通关《最终幻想16》后,我又久违地感受到了通关一款JRPG作品独有的惆怅和失落感。它是一款优点和缺点都极为明显的作品,吉田直树在“如何用有限的资源打造最受人欢迎的游戏”这道课题上交出了满分答卷。《最终幻想16》带给了玩家耐人寻味的故事、波澜壮阔的演出、兴云致雨的乐章,却同时让玩家体验到了简陋到几乎没有的地图资源探索、角色装备成长,和主线外任务驱动。然而从首周销量来看,足够强大的长板,看似是可以去掩盖短板的不足的,这部多年后的“最终幻想”也确实抓住了大部分的玩家受众群体。
很显然,《最终幻想16》仍然是一款以故事为核心驱动力的游戏作品。剑与魔法,烈焰与盔甲,游戏很多地方只用角色的动作、语气和眼神,或一句路人NPC简短的台词,就能够把故事背景、角色情绪表达清楚,这是很深的叙事功底,也是SE最擅长的方面。
游戏的每一处细节,都在描绘阶级的矛盾、国家的苦难、主角的宿命。全篇故事悬念设置合理,内容完整,且没有明显的逻辑硬伤,是切实能够引导玩家深入游玩的。我在游玩过程中,经常会因为想了解后续故事发展,而迟迟不愿放下手柄。首创的“动态时间知识集”系统,不仅在不浪费流程资源的基础上补充游玩信息,也让玩家和游戏中主角的认知保持一致,加强了代入感,值得每一部以故事为主要游玩内容的游戏作品学习。
不足之处则在于,《最终幻想16》仍然没有摆脱传统JRPG的过时套路,在叙事和流程节奏上存在明显的类似“战前跑腿”的注水情节。这些刻意拖长玩家通关时长的无效内容,仍存在于已逐步向新形式转型的现代RPG先驱作品之中,是我所不能理解的。
如果你不确定正篇中的召唤兽战斗演出是否能延续“Demo”中的高质量,那么请放心,宏大、富有史诗感的召唤兽对战并不只是昙花一现,而是贯穿全篇。特别是游戏中期某两场召唤兽间的战斗场景,说是领先业界五年也许都不为过。
自当年游玩过《战神3》中对决波塞冬的华丽战斗后,我一直在期待还有哪款游戏能带给我如那般体验。多年后,令我不曾想到的是,《(新)战神》和《战神:诸神黄昏》都没有做到的,《最终幻想16》竟做到了。这是我梦想中的游戏表现形式,它当然也是本部游戏作品的门面王牌。
《最终幻想16》的战斗不仅给了玩家们足够的上限空间,也极大程度上保证了玩家们的下限体验。高手玩家可以通过细腻的操作打出华丽的战斗,新手玩家也可以通过“自动”系列饰品体验战斗带来的精致演出。在通关后,我认为《最终幻想16》的战斗玩法还是具有很深的研究和操作空间的。当然这方面还是不能和《鬼泣》《猎天使魔女》等主打动作的ARPG相比,毕竟《最终幻想16》实质上还是一款以叙事、人物刻画和角色成长为主要内容的相对传统的JPRG作品。
至于玩家们提及的打击感较差,这点是确实存在的。我认为造成的原因主要有二:一是打击时的音效处理不够细腻;二是在敌方被破防时,常常原地站着不动,尤其是在敌方是人形BOSS时非常出戏,如果能加入受身动画,甚至精进硬直系统,战斗体验又将更进一步。
《最终幻想16》的地图探索极为简陋,甚至可以说毫无内容。探索区域可以区分为基地(即藏身处),范围宽旷可以查看小地图的开阔区域,以及承载主要剧情和演出的迷宫区域,它们之间以大地图单点传送形式相连。
