我总是在节目中特自豪地称自己是“SE boy”,但有些时候自己也知道这只是一种揶揄自己的手段罢了 —— 所谓“SE虐我千百遍,我对SE如初恋”,我对《最终幻想》这个系列就一直是抱着那种“就算做的多烂我也一定会全身心地去投入体验”的奇妙感情。
这种感觉很难用语言来形容,尤其是当《最终幻想 15》得到了一个与我预期相差太多的评价之后,我仍然坚定地觉得,它总有一天要重新以“不死鸟”的姿态,重新在世人面前展现出它的魅力。
感谢索尼中国的邀请,我提前体验到了《最终幻想 16》(以下简称FF16)正式版的全部内容。在最初动笔写下这篇评测的时候,我很害怕因为太过深的“粉丝滤镜”而让文章失去它应有的公正性和客观性,所以在全程的游戏体验中,我一直保持着严格甚至有些苛刻的态度,去看待甚至是以“审视”的目光来评价这部让我期盼多年的大作。
此时此刻,或许你正在等待着游戏解锁前的最难熬的2小时倒计时,也或许正在犹豫是否要购入这款游戏。写下这篇文章的初衷是希望给大家带来一些小的建议或者攻略上的提示,但如果想要感受到最新鲜的游戏体验,我仍然非常建议各位能够在这次的端午假期之中,回避一切的外界信息干扰,来享受一次前所未有的,“斩断水晶加护”的奇幻之旅。
本文约9000字,赶时间的朋友可以查看文章开头的汇总部分。
我一周目通关时间花费了约70个小时左右,进度为全部主线+全部支线+全部狩猎版完成,部分新模式只进行了简单体验;
一周目所选难度为动作聚焦模式,为了本文的撰写,大部分战斗使用了加装减速戒指+托加尔戒指,部分高难挑战并未使用辅助戒指;
我在一周目的体验中使用的是英配简中字幕,二周目使用的是日配繁中字幕,本文中的名词翻译以简中为准;
所玩版本并未实装首日补丁,游戏具体表现请以实际版本为准;
体验版本为PS5版本,游戏前半部分以性能模式运行,后半部分以画质模式运行;
本文并不会涉及到任何对剧情方面的深入探讨,但部分截图可能会有轻微的剧透,请酌情阅览。
作为系列正统续作,FF16可以称得上是“最不像FF”的作品 —— 西式风格的演出过场、特别美剧的人物关系和故事走向、相当过分的出血量、弱化了RPG元素强调更多ACT性的战斗、完全颠覆想象的史诗级“召唤兽大战”……要不是游戏中出现了那些耳熟能详的莫古力、陆行鸟以及那熟悉到不能再熟悉的“水晶序曲”,按照这样的底子另起一个新的原创IP我也是依旧能接受的。
然而它正因为名字叫“最终幻想”,以至于在十数个小时的游戏时间之后,我还是挖掘出了那些潜藏在背后的、属于JRPG的那些影子:王道的故事线走向、一些传统到有些刻板的“人定胜天”的思想、复杂却又十分耐玩的机制以及系统,还有一些看起来特别“轴”的设计理念。
世界上没有完美的游戏,FF16也不例外:割裂的本地化文本、弱化的数值系统、不稳定的帧率、甚至连PS5的自适应扳机都表现的有些勉强;但它却仍然给了一个丰富而具有真实感的瓦利斯泽亚大陆、给了我那些性格迥异却又能够打动人心的同伴、给了我那些精彩而印象深刻的画面呈现……更重要的是,它就像是FF这一系列一直以来所贯彻的那样,给了我一个充满回味,又依依不舍的幻想冒险之旅。
我可以预想到一些在发售之后大家对FF16的批评之声或者鼓励之语,但我会觉得一切都会是顺理成章的 —— 因为它有太多的新尝试、太多不够完善的想法、太多为了主流而进行的妥协以及一些不知什么原因却依然非常坚持的过时毛病。
但就像是嗷嗷待哺的新生儿一样,它是新时代的“最终幻想”,没有因为自己拥有“JRPG王者”的头衔而故步自封,没有因为前作的失败而气馁,而是仍然勇敢地放下过去的包袱,把适应时代、开拓未来作为理念,努力探索着FF的更多可能性。
为系列带来生命力的FF16,是绝对值得每个玩家去亲自体验的。
