“制作独立游戏”是一件充满了梦想的事情,但其中有许许多多的困难和阻碍。
本次,我们将要介绍的是7款活跃在机组的独立游戏。它们大部分都还是未完成的状态,我们请到了制作者来介绍自己开发过程中的一些心得和感受。如果你用心阅读,一定会被他们内容中洋溢着的真挚和热情所打动。
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《边界迷航》是一款充满神秘色彩的Rogue策略回合类RPG游戏。在迷幻的宇宙缝隙中,你需要仔细选择技能和元素的搭配,探索各种神秘的空间,与各式各样的敌人展开惊险战斗,收集能量并返回家园。在这个游戏中,你将会体验到独特的游戏玩法和刺激的挑战,带来无尽的乐趣。
仔细算来我们组这个游戏也已经开发一年有余了,虽然途中多有波折,设计方案也大改过两次,但它给我带来的除了如何制作和管理一个完整的游戏开发项目的经验之外,更重要的是让我遇到了现在组里另外两位好伙伴。
两位伙伴都来自于我参加的GameJam群组,其中策划是某次CiGA GameJam的队友,而美术同学则来自于在群内喊话招来的志同道合者。
我还记得一年前这个游戏的概念设计,和俄罗斯方块有关,当时设计的是地块以俄罗斯方块的形式下落并组合成地图,这个过程由计算机自动进行,而玩家控制的角色就在这个不断下落组合,向上延伸并随时可能因为消行而GG的场景中冒险。
乍一看这是个挺有意思的想法,但当我们组开始试图将其落实到游戏中并检验其可玩性的时候,问题就一个接一个地蹦了出来,并且直接造成了后续的地图机制大修改。
第一个严重问题在于,俄罗斯方块形式堆叠出的地图没有任何设计感,导致玩家的游戏过程体验异常撕裂,甚至会因为毫无规律的消行导致被堵在某个角落无法动弹。
为此我们做出了各种各样的尝试,包括设置安全行(即特定高度以下的行不会消除),预先生成俄罗斯方块的堆叠顺序和位置,然后在预生成的地图上设计内容等等,这些方法都起到了一定的效果,但依然无法彻底解决游戏面对的问题,那时候更新到群里的Demo连我们自己这关都过不去,更不用说放出去让别人看了。
倒是战斗系统一直进展得较为顺利,这方面当然要仰仗咱们组里的策划同学,他对战斗系统设计过程中那些抽象性很强的机制问题相当敏感,提出的意见往往一针见血,这大大提高了战斗系统的迭代速度。
反复折腾地图的设计感问题数月后,我们最终认定,俄罗斯方块机制下我们无法达成理想中的地图设计需求,这个机制的存在已经严重影响到了项目的后续进展,有必要对其进行大刀阔斧的修改。
第一个修改方案,是依然保留一部分俄罗斯方块的机制,但在其中加入“房间”概念的方块,这种方块往往个头很大,至少是6x6以上,内部按我们预先设计好的方式安排物体摆放,最后以浮现的方式进入地图,这一点也是为了迎合游戏的背景主题,即迷失在太空的旅人。
这一方案确实有效,经过设计的房间形成了可以吸引玩家注意力的焦点,因此游玩时不会再有找不到目标和去处的感觉,至少组内的小伙伴们都是这样。
但这种方案依然有很明显的缺点,首先是用俄罗斯方块形式去补充房间与房间之间的过渡区域依然无法避免由于随机堆叠造成的混乱感,甚至由于房间这样一个相当“秩序”的存在,导致过渡区的混乱感更加严重。
其次就是,这个被弱化了的俄罗斯方块机制依然在某些方面牵制着地图设计和游戏机制,比如地图宽度受限,太宽的场景会在一定程度上影响俄罗斯方块的算法运作,又比如消行的存在导致敌人和地图物体的自我更新和维护开销变大,这也不利于更大的地图实现。
于是在迭代完成这个修改方案后,我们组于一个月前最终决定,彻底丢弃无法满足要求的俄罗斯方块机制,将游戏的地图生成机制改为“房间”+“迷宫”的随机算法生成机制,同时为它增加了地块以及迷宫障碍的可破坏特性,并且在不久前举行的CiGA GameJam 2023比赛中将我们的想法付诸了实践。
结果让我们感到很满意,现在按照新方案修改后的版本已经在开发中,相信很快就能有Demo出来了。
不得不说,这段独立游戏开发经历对我来说是弥足珍贵的,曾经的我刚刚接触Unity游戏开发没多久,但心里总有种迷之自信,觉得自己就是那种单枪匹马做出星露谷或者我的世界的大牛,自信满满地在Steam上发布自己的游戏。
然后被现实教育得一塌糊涂,自那以后,我才慢慢变得谦虚和内敛,深刻理解了和他人合作的重要性。
而这次能有机会和现在的两位小伙伴组成团队,就是对我最好的回馈了。
独游开发是个需要梦想和毅力的事情,前路艰辛,吾辈当自强不息。
A:首先是自己接触过很多游戏,喜欢玩游戏;再者是做独立游戏的自主决定范围大,也就是能够较大范围的决定要做什么;最后是自己专业是计算机方向,与游戏开发算是沾边。
A:工作之后,就开始尝试学习游戏制作,但是其间断断续续,最后与现在的创作成员于GameJam中相识,至此游戏制作开始成为一种日常。
A:将自己的想要的目标体验具象化,然后确定通过何种游戏内容达到目标。比如我们这次的游戏中想要做一套涌现式的元素反应玩法,在很多次讨论和尝试之后依旧没有达到一个比较满意的结果。
A:怪癖?有一些习惯,比如会不自觉的去找一些对照游戏,找不到就很难凭空思考。
A:原型实现。也就是从“不着调的想法”到“初步落地”的阶段。
Q:开发过程中遇到的最大困难/阻力是什么?是怎么解决的?
