮和美丽。这更让人感触生命的有限性以及脆弱,但是我们却也能在故事中看到人类在时间面前的勇气和坚韧。
《隐迹渐现》精心构建了一个丰富的时代背景,充分融入了中世纪的文化、宗教和民俗元素。例如,游戏中的异教崇拜和“佩尔希塔夫人”的传说,以及修道院的黑暗历史,都与游戏的叙事紧密相连,增强了代入感。这些元素不仅让玩家更好地理解中世纪的社会结构,也使得游戏世界更加生动。这里讲一下个人最兴趣的佩尔希塔夫人传说以及阿尔卑斯山区的民俗。
第一幕中玩家和病痨子彼得交谈时,他提到奥地利以及德国阿尔卑斯山脉里的一位女神(Frau Perchta )她以一个长着蹼脚的老妇人的形象出现,像鹅或天鹅的脚,佩尔希塔夫人喜好纺织以及保持家庭整洁,如果当地人民没有在第十二夜之前(一月六日)纺好亚麻,而且家里乱糟糟的,甚至没有给她留下食物。那么她会偷偷溜进你的卧室,把你开膛破肚,用石头和稻草代替你的内脏。在其他故事中,佩尔希塔夫人是一位身穿白袍的美丽女子,在第十二夜出现。她后面跟着未受洗礼的孩子们的灵魂,最小的孩子们拖着一个装满母亲眼泪的水罐。
圣约翰篝火是基督教中人们在仲夏夜驱赶巫婆以及幽灵的活动,人们会采集圣约翰草(金盏花等草药)放置篝火。塔兴当地的装扮幽灵的装束仍受阿尔卑斯山神话的影响,他们穿上柳条服装,戴上面具,然后穿过街道。玩家同样会注意到第三幕塔兴当地人民会在圣诞节举行一种特殊的习俗,即由两组当地人用木杖和木棍互相对抗。两组人都戴着面具,一组扮成“美丽的”Perchte,另一组扮成“丑陋的”Perchte(象征佩尔希塔夫人双重性格的面具)
我认为一个叙事类的游戏,最重要的游戏性在于整体剧本构建(剧情表达和设定)以及人物塑造立体可以让玩家产生情感共鸣,并且可以传达一些人文关怀的想法给玩家。《隐迹渐现》的伟大之处,在于它拒绝提供标准答案。托马斯教父的偏执、安德里亚斯的理想主义、村民们的妥协......这些角色共同构成一幅中世纪浮世绘,而玩家在破案过程中所经历的震撼、困惑与共鸣,恰恰是对历史复杂性的最佳诠释。玩家不仅参与了历史的进程,也在其中找到了共鸣,反思着人类在历史洪流中的勇气与脆弱。游戏的叙事与情感深度,使得每一位玩家都能在其中发现自己的身影,感受到历史的魅力与力量。
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