首先请放心,FF16的故事是非常完整的,我认为并没有出现“虎头蛇尾”的情况。然而在结合了游戏中的一些道具设计和角色塑造之后,我多少能够感觉到本作中因为体量和开发周期的问题,而进行了部分内容的删减。
由于游戏将主线故事拆分成了一个一个的任务,有些时候在任务中还嵌套着任务,使得FF16从整体上来看“章节感”并不是很明显。游戏中同样存在一些大的时间节点,以此为划分来确认自己的攻略进度不失为一件很便捷的办法。
在最早研究官方放出来的资料的时候,我曾经以为FF16的世界观和故事将会有点像FF12那样 —— 甚至一度怀疑松也泰己也偷偷摸摸地加入到了开发团队中。毕竟这种大国争斗,主人公又是身世显赫的大国公子,很难不让人想到什么耳熟能详的纵横捭阖、复国复仇的桥段。最后DEMO中也证明了,这游戏的开篇还真就是走了个意料之中的,特传统的路子。
可比起之前的FF系列,FF16却意外地采用了一个特别“直球”的手法:以往连砍个人都不愿给镜头的FF,在这一代中却根本不吝啬血浆与死亡。这让我确实很难预料到接下来的故事会产生怎样的变故,下一秒是不是又会有什么角色突然领便当。类似“大尺度”的描写在故事中并不少见,自然我也会在游戏的初期会质疑我到底玩的是不是FF。之前有传说吉田《权力的游戏》中找到了一些灵感,现在来看,确实是有点儿“板上钉钉”了。
没想到你个浓眉大眼的FF也终有一天被扣上了18x的帽子 —— 这很不FF,但这确实又是FF。老玩家未必吃这一套改变,但对我这种比较喜欢与时俱进的玩家而言,却觉得这也不是什么大问题:毕竟老一套的叙事手法多少有点看腻了,这种反JRPG叙事常规的设计反倒会觉得很新鲜。
伴随着故事展开,克莱夫(亦或者玩家)会更加深入地了解到瓦利斯泽亚这片神奇的大陆 —— 从风土人情到历史故事,甚至是早在预告片中就隐晦提及的“天空文明”等等等等。如果你本身是熟悉本作主编剧前广和丰的玩家,就一定会知道他所安排的这些内容的用意,换个方法来说,那就是熟悉的“前广味儿”。
熟悉前广味儿的玩家都应该知道,他喜欢在游戏中随时随地埋上点儿小线索,让玩家在之后的故事中突然能够有一种“原来早就布好了局”的感觉。于是瓦利斯泽亚有着完整的生态体系,明确的历史发展,以及关于围绕“母水晶”的一系列详细的体系和设定,这一切的内容都能够通过展开故事剧情时随时通过长按触摸板的“动态内容说明”以及在游戏中安排的“说书人”这种像 “百科全书”一样的系统中可以查询到。
它不但能够更加清晰地了解故事的展开以及随之产生的世界变化,更能够在我不理解某项设定的时候及时起到答疑的作用。不仅从量上而言绝对丰富,而随着故事的推进,这些内容甚至会即时更新。更加令我惊喜的是,我甚至还可以根据某个关键词,来联想到与之有关的其他内容说明。
开发组为这样一个内容库进行了足够细致并且直观的打磨,而对设定党而言,光是泡在这样的“图书馆”中沉浸一整天,就已经可以算是相当幸福的事情了。
但空有设定并无法支撑起FF16这数十个小时的游戏体量,所以除去主线以外,FF16同样有着不少丰富世界观以及人物的支线故事,只不过相对于凝重的主线故事就稍微显得有些“细水长流”:初到一个新地方处理完主线故事后,就会自动刷出2-3个支线任务。这些任务并不复杂,也不会占用太多的精力,更不用担心支线任务数量很少,全当个调剂心情的设计就挺好的。
如果说主线故事给了我不一般的新鲜感,那么这些支线就更像是传统意义上的,只有东方的游戏开发团队才能做出来的一些新内容 —— 就像是“善有善报恶有恶报”这句谚语一样,游戏中的这些或大或小,或悲伤或轻松的故事并没有背离东方的普世价值观。所以当故事越来越深入,周围的角色越来越丰满的时候,我才突然意识到,之前所说的那些反JRPG的叙事手段都是幌子,它骨子里仍然是一出JRPG中常见的“王道”的冒险故事。