A:我缺乏美术实现能力,以致于没法去很好得想象一些美术效果和评估美术需求的工作量。解决方法就是:学习一些美术相关的知识、与团队成员一起沟通。
A:《荒野大镖客:救赎》。当主角表示其实他对于死亡也十分惧怕之时,我感觉自己之前几十小时中对于这位“硬汉”过于苛责了,他也只是这个动荡时代的普通人,是某位母亲的儿子,某位妻子的丈夫,某个儿子的父亲。
A:周末去肯德基吃了一次牛蛙口味的塔克,味道不如之前小龙虾口味的,建议换回来。
大家好,我是《Border Jumper》的美术设计师炖鸽鸽。很久没有更新开发日志了,所以我想在这里与大家分享一些近期的变化和思考。
首先,我想谈一下地板的选择,因为地板在顶视角游戏中是一个非常重要的视觉元素。之前我没有考虑到这一点,导致地板都显得非常相似,而且与墙壁的颜色也没有区分开来。后来我逐渐意识到,即使是相同颜色的地板,也应该有层次感。此外,地板的颜色选择也代表了不同的个性,例如高档房间的地板不应该使用老旧的钢板。
其次,我要强调仔细挑选参考物品的重要性。在最初设计《Border Jumper》时,我没有充分考虑到这一点。直到我开始绘制电脑这个物品时,我才意识到同样是电脑,复古和超科幻未来风格的电脑代表了完全不同的氛围。这要求开发者对他们想要呈现的世界观和美术风格有明确的想法。作为一个初学者的开发者,我们并没有一个明确的概念,所以我们采取了一边开发一边摸索的方法。
今天的分享就到这里,如果大家对此感兴趣,欢迎在下方留言。
A:自小我就热衷于在笔记本上设计各种游戏,对于游戏中的无限可能性充满了想像与期待。因此,我一直渴望能亲手创作出属于自己的游戏。
A:大约两年前,我对工作上日渐单调的挑战感到厌倦,也想寻求新的工作环境。于是我选择离开了当时的公司,开始独立承接外包工作。幸运的是,我遇见了现在的团队成员,这让我有机会真正开始进行自己热爱的游戏製作。
Q:在游戏制作领域,你有没有特别喜欢/崇拜的对象?
A:我特别欣赏的游戏作品包括《黑暗之魂》、《巫师1》、《生化奇兵》和《辐射》。这些游戏在很大程度上丰富了我的世界观。
A:对我来说,最大的困难在于时间管理。因为我是兼职进行游戏开发,工作和日常生活已经佔据了大部分时间。因此,如何有效地安排时间成为了我面临的主要挑战。
A:我一直梦想能製作出一款结合科幻元素、《哈迪斯》和《暗黑破坏神》风格的游戏。这是因为《暗黑破坏神》是我对游戏的初恋。
A:我会推荐你试玩我们的游戏《Border Jumper》。这是一款充满激情的像素风格游戏,你可以在游戏中摧毁各种怪物、物资,甚至整个场景。快来加入我们,享受爆破的快感吧!
