塞尼特 成立于 2023 年初,聚焦于游戏-人文的实体出版,翻译引进海外游戏人文著作,同时也推出游戏的实验性出版物。
落日间 过去数年间,一直在游戏理论、游戏设计、译介、跨界对话和实验创作方面持续工作和探索。为国内的游戏设计师、思考者、玩家提供了深入思考游戏的视野。
塞尼特 x 落日间 将共同尝试探索一种可能的游戏人文学,利用出版、Game Jam、工作坊、译介、展览等方式践行人文教育。我们将连接国内优秀的游戏设计师、思想者,一起将游戏这门艺术引向更深处,将几千年以来所延续的人文精神引向游戏。让游戏者思想,让思想者游戏,继续二十一世纪的人文冒险。
假如我们尝试从艺术史的角度去理解这个世界,那么毫无疑问,二十一世纪是游戏的世纪。媒体把电影叫做“第七艺术”,也给电子游戏加冕为“第九艺术”。然而只要你留意人类的历史,亦或是身边小猫小狗甚至是小孩子的日常行为,你不难发现,游戏,这门最古老的艺术,或许是“第零艺术”。我们从“玩耍”中学习生存、语言等诸多技能,游戏——玩,是一切高等智慧的发端。
宗教、迷信、教育、经济、统治,这其中涉及到的概率、博弈、资源分配、控制论……都与当代游戏息息相关,塞尼特「Senet」——古埃及最古老的版图游戏,陪着法老们一同下葬,希望塞尼特能将他们引向太阳神的世界。附着在它上面的泥土与难以辨认的棋盘,都在提醒着我们游戏古老的历史,同时也是人类的精神史和社会史。
对游戏世纪的定义和论述,我们在此不必多言,但我们在多大程度上理解了它?该世纪最前沿的思想家们,早就把目光投向了游戏,把它作为媒介,把它看作生态,把它当作界面……接棒自二十世纪的诸多沉思后,思考游戏,面对数字技术与人的结合,是我们这个世纪的责任。
电子面包虫正在蛀空莎士比亚泛黄的书页,显而易见的是,古典人文精神在今天已然变形,或是被逐渐遗忘,但未被抹去,而是等待被重新编码唤醒。这些年,数字人文被反复提及,今天它不再是一种指导思想,更是一种人机现实。这个游戏的世纪,同时仍是一个对游戏充满了偏见的世纪。或朴素,或前卫,或深沉,我们有可能实践一种游戏人文教育吗?我们可以用游戏改造、引入人文教育吗?我们既先锋,又保守,落日间探索,塞尼特拾穗,这是我们要走的路。
作为对「何为游戏」「游戏何为」这样终极问题持续纠缠的反抗,我居然得以在过去数年中坚持下去,并在同世界、同理论的不断碰撞中逐渐形成了一块飞地——落日间。就像它名字一般,仿若是马上就将转瞬即逝,遁入黑暗之前堪堪留下的些许时空。
落日间从最初的独自前行,再到后来,逐渐演变成某种「弱弱联合」或研究创作网络的工作方式,这让我结识了一批同路人。我希望落日间能够更加成熟独立,并在维持原有逻辑的探索道路上走得更远,并尝试与更多的伙伴真正构造起坚实与长久的合作,或许它能成为不仅仅是我,而是更多创作和探索者的庇护所。
如果说电子游戏和数字化的内容像是一台机器:一次制作,就可以在不同平台网页上复制、分发、传播,不断滚动;那么诸如艺术展、活动、工作坊、实体书、1v1的教育沟通就像是烟花,每次表演都需要特地准备,都需要投入绝对的精力和时间,还要面对复杂的现实。
过去的我更加信奉(现在也依旧相信)互联网、无限复制分发和免费的逻辑,而现在,我觉得对电子游戏的思考,不仅仅要跨领域沟通和探索,也应该跨越数字-模拟,虚拟-现实的二元界面。落日间的工作不应该只有数据库的存储与播客的广播,现实、身体、社群、活动事件的发生等等依旧重要。