纵使在故事中出现了各种关于国家与国家,当权者、禀赋者与平民大众,历史与现在这种更加尖锐且更反映当下舆论导向的内容,而“王道”的故事设计已经是陈腔滥调的程度,但放在FF中,它却依然具有一种独特的魅力,百看不厌。
有必要提及的是,既然游戏中出现了贴合现实的话题并且做到了价值观的输出,那自然会招来反感和不满。但对我而言,吉田最终还是“保持住了初心”,这让我实在是安心了不少。
英文和日文的割裂问题可以说是在游戏发售前备受争议的焦点,而从实际的完成版来看,我个人只是觉得这个问题比想象中的更加突出。由于中文文本按照日文来翻译,自然各位中国的玩家也同样能够察觉到这一点。
需要写在前面的是,我认为英文和日文都没有出现问题 —— 你以哪个文本为准都能够获得完整的游戏体验,而不用在意它在哪段剧情上出现重大的歧义或是严重的意义缺失。然而在我对比了英文和日文的文本之后,我会发现它的最大问题,则是出现在了表达方式上。
西方和东方的表达方式是不一样的,如果刨去口型适配的问题不谈,英文口径下的克莱夫,相较于日文版本的克莱夫,你可以明显地感觉到两者在面对一些事物判断、情感表达方面的显著区别。如果说英文版的克莱夫是那种直抒胸臆的性格,那日文版就变成了偏向稳重的类型。
这种情况不仅仅是出现在主人公身上,NPC的交谈,一些过场动画中喊的口号也出现了差别,有些甚至是南辕北辙的程度。这就意味着,假如一个角色你听了两个配音版本,最终得到的会是两种非常微妙的性格。我从来没有开过英配玩过FF,这次算是破天荒,虽然一开始很不习惯,但在适应了之后却觉得还是可以很好地体会整个故事。
我认为这是典型的东西方在文化上的冲突,可让我纠结的是我无法判断玩家应该要以哪个文本为基准 —— 剧本明明是前广写的,而负责本地化的koji却同样参与了创作。在吉田允许了这样改动的情况下,我无法简单断定哪个翻译是对的哪个是错的。
这让FF16充满了一种非常微妙的割裂感,而且割裂到就算你英语不怎么好,也足以能够听出两种语言之间区别的程度。以至于让我换语音开二周目的欲望变得如此之强烈,这是我在玩历代FF系列中所未曾遇到过的体验。
日文口型适配缺失让原本那些玩惯了日文的玩家依旧会感到有些难受,另外英文声优和日文声优在声线上还是有些区别。从之前的发布会来看,增加口型大概率是等不到了,感觉非常遗憾。
最后额外提一嘴,本作的中文文本整体上比较满意,例如一些诗歌所采用的排比和对仗让翻译变得很有中世纪奇幻文学的味道,但在细节方面却仍然不够严谨:比如FF系列中经常会出现的经典材料“奥利哈钢”在简体中文文本中被翻译成了“奥利哈康”(虽然不算错,但繁体中文仍然是以前者为准);部分BOSS的技能字幕有的是音译,有的是意译,前后不统一;一些文本竟然出现了排版不对齐的BUG等等。
FF16的战斗系统可以说是迄今为止FF正传系列中最复杂,也是最值得折腾的系统。不过相较于DEMO给我的感受,我发现这一作的战斗系统并没有在ACT和RPG系统之间找到了平衡,而是非常大胆地弱化了数值对游戏流程的影响,加强了ACT部分的丰富度与耐玩性。
首先在本作中“练级”不再是一个必选项了 —— 举一个直观的例子来说:虽然升级可以提升角色的属性,然而即便是你比小怪高出十级,却依然做不到可以秒杀小怪的程度;游戏中的狩猎版存在着会比接任务时主人公等级高出十级的稀有精英,但如果你是动作游戏高手或者装备了减速戒指,那么越级杀怪也并非什么可望而不可即的平常事。
实际上游戏也并不鼓励玩家去可以练级,经验值奖励在后期会有显著的提升,随时能够让玩家跟上当前的必要等级。
另外从装备的方面也能看出,虽然克莱夫可以装备头、护腕、腰带和三种饰品,但实际上这些装备的数值加成非常的拘谨,相当数量的饰品也只会起到一些减招式CD的功能。在一周目时,装备的更换频率并不高,只要跟随主线并且勤做狩猎版,就能让装备一直保持强度。这在很大程度上减轻了战斗以外的负担,让我能够更专注于战斗本身之上。