《昭昭天命》是一款复古俯视角解谜冒险游戏,参考了《传说之下》的叙事手法和《迈阿密热线》的街机式游玩节奏。
游戏的主人公是一名饱受存在主义危机折磨的独立游戏开发者,机缘巧合下掉进了自己创造的游戏中。
因为他并不是常规的游戏主角,所以无法攻击敌人,也没有血,只能通过游戏开发者的方式,也就是“编程”、“美术”、“音乐”来影响这个世界,从而通关。
在探索这个光怪陆离世界里的同时,主人公将深入自己所创作的虚拟角色的内心世界,见证他们的信念,并最终给自己一团糟的生活带来救赎。
A:老实说,早年我对人生的规划其实是在小说家的道路上一条道走到黑。
大三的时候我在写一些短篇小说,偶尔投稿到一些文学期刊,一开始也是石沉大海无人问津,但后来在几位编辑老师的帮助下慢慢写出一点名堂,并且在一些重量级期刊上崭露头角。
随着小说事业的进展,越来越多的遭遇让我意识到想要作为职业小说家生存,必然面临着一些妥协,有时甚至需要放弃对作品纯粹性的追求。这是我所无法接受的。
那段时期刚好在了解一些国内外的game jam比赛,就想着或许游戏也是一种可以用于表达“文学性”的媒介。因为我个人玩过很多叙事类游戏,对游戏的叙事潜力是印象深刻的。于是从22年初开始,慢慢摸爬滚打边学边做,开始做游戏了。
A:自从发现“做游戏”真的比绝大部分娱乐活更有意思起,“做游戏”这件事就变成我的一部分了吧。
因为不是科班出身,所以无论是知识体系还是开发经验都是一片白纸,所以在这个过程中,每次在游戏引擎里实现一个新的功能或者效果,对我来说都是新鲜感拉满的一件事。
还记得那时候,我在游戏里做出了第一个小怪,兴奋地拉着朋友一起反复测试小怪的智商。以及后来终于实现了CRT显示器的复古效果,虽然放到现在看来很辣眼睛,但是当时心想这可真是魔法啊。
我总是和身边的人说,“电子阳痿”对一部分游戏开发者来说并不存在,因为“做游戏”这件事对他们来说本身就是世界上最好玩的游戏。想象一下,每天醒来我的脑子里都萦绕着一些或许能够放进游戏里的想法,到了晚上它们中的一部分已经被实现了。
这个过程十分令人上瘾,其他形式的创作其实也是一样的道理,创造新东西的感觉总是比消费旧东西更好。
A:对于创作者来说,面临的最大困难往往都是缺乏正反馈,我也不例外。在那些无人问津并且缺乏支持的日子里,沉住气,埋头做好手上的事情,的确是最难熬的过程之一。毕竟谁也不知道这个时期会持续多久,是三个月,三年,还是持续到整个职业生涯结束。
一开始或许能靠兴趣和热爱硬撑,可一旦时间久了,家人会为你焦虑,朋友会和你脱节,没有人能告诉你终点到底在哪,甚至不知道有没有终点。“到底什么样的游戏才算好游戏”这类问题会在心里浮现。
是到此而止了吗,还是再撑一段时间试试?每天这些疑问都像乌云一般在我头顶飘来飘去,不过幸好,最难的日子已经离我远去了,很感激在此期间陪伴我的人们。
A:我喜欢在自己的工作台上放一个很大的本子,以及各种颜色的笔。虽然工作是在电脑上进行,但是中途我可能会随机在纸上写一些单独的词汇、语句,或者画一些比较抽象的图案或者结构。
这种行为有时候并不能对工作起到什么帮助,可能仅仅是解压或者放空,但偶尔,它能给我带来一些非常神奇的灵感。毕竟事物之间潜在的关键性是很神奇的,在写下一些东西之前,我也无法预料到它会对我当前的想法产生什么影响。
A:我的第一位队友是在网上认识的独立插画师mo老师,和她认识的方式也是非常奇妙。在去年,我开发的独立游戏《鼠鼠》在摩点上进行了众筹,mo老师当时掏钱参与了众筹,但收到的激活码却少了一个,于是就到鼠鼠玩家群里兴师问罪。随着时间流逝,mo老师在群里偶尔露面发言,我也偶尔在群里发布新游戏的动态,最后越混越熟,决定拉她入伙。在这个过程中,mo老师并非只是一时的异想天开,而是一直在持续学习角色美术需要的各种技能。即便是在一些非常糟糕的时刻,mo老师仍然在陪伴我顶住压力应对各种局面,这也让我觉得她是一位非常靠得住的伙伴。我们偶尔还能够从对方身上学到各种新鲜的东西,这些对游戏的创作理念影响非常大。
