我是“最终幻想”系列的新粉丝,2017年才开始正式接触这个久负盛名的系列,当年大二的我节衣缩食买了人生第一台主机,游玩的第一个作品就是《最终幻想15》,获得的第一个白金奖杯也来自《最终幻想15》。
之后的几年里,不论是游玩1800多小时、让我认识也失去了很多朋友的《最终幻想14》,还是传奇再生,让系列粉丝重返光辉时代的《最终幻想7重制版》、《核心危机重制版》,凡是本系列在主机和PC平台推出的游戏作品我几乎都没错过。而今备受期待的系列正作终于问世,为它专门买了PS5的我也如愿在近80个小时的游戏时间里拿到了本作的白金奖杯。
在我看来,《最终幻想16》是一部优点和缺点都相当明显的作品,它的很多优秀表现打破了我对系列作品的刻板印象,但它的一些缺点又犯了系列作品以往的老毛病,毁掉了原本出色的游戏体验。
无论对《最终幻想16》的其他部分有何意见,我身边的大多数玩家对本作所展现的优秀演出还是持赞赏态度的。本作在召唤兽对战、常规战斗和剧情过场中呈现的演出相当出色,部分场景甚至放在系列整体的维度上都是十分突出的。
《最终幻想16》展示给玩家的“召唤兽对战”这一玩法简直深得我心,对一个特摄剧爱好者来讲,恐怕没有什么比操纵野性奔腾的百尺巨兽狂暴互殴更能满足童年幻想的了。本作展现的举手投足间毁天灭地的爆炸性场面辅以史诗般的配乐和恰到好处的QTE环节足以让我肾上腺素飙升,其中“泰坦战”和“巴哈姆特战”更是贡献了电影级的优异演出。上一次看到如此令人心潮澎湃的战斗演出还是在《战神3》,去年在《战神:诸神黄昏》中没有满足的期待,今年倒是在《最终幻想16》里过了把瘾。
可以说“召唤兽对战”是本作中最能抓人眼球的部分,制作组无疑在这个环节下了很大功夫,从镜头到特效都进行了精心的调校,这让游戏前期的几场召唤兽对战在视觉效果上堪称登峰造极,是本作少有的几乎挑不出什么毛病的环节。
可惜的是,在登临绝顶的“巴哈姆特战”演出之后,本作“召唤兽对战”的演出效果就走了下坡路,也许是开发经费受限、也许是我最初的新奇和惊喜感逐渐消退、也许是受到剧情的负面观感影响,在我看来本作在巴哈姆特后的BOSS战演出表现力是大大逊色于游戏的前半部分的,如此高潮迭起的优秀体验没有一直保持到最后,确实是个遗憾。
本作在常规战斗中也以多个召唤兽为设计元素为玩家提供了一系列特效精致的技能、处决、终结技和常规演出。过场动画中像《最终幻想15》一样精细到毛孔的电影级画面虽然并不多见,但重要剧情节点的高质量CG动画除了时长短点也还能说得过去,整体演出效果依然还算是差强人意。
本作的技术水平和画面硬实力方面,系列的传统长项——角色建模依旧发挥稳定,正反派角色在外形上各有鲜明特点。不过本作人物的面部表情实在不算丰富,次要角色大众脸的现象仍然明显,且本作居然没有日语配音的适配口型,用日配全程玩下来的我感觉特别扭。可以明显感受到的是,游戏很多地方是针对PS5进行优化的,游玩时手柄震动和音效出色,场景切换时的读盘速度也相当快。
先来聊本作颠覆性的战斗系统,可以说《最终幻想16》的即时战斗系统初见之惊艳是大大超出我的意料的,我一度不敢相信如此手感顺滑舒适的动作游戏体验竟来自于《最终幻想》这个长期在回合制和即时制两个战斗系统间犹豫彷徨的系列。在本作的战斗中,玩家可以通过五花八门、效果各异的召唤兽技能打出暴风骤雨般的衔接,不断调试技能搭配让怪物快速倒地并追加大量输出的过程也很有乐趣。在游戏流程的很长一段时间里,我都能从战斗体验中获得大量的成就感。
当然,本作的战斗系统的乐趣也不免存在平台期,在游戏后期及二周目高难度战斗体验中,由于玩家已经获得了全部的召唤兽技能,应付BOSS的手段也已经基本固定,本作的战斗体验最终定格在了《FF14》玩家最熟悉的“技能循环”上。
在中后期的战斗中我往往用一套眩晕技能加LB把BOSS击倒后就开巴哈和奥丁的大招,并利用这段延时转好眩晕技能的读条,进而周而复始,倒地就输出,起身就眩晕。在二周目BOSS伤害高很多的情况下我都是一路举着大盾、出圈就闪、飞扑就躲、躲不开就死,自闭搓技能,硬靠着吃药、复活和两套循环复读技能过了最高难度。