FF16的战斗系统其实非常好理解,普通攻击、魔法攻击、召唤兽动作三种攻击方式,配合回避以及跳跃按钮,构成了玩家在战斗的绝大部分操作。比起DEMO版本而言,正式版中可使用的召唤兽动作种类更多,在配技能Build方面也就更加自由。
每个招式的性能分为威力与眩晕两种,这些技能可以与其他技能、普攻连段、魔法攻击自由衔接。这部分的设计其实与传统的ACT游戏有一些不同,FF16的连段(亦或者是派生)并没有太多的限制,它像是一块拼图,你可以随意找到自己喜欢的图案,将其拼凑在最舒服的的位置上。
在我与其他参与本次提前体验的编辑交流的时候才发现,正如之前我采访本作的导演高井浩时他所强调的那样,“每个人都会拥有自己的一套Build”。我们的技能搭配都或多或少出现了一些区别,这使得在输出层面上大家也都有自己的一套逻辑与应对方法,它或许不是最高效的,但却一定是用起来最顺手,也是自己感觉最爽快的。
但这并不意味着本作的战斗系统不够硬核 —— 在普通攻击后通过目押来带入魔法的“Magic Burst”系统也同样能够通过自由的连段衔接,来快速削减敌人的韧性值。想要熟练的掌握这一操作技术,确实需要反复并且大量的练习才能做到。
在策略层面上,玩家可以根据当前的敌人来替换合适的技能,明确技能的释放顺序,而在战斗层面上,玩家需要集中精神,根据敌人的招式来采取回避或是抓住空隙进行反击。它有着充满乐趣的深度,也有着让人欲罢不能的手感,我很难说召唤兽的技能孰强孰弱,只要自己喜欢,那就足够了。
与之对应的是,FF16中充满了大量具有复杂机制的精英怪和BOSS战,颇有种量大管饱的感觉。在后期的高强度战斗中,各种高阶魔法狂轰滥炸,让我在接连不断的战斗中都保持着紧绷的神经。但如果你是一名FF14玩家,在看到这些战斗中的技能机制时极有可能因为既视感而笑出声 —— 虽然吉田你跟FF14的制作人“关系很好”,但就这样直接拿来用是不是有点儿太刻意了?
对于那些不大熟悉ACT的玩家而言,游戏中早已准备好的自动戒指可以说能够完全让各位打消“手残能不能玩”的疑虑。如果有人说本作的战斗有些简单无聊,那不妨把自动减速戒指拆下来试试中期的BOSS战,相信你一定会对本作的难度有所改观。
我觉得FF16的战斗系统充满了时刻会调动起情绪的乐趣,每场战斗都有着各种不确定的因素,游戏中也很少会出现“一招鲜、吃遍天”的流程设计。它比我当初所预想的要更好玩,更有深入研究的价值,纵使它有着蹩脚的锁定系统以及时不时出现的视角问题,也足以令我在之后的游戏流程中不会产生厌倦或是无聊的情绪。
作为在游戏宣传之初就着力的要素之一,“召唤兽大战”给FF16带来了至今为止从未拥有过的视觉体验。早在媒体巡回活动之初我就已经被这一系统所深深折服,而在正式版中,它给我带来的则是更多的惊喜。
出于剧透考虑,在这篇评测中我无法为大家阐述几场召唤兽大战的细节,但相较于DEMO中伊芙利特vs不死鸟和我玩到的伊芙利特vs迦楼罗两场战斗,FF16正式版中的召唤兽大战内容比我预想中的更加丰富,也更有挑战性。
相较于上面提到的战斗系统,召唤兽大战可以说是独立于之外的另外一套战斗系统 —— 仅从造成的伤害数字来对比,召唤兽大战的定位可以算作是整个伊瓦里斯中气势最为磅礴,也是最能够令玩家血脉偾张的战斗了。另外值得一提的是,我没想到就这样简简单单的一排伤害数字竟然也能变成画面表现力的一环,实在是有点儿意思。
操作一个巨物将地表撕碎或是将天空撕裂,在FF16中是“轻而易举”的事情。而那些一环扣一环,让我全程惊掉下巴甚至是发自肺腑的说出一句“真牛逼”的转场演出,又会在结束之后令我的大脑中不断浮现出新疑问:开发团队你们到底是从哪里找到这些演出的灵感的?