而最后一位队友的加入则颇为微妙,这位昵称为死水的场景美术最开始是被我们中的另一位成员介绍来的。这位介绍她来的成员,本身有着严重的人品问题,后来因为搞事情太多被我们踢掉了。而死水则反而成为了我们新的好队友。据她所说,在她刚刚加入的时候,因为被小人挑拨离间,还以为我们彼此之间的关系非常紧张,因此她自己也感到很有压力。在赶走小人之后,整个团队氛围一下融洽了许多,死水开始更加主动地与我和其他人对接,我意识到她身上强大的学习能力和创意捕捉能力都是对独立游戏极为重要的。在一些关键的设计上,死水甚至能给出比我原先设计更加有趣的想法。即便名义上只是场景美术,但她已经对游戏的参与积极性已经比被赶走的那个人高很多了。
总之,在经历各种破事之后,我们的团队逐渐形成了一个牢固的结构,由我本人担任大部分场景开发工作,mo老师和死水负责美术资源,比我们更加年长也更加成熟的sj老师负责音效设计。虽然每个人都有自己的职务,但是在设计层面,每个人都在积极为游戏出谋划策,并且总是能讨论出意想不到的收获。只能说,这一切都印证了团队氛围的重要性。
如果有打算组队的朋友看到这里,我能提供的建议是:可以招募暂时缺乏技术的人(只要愿意学),但是一定不要招募品行有问题的人(尤其是有厌女倾向、性格虚伪或者私心过重的人)。另外,有幽默感的人招募得越多越好,嗯。
A:先说个上学时常用的方法。不过这个方法没啥科学原理,并且很伤身体,所以大伙看个乐子就好。
在面对死线时,我可能会给自己设立一个绝对无法逾越的底线,然后在底线逐渐接近的时候,忽视任何借口去做正事。这就像是初中的时候复习文科考试,虽然我很排斥背那些课文和重点,但是不背就意味着回家百分之百挨揍。于是我会把底线设置在考试前六小时,然后在这六小时里完全不做任何其他事情,只是拼命地背课文。
好处是,起码在时间接近底线之前我不需要有任何的焦虑; 坏处是,这个“底线”会导致学习积极性越来越差,顺带着身体也越来越差。
现如今,面对的工作远比以前背课文要复杂多了,单纯堆积工作量也没啥意义,需要长时间进行冷静且精确的思考。如果要说更加健康且有效的应对死线方式,那应该是尽可能早睡早起保持强壮身体,然后用清醒的头脑制定出高效率计划了。
(当然,熬夜诱惑力太大,要做到这些其实对我来说还是挺难的。)
虽然对于很多创作类型来说,“开头”一般是最有趣、成本最低、最没风险的。但是正因为如此,“开头”的美好往往不一定可靠。比如某个玩法是否真的值得打磨,比如某个故事核心是否真的经得起推敲,这些其实是很难在一开始就确定下来的。
因此,在开发过程中不断地制作一些小场景或者小片段,来验证某个想法是否有效,是逼近真相的唯一办法。
虽然从广义的角度来看,某款游戏并不存在一个所谓的“最佳状态”,但是在特定的时间和条件下,“最佳状态”其实是可以被打磨出来的。只要我提前设定好心里预期,比如说“这个章节最多允许消耗多少时间和资源”,然后不停地把错误的方向和错误的选择全部都试一遍,那么最后逼近的一定是当前游戏最棒的形态。
就像是以前写小说,我可能第一遍写完大概只花了五分之一不到的时间,而后面我会逐字逐句去推敲和修改,直到这篇小说看起来再也改不了任何一个字了。
它听起来像是一种强迫症,但我觉得对于表达者来说,如果对于“挖掘作品可能存在的潜力”都不强迫,那就没有需要强迫的地方了。
A:因为平日里叙事游戏玩的很多,很多独立游戏都有过让我落泪的时刻,不过这些暂且不谈,我想说一个比较古早的经历。
在五六年前,我刚刚攒够钱买到PS4的时候,曾经在《战神4》中的某个阶段里哭到泪崩。不过并不是因为这部作品对“父爱”的细腻描绘,恰恰相反,是因为描绘得并不多的“母爱”。
在游戏的前半部分,反派角色巴德尔一直在追杀主角一行人,他的行为其实没有太多说得过去的逻辑,所以玩家会自然而然地讨厌这个角色。而巴德尔的母亲芙蕾雅则是一直在帮助主角,并且支持主角与巴德尔进行对抗。
按理说,如果主角终于击败并杀死巴德尔,应该是一个皆大欢喜的场面吧?
但并不是这样。当巴德尔被杀死之后,整个游戏的基调陡然变得阴暗,而一直帮忙的芙蕾雅在目睹这一幕之后,发出了困兽般的哀嚎,她性情大变,眼角渗出的仇恨的血液,声称要把主角的尸体拖过九界的每一个角落。
就单纯从叙事技法来说,这一幕其实是没有什么逻辑的,甚至看得人有点莫名其妙,为什么角色会如此转变?