在某次机缘巧合中我结识了沙皮,我们有着相同的志趣,并一同研究新浪潮导演 Chris Marker 与游戏相关的数字技术创作(包括播客 E34 未来之记忆 及译介若干)。后来在广州见了面,沙皮跟我谈起他之后希望尝试到游戏-人文相关的出版,我们一拍即合,并开始不断积极地构想相关可能扩展与合作的形态: 如何借助落日间的优势去做一个传统出版的品牌?「日|落译介计划」中的内容可能集合出版吗?落日间的播客与工作的内容是否能通过出版达到更加长久的沉淀?除了正式书号的出版外,更轻量的 Mook 或 Zine 是否可行?出版之外,其他的更多游戏-人文还可以如何实践?如果真的能够持续提供价值,是否有可能构建起一种健康的商业模式?诸如此类。
可能很少人知道,落日间公众号先前的名字是「快做一个好玩的文科生」,就像在数年前我编辑的一个网页那样——「一种可能的人文学」 ——我一直希望能够找到某种方式对抗如今人文实践中生命感的式微。 而我现在认为,当初引导我踏入电子游戏领域时的直觉是对的,我最终又回到了这里:落日间的工作并不仅仅是为更多人介绍电子游戏,我看到的是游戏/电子游戏中隐藏着的丰硕潜能,它有可能接续计算机先驱们对计算机寄予的教育理想,汇聚数学/科技/艺术/创作与哲学,去沟通,并反过来推进一种新的人文教育实践,就像古希腊语中游戏(παιδιά, paidia)与教育(παιδεία, paideia)有如此紧密的联系一样。
令人激动的是,无论是新的游戏人文出版,或是落日间工作的整理与扩展互补,还是一种新的教育的探索:这一切的路都还尚未展开,一切的工作都还有待开展——而这或许也正是作为游戏制作者的工作:在少有人行的幽僻之地先行,为后来的游玩者构造出新的创造的可能空间。
塞尼特与落日间虽然只是如此微小的链接与合作,但我期望着,或许这种大胆实验的火花,能够延续落日间,成为未来黑夜里那个照亮新人文的一点光亮。
从此刻成立起,我们已经注册好各公众平台的账号,包括微博、微信、豆瓣、知乎、机核等。欢迎诸位搜索「塞尼特」/「Senet」关注我们的消息。
出版是个漫长的过程,从选题到组稿到版权到审校到出版发行,这中间短则一年半载,长则两三四年都有可能,因此我们会走得慢一些,慢工出细活。在走正式出版流程这漫长的周期里,我们也会穿插出版一些快速、小而精的专题内容。
而在更加长远的出版计划之前,我们已经着手于成立后的首份工作:制作一期以「古埃及棋戏塞尼特」为主题的通讯刊物,介绍塞尼特的历史、古埃及宗教与游戏人文精神,当我们在玩这几千年前的游戏时,我们在玩什么?预计将于 7 月正式与诸位见面。
另一份正在制作的刊物,涉及「快乐的死亡」,游戏与失败息息相关,我们在游戏中乐此不疲地体验失败,一遍又一遍地重新开始。我们将在深入挖掘从加缪到克尔凯郭尔到尼采再到德勒兹等人关于重复、轮回等思想,这些思想家将给到我们关于游戏什么样的启发?
漫长而短暂的人类历史中,不同部落,不同民族,都有自己的游玩方式。一些花牌,一些特别的骰子,一些精巧的木制玩具,一些被禁止的游戏,一些盛大的节日,一些祭祀仪式……不同民族的游戏史,也是一部文化史,小小的游戏方式与游戏道具,都将折射出该民族背后的文化与人口变迁,与帝国之间的纠缠与同化。一种游戏如何在不同民族之间传播?而如今作为大众媒介的电子游戏,又是如何影响和改造了各民族的新生代?
我们正在调查中国侗族、苗族、傣族地区的游戏,中国之大,欢迎在其他民族地区有兴趣参与田野的人联系我们,以田野网络式的工作方式分享彼此的资料,一同推进这项工作。
我们将联合不同的机构,推出游戏-人文类线下工作坊或是 Game Jam,连接优秀的游戏设计师、来自不同背景的人文思想者,学生,深入游戏-人文领域的交流。
我们欢迎来自诸位的投稿,目前可供投递的板块包括「游戏-哲学」「游戏人类学」「游戏研究」「游戏考古学」四类。优秀的稿件经采纳,将以稿费形式予以报酬,刊发于官方网站的相应板块或实体出版物中。
shengyu.senet@hengtion.com
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