我本以为召唤兽大战会是“史诗级”的演出,但却发现吉田他要在确保“史诗级”的演出效果基础上,让它变得更加时髦,变的更加充满只有“游戏”才能表达出的愉悦感。我必须要大赞祖坚正庆为几首召唤兽大战所撰写的音乐 —— 不只是壮丽的交响诗篇,还有他最拿手的、像是狂风骤雨般的摇滚金属。它让召唤兽大战的节奏像螺旋一样不断上升,以至于会让你惊叹一拳下去之后竟然还有更猛烈的第二拳、第三拳、第四拳……在之前的闭门体验中,我曾经说过召唤兽大战的体验就像是“过山车”一般,在这个弯道没有结束前,你永远不知道下一个回环会有多刺激。
我真的太难用语言来形容召唤兽大战给我带来了多么震撼的游戏体验。它不简简单单只是用“云游戏”就能体验到的那种视觉刺激,而是作为一个游戏,将视觉、听觉、触觉这三者在恰到好处结合起来的一种完美的平衡。音乐、画面、还有让你恰到好处按下决定性一击的按键提示,这些元素会驱使着你在召唤兽大战中不断冲击着游戏心流中的那个顶点,好像抓住了你握着手柄的手,大声嘶喊着“跟我一起燥起来!”的感觉一样。
我觉得这种表现真的太“可怕”了,它非常明显了拔高了我对于这种画面的耐受阈值,甚至会让我有些担心以后再看到这样类似的演出会提不起兴致来。毕竟召唤兽大战已经不是单纯的召唤兽对战,而是到达了会让我丢失视觉重心的“光污染”级别。
是的,不单单是召唤兽大战,开发团队可以说在能用粒子特效的地方都毫不吝啬的加倍往里灌。一旦开打,你只能看到满屏的火光、特效以及动态模糊,“我是谁我在哪”的情况在我游戏体验中出现次数并不少。就连日常的普通战斗,也少不了那些闪着光的、冒着火的“召唤兽动作”。
这就形成了一个很微妙的对比:相较于华丽都拉满的特效,非战斗中的画面则显得朴素不少。实际上,FF16的场景画面并不缺少细节,有些时候在野外探索时,那些茂盛的植被甚至会掩盖住了一些小路。然而游戏画面的整体对比度偏低(也就是有点灰蒙蒙的感觉),即便是我用电视开启了HDR模式,它仍然有部分场景过亮或者过暗的情况出现。
但好在最终FF16的画面表现并没有拖累到游戏的整体素质。那些错落有致的木屋或山峦,沙漠地带中那漫天飞舞的黄沙,以及死亡地带中那令人颓丧的雾霭,都会成为玩家踏遍整个大陆中的以一个回忆。它所承载的并不只是世界观所表现出来的内容,更为玩家带来了这个日渐衰败的世界中,无时无刻存在着的那种压抑而不安的氛围。
总的来说,以PS5机能的表现力来看,FF16的总体画面表现称不上“惊艳”,甚至一些场景中的光照会显得很硬,但它能依然保持着充分的表现力与想象力。在高山远眺那些破碎的遗迹,亦或是在岸边望向无垠的大海,甚至是细细观摩那些古代遗迹上的装饰花纹,它会让你在某些时刻突然有一种错觉,是不是瓦利斯泽亚这个地方,曾经真的在某处存在过?