但令我触动的原因是,在现实世界里,“母爱”本来就没有逻辑。“母爱”不会像游戏里表现出的“父爱”那般纠结、那般步步为营、那般文艺。
“母爱”最原始的体现方式就是,你杀了我的孩子,而我一定会杀了你。
A:从事游戏行业到现在,我其实一直不太擅长推销或者描述自己的游戏,只能用一些笨办法来勾勒一下。
我想做的游戏一直都是这样的类型: 首先,它具备一个非常独特(甚至令人眼前一黑)的视觉风格; 其次,它在叙事层面饱含我个人的真情实感,甚至夹带了很多真实经历; 最后,它在玩法层面一定要简单而有趣,甚至让我的父母来玩,他们都不会觉得很难理解。
《昭昭天命》在设计理念上完美贴合上述的特点,但是在此基础上,它引入了一个隐藏的善恶值系统,会根据玩家的行为和游玩风格来安排不同的剧情路线。并且玩法层面,它比我原先预想的要有深度得多,偶尔看到玩家试玩的视频,我会在心里感叹:原来这里是可以这样玩的。
整体来说,这款游戏还处于缓慢的成长阶段,我会尽可能把所有很coooool的想法融入进去,并且让它变得更加动人。
A:说到最近发生的小事,让我想起在成都参加Comiday布展的时候发生的一件趣事。
在原本计划里,我是没时间参加Comiday的,因为各种事情挤到一块去了。但是因为团队人员变动,迫不得已,只能推开事情亲自去。因此布展时比较匆忙,没有打听好现场情况,设备也租得比较临时,甚至连裤子都没有穿好一点的(这是伏笔)。
在现场搬运设备时,我听到咔嚓一声,低头一看,裤子被设备撕开了个大口子,让我直接以一个很不雅的方式出现在人群里。周围人都惊呆了,而我只能逃进旁边的罗森便利店,想看看能不能买点什么东西遮一下。
此时,跟随我一同布展的mo老师发现了异样,她竟然在罗森便利店里买到了针线,花了几分钟,直接原地把我裤子给缝上了。
经历了这件事之后,我对团队配合的重要性有了崭新的理解,嗯。()
不知不觉开发已近一年,随着西区的设定不断丰富,《NOOKFALL》已经从展示舞台逐渐迈向引导探索的道路,这里是一个可爱又富有幻想的悲情小城,活力与颓废不断冲击的区域,希望你能通过人物,物品和环境的交互,感受到西区这个小小世界的趣味和魅力
作为一个计划无能主感观倾向伴拖延综合症选手,游戏开发最大的阻碍就是要上班叭,晚上整顿好坐在电脑前,刚有点思绪就已经深夜,随之而来的焦躁感会重重击碎那些跃然灵动的瞬间。
但每次又放不下NF的一切,说得矫情一点,我超爱!!
从一开始的立意与构思,在我们一次次的尝试中,逐渐呈现到如今这个模样。我们身兼“设计”和“工程”,西区这个世界从无到有,这座城的一砖一瓦是我们每次的讨论,是每次的试错,最后在拆拆补补中搭建起来。一个虚拟世界构筑,这也是我一直以来想做的事,也多亏了木鱼和小斩的帮忙。
不过西区是一个基于现实的架空世界,有很多设定内容,请勿同现实代入,希望各位也能够喜欢上西区。
NOOKFALL目前是三人开发,也就是经典的战法牧组合,与其说战法牧,我更觉得我们像一支乐队,这形容除了我们都非常青睐乐队之外,其实我们三人从相识,交流到合作大家都非常地标准乐队剧情,而《NOOKFALL》就是我们的第一张专辑,这张专辑主打伤感但仍具活力的后朋气质,由编剧担任主唱,美术来弹电吉他,最后程序作为鼓手,共同来为大家【表演】这款作品。
因为早些时候发表过一篇美术分享文章,这里就不再重复赘述了,感兴趣的朋友可以点击看看。近一年的开发里更多地也在考验我们三人之间的相处和磨合,毕竟讨论上的憧憬热情消散过后基本上是枯燥的执行,但非常可贵的是我们彼此信任保持着对《NOOKFALL》的热情,这次核聚变展出收到了不少玩家对美术的喜爱,当中也离不开组员们的包容和理解(特别是程序小斩的不杀之恩)任由我多次修改,这一切都是我所认为值得的。
如其说是持续更新,不如说把原本该做事情,按部班的去进行。
玩过最初版本玩家,甚至玩过目前最新demo的玩家也会知道,这个只是个demo根本不是完成品。
在booom其实就知道那点时间肯定做不完,我们想要的内容量。但是这个并不是重点,而是让booom作为项目启动催化剂,也是对我们合作磨合与制作此类游戏的一次探索和打底。
我很大程度是抱着,我没做过较为长文本叙述,或者说中型大小剧情游戏,我就有非常大的做做看的冲动。日常我的个人想法都在做解密,或者一些有可重复游玩的系统设计。所以很期待自己去做一款文字游戏会出现一款什么样的游戏。
在制作这个游戏过程中制作"任务系统" 或者说 "演出系统" 时候我查询网络能参考资料感觉很少。更多都在讨论剧情上设计,比方说巫师3的任务设计,讲的是剧情与任务设计技巧与理念.
但是如何在程序上让制作人员更方便的去把想法,落地成游戏其实讨论的非常之少。
设计整个演出系统时候,比自己原本预想大很多,当时也是年轻想着不就是出现文字吗,能有什么工作量呢?