先后两地藏身处的传统设计让我有强烈的怪物猎人即视感。开阔区域面积庞大,却空洞无比,玩家在其中机动非常耗时,且游戏没有设计足够的宝箱、掉落物、任务奖励等地图资源,去引导玩家对空旷区域进行探索。在我操作主角骑着陆行鸟穿越地图南北,只是在宝箱中捡到一些普通的合成素材时,我似乎觉得这是制作组和玩家们开的一个玩笑。迷宫区域则更加死板,它完全不够“迷”,几乎所有迷宫全部都是“一本道”设计,且由于缺乏优秀的视觉引导,玩家在游玩过程中还经常会走回头路,体验相对较差。
值得一提的是,本作的旷野、城镇、遗迹等场景十分优美,在第一次抵达某母水晶下时,我不由得感慨,这才是我心中期待已久的中世纪魔幻题材游戏。只是这样看来,无比宏大美丽的场景却没有与之匹配的优秀探索内容,实在让我感到非常惋惜。
《最终幻想16》在角色的成长性上,可归结为属性提升、装备更替和技能学习。
属性和装备系统都相对简洁,角色只能依靠等级提升和升级装备来改变自身的各项属性值。本作中的装备只有三项基础属性值,特殊效果只在饰品上得以体现。在游玩过程中,玩家能做的就是在每一次推进关键剧情后,回到藏身处将主角身上的武器和防具替换为属性更高的新品,仅此而已。在这方面,《最终幻想16》甚至没有一些小体量游戏设计得精致。
在技能成长方面,该作有一定的复杂度。角色有一个类似天赋树的技能加点系统,同时还可以选择和组合装配的召唤兽技能,这让战斗内的体验非常多变。
《最终幻想16》的支线任务设计非常落后。我在通关过程中全部体验了所有的支线任务,先不提非常枯燥的任务流程,本作在全篇的支线任务设计和布置上有着非常重大的失误。
游戏前期的支线任务,多是找猫找狗、送餐传话、打怪调查的简单内容;但到了游戏中后期,又不乏部分有着关键剧情或解锁关键游戏内容的重要支线任务。这就会导致玩家在游玩前期失望于本作的支线任务设计,而在游玩中后期很容易地选择放弃执行支线任务,从而导致错过重要的游戏内容。
更何况本作的所有支线任务流程,都在从侧面反映这个游戏的世界观和背景,实际上在帮助补充玩家缺失的信息。这是第三开发组非常重大的制作失误。
负责任地说,如果你在游玩《最终幻想16》时不打开声音,那么你将损失至少50%的游戏体验。每一个玩过该作的玩家都会对《最终幻想16》的音乐赞不绝口。开篇凤凰对战伊芙利特时的BGM,交织着绝望、恐惧、坚毅和勇气。其它场景、战斗和召唤兽对战配乐,或优美动人,或荡气回肠,让玩家不管在探索时还是战斗时,都有着极高的游玩冲动。
我原本还为下村阳子老师继《最终幻想15》后没再为SE的作品作曲而深表遗憾,现在看来,由祖坚正庆主刀的《最终幻想16》的音乐仍然延续了系列一贯的高水准。
我常说音乐是游戏的灵魂,文字、画面和音乐可以传递情绪,这就是艺术的力量,而音乐是最悠久、最传统的艺术。
吉田直树很知道一部RPG需要什么,优秀的故事,精致的人物刻画,引人入胜的音乐。他在《最终幻想16》上采用了优秀的设计思路:减法设计。可惜的是,这些减去的内容,并不与这款作品的优点相矛盾,也并不是为了突出故事、演出、音乐的优势而做出的精妙的取舍。换句话说,如果再有更多资金、时间和耐心,这些短板将很可能不再是短板,而那时的《最终幻想16》,也许将会成为传世之作。
以上,是最令我感到遗憾的。尽管如此,《最终幻想16》仍然做到了一款RPG作品最核心的要点。只有让玩家真实地感受到“角色扮演”的游戏作品,才是优秀的角色扮演游戏。
评论区
共 15 条评论热门最新