虽然我已经开启了二周目的流程,但在这篇评测文中,仍然还有许多出于篇幅关系未向大家进行介绍的内容。正如我在文章开头所说,FF16并不完美,它充满了一些能够让人感受到“匠心”的细节,也有一些会让我感觉有些难受甚至是不够合理的地方。在文章的最后,我将会简单罗列一些令我印象深刻的内容,但究竟是优点还是缺点,相信各位在体验过游戏之后,内心自会有所明朗:
除了二周目开启的“最终幻想难度”以外,游戏中还存在三种额外模式,以连段和技能赢取高分排名比拼的“街机模式”;能够重新游玩之前剧情,收集遗漏宝箱的“重玩模式”以及使用召唤兽技能,在限定时间内挑战数个关卡的“石碑塔”。这三个模式并不会对游戏本身造成什么影响,所以玩家可以在空闲之余随手做一下。
街机模式相当有意思,它更像是高手与高手间在操作层面上的对决 —— 严谨的判分标准会让高分战斗变成一场集观赏性和技术性为一体的视觉体验,我十分期待在游戏正式发售后,能够看到更多精彩激烈的战斗视频。
FF16中角色的表情更加丰富和生动,在一些与NPC的近景对话中能够观察到许多细微的表情变化;另外一些会互相谈话的路人在谈及主人公的时候,视线竟然会跟随主人公一起移动,细节拉满。
我个人对祖坚正庆的音乐有“喜欢的很喜欢,不喜欢的很不喜欢”这种两极分化的评价。诚然,在FF16中有不少让人眼前一亮的名曲,但同样也存在着一些没有给我留下深刻印象,或是在一些场景中会显得有些奇怪的BGM,但对音乐的感知本身就是一件很主观的事情,在此就不展开叙述了。
FF16中的宝箱设计有些摸不着头脑,基本上开出来的都是一些比较常见的材料,有些宝箱含有乐谱,注意收集;于此相对应的是,原野地图中的一些亮点也大多数不是什么特别值钱的宝贝,甚至还有1Gil、2Gil这种奖励。为捡亮点而绕远,着实有点儿得不偿失。
陆行鸟系统在一定程度上提供了便捷,但相较于地图传送,也只能起到锦上添花的作用,另外陆行鸟还有一些看似用不上的功能,比如长按跳跃键陆行鸟能滞空飞行,可问题是地图上有那么多空气墙,这滞空飞行也的确没什么乐趣可言;令我十分不满的是,陆行鸟冲刺需要持续按住R2扳机才能使用,但R2扳机做出了自适应的力回馈效果,初上手有些意思,但久了之后手指会非常酸痛,希望能在之后推出一个关闭自适应扳机的功能。
另外一个给我印象比较深刻的自适应扳机的表现,则是出自游戏中大量的推门动作。我个人推测是为了加载地图而刻意这样设计的,但……它实在是有点儿多。
在一些战斗场景中是不存在小地图的,关于这点吉田也曾经做过说明,目的是希望玩家能专注于探索。可一部分地图一是过于狭窄,场景元素重复度高,比较容易出现走反方向的情况;另外一部分路线会有分歧,随便选一条即可。
说到地图,本作的地图构造近似于FF7re那种类“一本道”的设计,一部分地图会根据主线故事而逐步开放,可以慢慢进行探索。
本作中的恶名精英怪只能在狩猎版查看提示,所以我个人非常建议用手机拍照后再进行查看;一些恶名精英怪不会提示具体位置,但只要你仔细观察简介内容,还是能发现一些蛛丝马迹。
性能模式下帧率依然不稳定,画质模式反倒是能一直保持30FPS。
快速读盘在FF16中的表现非常优秀,所以活用传送能节省大量的时间。
在主城中的移动是无法主动冲刺的,有些不够便捷;在野外移动一定时间后克莱夫也会进入加速冲刺状态,那为什么不加个主动冲刺的按钮呢?
请千万不要因为游戏场景过暗而提高亮度,在游戏中使用“美德石”的时候,白色转场会让人感觉像是吃了一颗闪光弹一样。
本作奖杯难度不高。虽然有难度杯,但请放心,游戏并不限制自动戒指的使用。
“最终幻想”这四个字对我而言就像是一本不断会触动我内心的琴弦,我想要参加塞西尔和罗莎的婚礼,想要像史考尔一样成为一名帅气的佣兵,想要亲眼目睹尤娜在海面上跳异界送时的身姿,想要化身成光之战士,去击败威胁这个世界的邪恶。
你说最终幻想究竟是什么呢?我觉得就连“FF之父”坂口博信自己也说不清楚。但我自己却很清楚,对我而言,最终幻想就是一个充满了幻想,充满了勇气,充满了友情、爱与温暖的梦。
我曾经无数次的幻想过FF16将会是什么样子的,但当它真的来临的时候我却又觉得有些惶恐 —— 因为我总怕它会变得陌生,变得不再让我能够拥有“幻想”带给我的快乐。
但当放下手柄的时候,我却依然热泪盈眶,依然在脑海中无法忘却这场惊心动魄,亦或温婉凄凉的斩断水晶加护的旅行。更重要的是,在褪去了表面的光环之后,它还是那个我熟悉的,我所热爱的最终幻想,就像是站在门口迎接着多年未归的我,轻轻地道一声,“你回来了”。
谢谢你,克莱夫·罗兹菲尔德。
谢谢你,吉田直树。
谢谢你,所有的一直创造最终幻想的人们。
评论区
共 42 条评论热门最新