BOSS设计上,我只能说我一直是比较吃FF这一套设计逻辑的,但习惯动作游戏的玩家可能会觉得BOSS和玩家的互动性没有那么强。 但总而言之,《最终幻想16》的即时战斗系统对游戏整体的影响还是十分正面的,战斗系统的优秀是能够作为某种补偿,让我在本作的前中期能够忍受半开放世界设计中的一些糟粕部分的。
在饱受诟病的半开放世界设计方面,本作的支线任务明显良莠不齐,除了少部分关键的功能性任务外,玩家没有任何对支线任务质量进行区分和预测的手段。混杂的支线中有些提供了不得不看的剧情演出和故事拓展,而有些则是完全的浪费人生——你无法预料“献给绝不遗忘的你们”是个毫无营养的跑腿任务,而“银白之君”却是和吉尔有关的关键剧情(きみ翻译成君,汉化组你自裁罢)。玩家在不查攻略的前提下,如果不想错过支线故事中的优质内容,就只能如沙里淘金一般把所有马桶都通一遍,而在主线剧情诸神大战拯救世界的衬托下,这马桶通的也难免更加令人不适。
另外让人略感不满的地方是本作装备构筑系统的简化,主角的武器和防具不再像前作那样各有优劣和特性,而是存在单纯的数值最优解。综合各方面设计来看,《最终幻想16》对系列传统的RPG要素进行了大幅度的削减,更多地将资源天平倾斜到了游戏的动作部分。
其他设计方面,地图上散布的怪物基本是无用填充物,恶名精英在熟悉机制后战斗也逐渐雷同化,除了几个关键材料外大部分材料没什么意义,试炼石塔还算有一定挑战性但可惜只有七个,本作在地图设计上也几乎没有什么值得称道的部分,在这方面也一直不是本系列强项,这种程度的发挥也在预料之内。
最后要聊的是在近80个小时流程中本该最关键但却让我最不满意的剧情叙事部分。《最终幻想16》的开篇剧情可谓是前途坦荡,令人遐想,燃烧的巨兽、鲜血淋漓的国仇家恨、神秘的天空文明、暗中酝酿的巨大阴谋、崇高的理想和为之奋战的人们,它所展现的要素处处都在给玩家以“准备迎接系列前所未有的优秀故事吧”的暗示,然而事实并非如此。
我对前期的叙事体验是相当正面的,在剧情冲突、新鲜的兴奋感、优秀的动作演出、相对合理的支线任务配置和反派角色塑造的共同作用下,《最终幻想16》的前半段剧情确实可以称得上步步递进,并在泰坦战完成了一个不错的小高潮。
但本作的中后段剧情哪怕对于我这样不太在乎逻辑性而重视感性体验的玩家来说也过于离谱了,从故事进入水晶自治领开始,你就能看到如同儿戏的政治斗争、毫无逻辑的反派角色、没有道理的故事展开、没有意义的理念冲突和直到终局都没有解释的各种剧情大坑。本作在前期剧情中看似灰蛇草线、伏脉千里的铺垫在中后期会变成一个个逻辑雷点,让人看完以后满头问号,恨不能冲进屏幕把巴拿巴斯和阿尔蒂玛两个剧情崩坏的罪魁祸首拽出来让他们亲自看看自己都在说些什么东西。
在我看来,《最终幻想16》在剧情收束部分的漏洞太多、解释太少、整体观感太差、结局处理也太过草率,我不知道开发组为了游戏按时完成开发、顺利上市对谁做了何种程度的妥协,但《最终幻想16》在结尾部分的剧情崩坏无疑是拉低了游戏整体观感的败笔之一。
就如同当年《最终幻想15》的前期表现不错,而后期完全崩塌一样,在我看来《最终幻想16》虽然稍有起色,大体上却也依旧如此,这也许是老牌RPG追赶时代必然要经历的阵痛也说不定,《最终幻想16》想要的太多,背负的太多,它给我们带来了一幕惊艳的序曲,最终却没能上演美满的结局。
在《最终幻想16》第一次播片时我就想到了“浴火重生”这个词,想必这也是大部分系列粉丝对本作寄予的期许,我多么想说经此一役“最终幻想”这一系列已如再生的菲尼克斯般重回天际,然而情况却并没有我想象的那么美好。但能迈出新的一步对这个有着三十多年历史的系列来说无疑是件好事,整体而言我还是喜欢这部作品的,哪怕它有很多缺点。
虽然未能见到它最辉煌的年代,但对于我而言《最终幻想》系列也承载了我人生中最美好年华的一部分,已经成了某种能够跨越时光的陪伴,只要续作继续出,想必我就会一直玩下去。希望在游戏后续DLC或其他拓展内容中开发组能为玩家献上一段更合理也更美好的故事,也期待《最终幻想7:重生》能开发顺利,为玩家带来更多优秀体验吧。
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