当你去真正去拆解游戏内需要呈现的细节,并且像把它们都程序化,流程化。
其实得花更多去想如何让这件事后期的修改,新的故事加入,新呈现方式的添加时,不用消耗更多人力去制作,在设计核心要考虑到细节是非常多且琐碎的。
在演出上面很多也不是程序这边写好样式就能用了,很多时候一个事件效果是专门制作的,这一点比起解密游戏,机制排列形成新的关卡逻辑很不一样,能直接复用的东西其实不会特别多。
但现在我之前开发地狱感觉多少已经有点结束感觉,整体来说是需要慢慢呵护期待他慢慢成长,而不是如何培育一颗无籽西瓜种子的阶段了。
这是一部互动式视觉小说,游戏背景设置于上世纪九十年代,瑞安公司推出了一项全新的技术,落后偏远的山区作为新技术试验区被重新建立,当地居民在享受科技带来的美好的同时,一些变化也在悄悄发生......用科幻的视角重新省视过去的岁月,90年代国内城镇的另一番生活景象,那些曾经的玩伴也许并没有消失,灵魂深处也许还有他们的一席之地。游戏也能像书籍和电影一样解决情感饥渴,赋予故事真切的感受。
要说在游戏开发过程中的趣事,想想好像也挺多,毕竟整个游戏的开发周期挺长的,但要说记忆最深刻的,那一定是最初引起这个项目的一件有趣的小事。
当时我还在读研,在外面租房住,是那种比较旧的教师公寓。那天清晨在下雨,我听到外面有个小孩的声音在呼喊他的同伴下楼耍,但因为下雨的缘故他伙伴最后还是没有下来。我当时就在想,如果是在我小时候不管刮风下雨我一定会响应我的伙伴。那个时候我们玩的很野,我家长管的比较松,所以让我有个非常完美的童年,至今我都觉得我的童年是一笔宝贵的财富,让我有一种强烈的表达欲望。于是我开始回顾小时候的日记(我很幸运我小时候有写日记的习惯,嘎嘎),《联城》这个视觉小说里面能找到一些我小时候的影子。
比如小时候养蝌蚪,养出腿了之后我母亲带我去田野里放生(成都当时除了春熙路四周都是田)。我现在都还记得当时那件黄色雨衣小小的,正面有小鸭子图案,这个场景我把它还原到《联城》里了。
最近还发生了一件有意思的事,在公司里面我听一个老前辈闲聊,聊到以前成都420厂,我们小时候经常去那玩,因为那开了一家游戏厅,420算是我们小时候的秘密代号了,说起420就知道电子游戏时间到了。但我一直不知道420是什么意思,直到听那个老前辈说起才知道420是以前军工厂的代号,专门生产飞机零件,哈哈,没想到时隔20年这个疑问还能得到解答,《联城》里面职工宿舍的原型就取自这里。
《联城》是以90年代为背景,虽然是科幻,但里面的设计我会让它更具有年代感,我常常在想,如果《联城》里面的技术发生在现实中我们会有怎样的变化,如果在我面前突然出现一台巨大的机器我会是什么反应,这种“科幻照进现实”的设想给了我很多灵感,所以《联城》中的画面都很生活化,因为本来就取自于我周围生活的环境。
说的有点远了,回到游戏开发,虽然整个游戏流程不长,但从最初的概念美术到文案策划再到程序开发,前前后后用了差不多3年的时间,我非常感谢跟我一起开发的程序朋友,他们决定跟我一起来做这款游戏是需要一些勇气的,因为这个游戏类型和题材就决定了会比较小众,在这个项目上费时费力并不能得到多少保证,但我们还是把它完成了,我一直都还记得第一次玩《回忆之旅》时的那种感动,如果我的作品也能够引起玩家的情感共鸣,那我就觉得这件事情真的太酷了。
Ps:《联城》中有很多彩蛋希望玩家去发掘,联城的故事也不会在第一部中就结束,我后面的创作也会在这个世界观的框架下继续,希望它能够走的更远吧。
欢迎来到午夜狂喵音乐酒吧,在这里你作为沉默寡言的钢琴家戴夫熊和各式各样才华横溢的音乐家合作。用你的键盘跟随音乐家的旋律,享受爵士乐、摇滚、R&B、嘻哈等各式各样的音乐风格。演奏出色的话你还能在酒吧邂逅意想不到的朋友和新的玩法。放轻松,尽情享受音乐吧。
A:说实话刚毕业的时候并没有选择做游戏作为自己的目标,后来在机核上听了“吹哥”Jonathan Blow的相关电台时候正好是我之前工作做的很不顺心的时候,也是从这时开始认真思考游戏的意义和可能性,所以我就决定想做游戏——无论是全职还是兼职无论单打独斗还是和别人合作,不过大前提是做那些有价值的游戏。
A:这个说来惭愧,我属于学习东西比较慢的那种人。尽管很早我就喜欢对游戏性进行思考,不过这两年真正参与了BOOOM和学习游戏开发才了解到很多事情表面和实际的差距,所以现在习惯哪怕是玩游戏的时候也从创作者的角度进行分析,我觉得这时候才成为了我的一部分。
A:崇拜的一个是Jonathan Blow 一个是宫本茂。我觉得真正的大师有两个特点:1.不止一个成功的作品 2.对自己的作品理念有完整的阐释 喜欢的其他的就多了,一般都是独立游戏的:Lucas Pope、7th Beat Games、Hempuli还有国人ArtlessGames。
A:赶代码的时候给自己循环播放史诗感的音乐和下雨声;
写音乐的时候一般挑凌晨这个时间段 如果还是灵感枯竭还急着要只能靠技巧了。
A:一致性:我希望我做的游戏无论是游戏系统还是美术还是音频感觉都是有关联的,不是无缘无故放在游戏里的。从这个角度来说,我们所有的成员都是“开发者”。
比如因为我们是做了一个偏演奏风格的音乐游戏,所以我们决定把游戏的舞台放在了爵士酒吧,并以此确定我们其他的美术风格和故事设定。
Q:开发过程中遇到的最大困难/阻力是什么?是怎么解决的?
