如果我们将1958年,威廉·希金博泰(William Higinbotham)在纽约布鲁克海文国家实验室中创造的《双人网球》(Tennis for two,1958)看作是电子游戏的真正起点,那么彼时的电子游戏还显得相当稚嫩:它由一台模拟计算机和连接其上的示波器组成。模拟计算机负责计算包括风阻在内的运动轨迹,示波器则以简化的形式呈现出一个网球场的侧视图,玩家可以通过专用的控制器调整角度和击球。不过,它已经具备了电子游戏的诸多重要元素:计算设备、显示设备、控制器……最为重要的是,《双人网球》是第一个完全为了“被玩”而存在的电子游戏,这将它和它的前辈们区别开来。
数年之后,一些受此启发的麻省理工学院学生编写了名为《太空战争!》(Spacewar!,1962)的游戏,随后在1970年代,以《太空战争!》为原型的街机游戏《电脑太空战》(Computer Space,1971)和《银河游戏》(Galaxy Game,1971)都在小范围的商业化中取得了成功。电子游戏就顺理成章地沿着这条道路发展了下去,也结束了它的早期形态,迎来了街机和商业化的时代,家用游戏机也蓬勃发展。电子游戏史上一些标志性的作品,诸如《乒》(Pong,1972)、《太空侵略者》(Space Invaders,1978)、《吃豆人》(Pac-Man,1980)等都诞生于这个黄金时代。而在1980年代,随着家用电脑的逐渐流行,电子游戏开始以极快的速度拓宽自己的边界,在向量图形、动态影像、卷轴滚动这些新的表现技术之外,游戏本身的类型也不断浮现:赛车、射击、冒险、RPG……几乎已经覆盖了当今主流的游戏类型,同时也诞生了更多游戏经典:《超级马里奥》(Super Mario,1985)、《塞尔达传说》(The legend of Zelda,1987)、《魂斗罗》(Contra,1987)等等。
电子游戏的本体论研究,自然离不开对过往思想史的溯源。在游戏研究领域,“什么是游戏”(what is game? )当然是那个至高无上的本体论问题,但将视野范围扩大到整个思想史后,我们却发现,只有相当少的一部分思想家愿意讨论这个问题,并且很少进行正面思考,转而给出“游戏也是什么”(game is also……)的描述性回答,而这些回答大都作为其学说的某个方面而存在,旨在论证更高层面的论点。作为“电子游戏”概念的超集,“游戏”的概念经历了漫长的讨论,但从未走到过思想史舞台的显眼位置。
席勒(J. C. Friedrich von Schiller)则进一步发展了这种美学思想。如果说,游戏在康德那里还只是艺术的一个小表亲,那么在席勒处,游戏已经登堂入室,升格成艺术的直系亲属,也成为“人的完整”的充要条件(席勒,1984)。人具有“形式冲动”和“感性冲动”,这二者的和谐统一就会让其升华成为更高层面的“游戏冲动”,而“游戏冲动”以及它所代表的理性与感性的平衡带来了人所能具有的唯一自由,这也是通向审美与艺术的途径。同时席勒认为,“游戏这个名词通常说明凡是在主观和客观方面都不是偶然而同时又不受外在和内在强迫的事物”。
尽管其中尚存在讨论的余地,但维特根斯坦用“家族相似”这一巧妙而松散的比喻结束了这一讨论——如果借用电子游戏的说法,维特根斯坦在通往本体论的必经之路上投掷了一枚认识论的烟雾弹,让我们必须穿烟前行。要更加深刻地理解这一点,我们可以从背包里掏出“热成像装备”,来参考受到维特根斯坦哲学隐秘影响的本雅明(Walter Benjamin)提出的、与之相似但更富有浪漫性的认识论隐喻,“理念和物的关系就如同星丛和群星之间的关系”(本雅明,2013)。我们当然也可以试着说:“‘游戏’与具体游戏的关系就如同星丛和群星之间的关系”。本雅明主张的这种理念的“聚阵结构/星丛”(Konstellation),相比维特根斯坦的“家族相似性”,更加强调基本元素之间的动态能够形成一个变化着的、总体性的结构网络。此外还值得一提的是,在提出此理论的《德意志悲苦剧的起源》(The origin of the German Tragic Drama)一书中,本雅明正是通过将“悲苦剧”(Trauerspiel)一词拆解开来,使其成为“Spiel vor Traurigen”(在悲伤者面前的游戏)来展开分析的。总之,尽管没有提出过关于游戏的直接定义,但本雅明类似的认识论立场让他和维特根斯坦一样,拒绝为事物划下那个清晰的边界,而是在迂回和上升中希求接近甚至超越。
对于维特根斯坦的直接反对者舒兹来说,事情并非一定要如此复杂。维特根斯坦曾经提出劝告,不要去预设“游戏”存在某种共通,而是去“观察与理解”是否有什么共通之处(维特根斯坦,2019)。针对这一点,舒兹坚信,维特根斯坦之所以判断游戏无法定义,是因为他未能像自己提出的主张那样,对这个概念进行审慎的“观察和理解”。舒兹指出,所有“被称作”游戏的事物是不是有其共通之处,与所有“确实是”游戏的事物是不是有共通之处,是两个非常不同的问题(舒兹,2022)。换言之,舒兹希望直接跳过语言和习俗的层面,通过直接确认本质的方法由内而外地界定游戏。然而包括舒兹在内所有的寻求定义者,都会和苏格拉底一样面对那个无法回避的难题“美诺悖论”——在不知道一件东西究竟是什么的情况下,如何开始“第一次探究”?又怎么确定你所找到的东西就是这个东西呢?——舒兹在后来的文章《山丘上的傻瓜》(The Fool on the Hill)中提及了自己在这个经典悖论上的思考(舒兹,2022),认为“选择事物归入原初类组,与确认这个类组的本质,这两件事其实是基于相同的考虑”,并且他找到了一种更加有理可循的实际操作办法:如何确定什么是真正的游戏而什么不是?如果一件事物,能够被更适切地归纳到其他类别,那它就不应被归入那个代表本质的原初类别。
作为例证,舒兹描述了运动“百米冲刺”和儿歌“玫瑰花环”(Ring a Ring o' Roses)这两件事物,为何前者可以被纳入“游戏”的范畴(即便通常不被称作游戏),而后者被排除出去(即便维特根斯坦也将其称为游戏):“玫瑰花环”有时被人们称作游戏,但本质上更接近于某种特定的戏剧表演或配歌的舞蹈,所以和芭蕾舞更加类似。而经过多重审视,百米冲刺的竞速难以被归入别的竞速赛类别中,它既不相似于警察追逐歹徒、也不相似于救护车争分夺秒。后来提出“游戏学”概念的研究者贡萨罗·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出过几乎一模一样的例子:“我们称国际象棋为游戏的主要原因之一,是它不太可能在别的地方派上用场。”(Frasca,2007)
【事实上,在谈到“游戏”一词时,尤其是当讨论发生在互联网语境里时,无论是中英文的讨论者几乎都会将讨论的主题视为“电子游戏”。关于这一点,可参看“百度知道”网站问题“谈到游戏时,你第一时间会想到什么游戏?”(匿名用户,2019)及“Reddit”论坛主题贴“When you hear the word "game," what is the first thing that comes to your mind? And, how old are you?”(tapehead4,2015)的两个例子,在这两个例子中,提问者都只用了“游戏/game”作为提问词,但众多回答者无一例外地以具体的电子游戏名作为答案。】
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