就算上线了,自己只负责一小块,成绩的好坏,玩家的反馈真的能有效的反应自己那一小块的设计优劣吗?
下一次可能就换了个游戏类型,或者又换了负责的内容。
人有几个两三年?从设计到成品到反馈到改良的循环能走几遍?
不像美术和音乐,他们的作品可以单独拉出来展示以获得反馈。也不像程序技术,就是干得多就能干得更快更好,讲究的就是个“知砖懂搬”。游戏设计这么玄乎的东西,似乎只能通过完整的项目输出才有可能获得一点有效反馈。(还要剥离市场,运营等等因素)
事实是,很多人打工人锻炼的是工作能力,不是设计能力。
当我发现这个问题的时候,我慌了。我觉得在工作之外,应该做一些小游戏,做快速的输出/反馈循环,否则常年做大项目,真的是无法把握自己。
于是开始做些小游戏给同事朋友们玩。我发现,比起完整的游戏或mod,简单的用纸笔与扑克牌来做的桌游做起来更快,也更能体现游戏设计本身的优劣。这个节奏下,每周一个小项目,都能完成并测试。
一次团队团建卡丁车。一开始赛场的比赛规则就是跑3圈看成绩,玩了一会儿,我看大家不起劲儿,又看到记录版上有单圈最好成绩,于是呼吁大家来比单圈最好成绩。规则一变,比赛就刺激多了。不会出现一落后就进入垃圾时间的负面体验,还出现了第一圈先让到后面,第二圈独自猛冲成绩的战术。
游戏游戏设计练习场扩大了。团建游戏,聚会游戏,家庭游戏,约会游戏,年会游戏,酒桌游戏,猜谜游戏,都可以参考参考,发明发明,快速走完练习循环。
要说最锻炼人的,还是跑团当DM,PC已经完全脱离模组,必须现编的时候。这里不仅锻炼你的规则设计与应用,更锻炼一种叙事体验的创造和把控。后来带团都是无数值无模组的口胡团,不用准备多少,都现场发挥。
到这个时候,我就发现了,要做好游戏设计,你首先得是个娱乐人(或者叫做“乐子人”)。
当你设计游戏的时候,就是通过内容和规则来带动玩家的情绪。当你生活中就是个喜欢通过互动搞事情,找乐子的人,游戏设计就会成为你的自然劳动。如何快速拉期待,如何埋梗,如何变奏,如何强刺激,如何制造意外。把这些创造变成你的自发行动,把这些设计变成你的天然关注,爱玩,爱创造玩。
回想起多年以前的小学三年级,放学回家的路上,和小伙伴们一起发明的闯关游戏。爬栏杆,冲上坡,钻洞,过双杠,那不就是现在的糖豆人么。孩子都是天生的游戏设计师,只是后来我们都退化了。
找一切机会来锻炼游戏设计的路上,我还发现了几个专项训练的方法。
这个可太重要了。当你试图用语言向人类说明一个动态系统如何运行,如何玩的时候,你会不自觉地开始注意规则之间的关系,谁先谁后,谁主谁副,谁引领谁划界,人们如何接受理解规则,关心什么,自己哪句是废话。你只有更透彻的理解游戏内容和规则,更透彻的理解人的认知过程,才能更好的教会别人玩游戏。桌游店的老板在这方面都好厉害。
如果给人安利游戏的时候,你只能说,卧槽好牛逼,快去玩,别人一问咋个好玩,你就支支吾吾说不上来,或者说了一堆标签,根本没提起别人的兴趣。那只能说你还没有真正掌握这个游戏的核心体验,还没有明细人类玩游戏的底层欲望。
分类观就是世界观。虽然游戏设计没有一定的设计元素分类准则,但认真的设计者应该有自己的库。能够掌握的设计框架和元素越多,能够分析和处理的设计问题越多。而且这个库可以终身迭代进化。
为什么足球有越位这个规则,如何用另一个规则来达到同样的效果;医保是如何运行的,规则如何改进演化的;各地麻将的细微规则差异是怎么来的,带来了什么样的不同体验;有哪些不同的议会制度,优缺点是啥;游戏综艺节目怎么设计的。规则设计充满了你周围的世界,考察他们。
不过,说到底,其实不存在脱离作品的所谓游戏设计能力。很难单独量化评价游戏设计能力,也没有意义。最终,我们应该还是以创造完整的作品为目标,为唯一评判设计者能力的真实标准。
只是在那个作品出来之前,咱们必须通过其他更高效的创作反馈循环来加速设计能力的提升。
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