A:主要是我开发能力有限(而且还要兼顾其他工作),所幸找的朋友很给力,正在尝试解决之前遗留的问题。再一个坑是一开始我们对美术的规模过于乐观,现在调整后采取了能复用就尽量复用的思路。
A:游戏的话我喜欢能用一个有趣的系统然后发挥这个系统最大可能性或者在这个系统基础上把体验拉满的游戏,此外我希望他能做很好的引导,最好是边玩边学这样。
电影和小说的话我喜欢用虚拟来表达某种现实感的作品,比如尼尔盖曼,因为我觉得好的作品无论用什么设定都能反映了我们现实中遇到的问题,而且虚拟的距离感可以更容易让我们想平时不会认真思考的问题。
A:我们希望这个游戏能让你感受到不同音乐风格所带来的乐趣和特点,要是能让您产生“我想玩玩乐器或者我想写写曲子”的想法那就太好了。
《啵啵鸡物语》是一款模拟类Roguelite类 RPG游戏,玩家需要挽救一家陷入困境的波霸奶茶店。游戏中,你可以利用波霸奶茶的配料与敌人战斗,建立人际关系,完成城镇任务,玩迷你游戏和钓鱼任务,体验不同寻常的冒险。
一个设定在舒适小镇的放松游戏。
当你进入这个游戏时,你将置身于一个充满温馨氛围的小镇。你的任务是帮助一家苦苦挣扎的奶茶店成为镇上最受欢迎的店铺。你将使用各种波霸奶茶原料制作美味的饮品,并通过吸引来自世界各地的顾客来帮助店主。
地图设定和角色设定有受到动森的启发,温馨的布景,低矮Q弹的灌木,可爱的小动物都是非常吸引我的元素。主美本人经常刷动森岛建相关帖子,也沉迷岛建。其实会发现,大家通常会分享一个camera内最完美和谐的布景,而不是岛屿地图本身。 于是我在设计地图的时候,除了规划玩家任务路线,会单独做一个图层框遮住其他部分,方便评估在玩家视角中这个画面是不是足够有趣和谐、有辨识度,避免出现画面审美疲劳以及玩家迷路的情况,也希望能给玩家提供沉浸式逛大街、找彩蛋的体验。
在画风方面,我们想用一些低饱和的颜色传达一种记忆中家乡小镇特有的平淡、简单的味道,一切物件都散发着陈旧但干净的气息。很多店铺都是现实中存在的路边小摊,希望给游戏中的小镇带来一些烟火气,同时也给主角以及家乡旧友展开剧情和发展故事提供场地。
A:我最崇拜的对象是陈星汉和Robin Hunicke,这两位分别是《风之旅人》的游戏设计师和制作人,我正是在游玩这个游戏后决定学习游戏设计这个专业。
在学校的四年期间,从Robin教授的课上了解到《风之旅人》制作过程中的种种细节,记得有一次讲制作设计沙漠关卡遇到瓶颈的时候, 提到陈星汉老师的一个巧思——如果让玩家从沙漠上滑下来是不是会比走下来体验更好?在经过原型验证后也加入了游戏中并成为了游戏体验的亮点之一。有时候制作过程中的灵光一闪真的能让游戏体验丰富很多。通过游戏开发专业的学习,我更能客观理解项目制作过程中的困难,同时我也逐渐意识到好的创意和开发是需要平衡的。既有创意又能让项目顺利落地的能力,正是这二位让我愈发崇拜的原因。
A:我们最想要达成的成就其实是让《啵啵鸡物语》被更多的玩家游玩!只要听到有一些玩家期待或者讨论我们的游戏就能开心好久!(容易被满足的开发组hhh)
当前的目标是在今年9月的北京核聚变上展示出一个基础试玩版本,游戏开发进度还偏前期,收获现场玩家游玩的感受反馈对于现阶段的我们非常有意义!
赛博朋克x超能力战斗x复仇,Galgame,电影级叙事,多分支。讲述男主在强大超能力者云集的世界里,与三位女主相遇后,如何在挣扎中复仇的故事。有轻松搞怪的日常,也有严肃叙事的正文,我们力求做国Gal最强剧本。
大家好,我是防门摸狗,熟悉的朋友都知道,我是一名AVG写手,喜欢参加Gamejam,同时也是自研独立Galgame游戏《Code Hunter》的主催,对文案要求比较高。
抛开程序、音乐、音效实现方面的问题,本次想跟各位分享个人关于AVG,或者说是人物塑造相关的问题。观点可能存在部分的偏颇,与每个人的写作习惯有关,还请大家海涵。
首先谈谈关于构筑一个AVG最主要的部分——构筑工作。在Gamejam(限时游戏制作比赛)或者是独立游戏项目里,一般称为头脑风暴。这个时候,往往是程序、音乐、美术、文案一起想大概的故事框架。有趣的是,即使是夸得天花乱坠,往往最后大家都会听文案的世界观,为什么呢?因为你是专业的,你是整个项目中最有经验的成员。。
毫不忌讳的说:直接套用,或者说直接修改现有的世界观是最容易,且漏洞风险最少的计划。所以这也是我跟很多文案起争端的议题——不要避讳用模板或者是修改他人作品。在这里我举《掩盖繁星的太阳:ReIgnition》机核Gamejam作品举例子。
在头脑风暴阶段,我们暂时确定了是塔防,但是世界观总是定不下来,部分朋友想用“宇宙大战”世界观,也有想用中土奇幻,甚至是魔改“战锤”都有。而讨论的核心是怎么样让玩家活过xx波次后,能够最终获得游戏胜利,绝大部分人都考虑是做宇宙飞船,或者是造船这种“安全”逃亡的想法。但我想最大化冲突,那就提出了“何不造核弹,一颗核弹把对面送回老家”,这个想法。主策采用后,一切都迎刃而解。核弹发射井肯定不在市区,那只能选沙漠或者森林,我们选择了更容易制作的沙漠地形。同时,当时我刚刚看完了《沙丘》,觉得其中的一些设定确实很适合我们的设计。于是就考虑套用一点点沙丘模板,即土著vs侵略者。
接下来就是沟通美术去落地立绘,落地场景等,这里不做赘述,因为不属于文案的范围。
之后我们补完了整个世界观:在开普勒186f,两个宇宙超级大国——人类联邦和星系联盟为了珍惜矿物资源“流金”而争的你死我活,而主角所扮演的是人类联邦的核弹发射官,你的目的是修好核弹,炸死星系同盟的混蛋。在整个故事情节编排上,主策的意见是希望呈现一个“无意义”的战争。他还想参考《高达0080》和《雷霆宙域》的世界观。最终的设计是,在故事的最后一部分,我们玩家所在的大国会投降。然而,玩家仍然可以选择拒绝执行投降命令,而是使用核弹炸死对方。
而0080与雷霆宙域里面,我采用了“小孩子”视角来描述战争的残酷,所以就有了艾琳这个角色——未成年士兵,并且我加大了她身上的筹码:她是逃兵,并且亲手在战场上误杀了,仅仅是不同阵营,对她很好的老师,还有青梅竹马。安排了一个人物弧光——从不愿战争,想要逃避,再到勇敢面对,用行动去结束战争的转变。
逻辑是否自洽?是否符合这个项目的设定?是否有考虑套用或者是修改别人成熟的世界观设计?
到这里,相信你已经发现了,我的世界观已经构筑的七七八八,而剩下的就是终极难题:人物塑造。人物塑造方法太多,而这里分享我的一些小妙招。
你的人物是否有明确的缺点,是否能依据这个缺点塑造人物弧光?你的人物是不是可以再删一些设定,或者说把一些设定做融合?他们是不是可怜,是不是能引起共情,是否值得去爱、去相信?
在这里,我会以我们的Galgame游戏《Code Hunter》中女主角的公开部分作为例子。
莉莉琪是被主角从地下斗兽场拯救出来的“顶级商品”,白毛红瞳美少女,因为其使用能力不支付“代价”的特性,再加上商品身世,成为了反派的争夺对象。而即使是“记忆优化”手术,也无法把她从最后一战——杀死好友的阴霾中走出,好友的声音如同诅咒萦绕心中。你要做的,就是协助她走出阴霾,而她似乎有着自己不同的想法。并且,她总是能看见“曾经的好友”,似乎要对她展开一场疯狂的复仇。
薇雅娜是政府高管的私生女,从小在如同鸟笼一样的环境中被软禁长大,与如同母亲保姆相依为命,一次变故使得她不得不从鸟笼中逃出。意外获得强大能力的她,需要比常人支付十倍的代价去使用。对立面的保姆,笼罩在身世上的阴谋,她是否能在赛博朋克的世界中,坚持心中的正义,拯救所有人,还是说随波逐流,亦或者是彻底的堕落下去。
伊是一名改造人,她的身体上可以无限制的加装义体,而不用担心换上“赛博精神病”,而强大的代价则是记忆逐渐消逝,她能否在忘却一切之前找到解决的办法,或者是找到罪魁祸首,向她发起疯狂的复仇,亦或者是接受这个事实。
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机核社区中还有很多很多有趣好玩的独立游戏,以及它们的开发者,由于篇幅有限,今天就只能向大家介绍到这里啦!
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