导语:能够接触到第一手游戏的评论者在天时地利上都掌握了话语权的主动,玩家对于评分的参考越发依赖和必要,这是为了把有限的青春(考虑到当年的闯关族如今以多为阿叔和大姐,这里泛指心理层面的青春)和金钱(这个肯定是现实层面的)投入在值得一玩的游戏上。随之而来的,就是评分这件事已经具有了单独拿出来聊一聊的价值了。
游戏评分,就是对某一款游戏给出一个量化的分数,通常来说越接近满分的,游戏越好,分数越低的,游戏则越烂。作为一件商品,游戏评分的作用有些类似于质检,是游戏成品到上市这个转折点的盖章贴标者。
评分也是最为凸显游戏媒体重要性的一环,因为现在绝大多数的玩家对于舆论的导向还是非常在意的,而能够接触到第一手游戏的评论者就在天时地利上都掌握了话语权的主动,尤其是以育碧为首的播片儿大厂每每把游戏预告片当成下一个时代主机的机能展示,结果卖给玩家的却是成吨的BUG,这种情况下,玩家对于评分的参考就越发依赖和必要,这是为了把有限的青春(考虑到当年的闯关族如今以多为阿叔和大姐,这里泛指心理层面的青春)和金钱(这个肯定是现实层面的)投入在值得一玩的游戏上。随之而来的,就是评分这件事已经具有了单独拿出来聊一聊的价值了。
“过去一年综合评分最高的5个游戏,我去掉两个题材或类型我不喜欢的,卖剩下的三个就够了”——对评分最现实的打开方式。
泛游戏化、泛二次元、主流宅、现充,对于喜欢游戏,但又没有那么多精力和阅历品鉴每一款游戏的爱好者来说,参考评分买游戏就是合理的选择,虽然会错过一些佳作,但是只要自己同时玩到的也世家做就行了,反正多了也玩不过来,很多淘宝商家也都是把媒体评分放在宝贝描述的位置上,今年的《蝙蝠侠 阿克汉姆骑士》有一家淘宝店还打出了350元预订价,某外国媒体如果打分低于8分,则自行退款20元的宣传口号,可见评分已经成为了左右一款游戏的硬通货,高分游戏可能你不见得玩得多high,但至少不会让你太亏了,当然也有一些特殊的例子,留到最后再说。
高分拉动购买欲望,相对的低分则会打压玩家的购买热情,尤其是当一款游戏在宣传阶段却是在一定程度上打动了你,被你列在了备选游戏清单上,这时候你还需要一个充足的理由让自己解决这临门一脚,这就是看评分的时候了,一看评分低于你的预期,本以为是水准之上的游戏却只是个平庸的分数,于是你就把这款游戏的名字从购物单上划掉,“幸亏没买”。
可能这种看分买游戏的做法有些太现实了,其实只要换个思维方式,打个通俗的比方,比如说你假想模式中的女朋友要给你买一辆跑车,但是她不知道买哪一款好,作为一个有心人,她打开了跑车网站,看到了最新一季跑车的测试评分,发现相比兰博基尼,似乎法拉利刚推出的一款新车评分更高一些,于是就给你买了那辆法拉利,而实际上你心里一直都默默的喜欢AE86(至于这个假想模式对你来说是要假想出一个女朋友,还是一辆跑车,或者开多任务同时处理,那就是你的事了,前者烧脑,后者烧钱,好自为之)。要说明的道理就是对于有需求但是了解程度又不是很深入的人来说,选择相信评分就代表了相信客观。
当然了,在爱好者与爱好者的世界里,客观就是稀缺品了。喜欢的游戏被打了低分,不能促使你退掉三个月前就预定的首发尊贵豪华限定版,反而是让你有了一种和喜欢的游戏同仇敌忾的士气鼓舞。
首先,具体到打低分的是哪个媒体,以后丫说什么你都不信了,不仅不信,还要去黑他,质问他为什么要给这款你心仪的游戏这样的评分,理由是什么?就好像考试不及格,你爸会问你是哪道题做错了,然后再决定是否要抽你——那是不可能的,谁管你错的是“送分题”还是那种“正常流程中撞见隐藏boss”的腹黑题。你渐渐养成了自己特立独行的游戏口味的过程,就是你一步步抛弃游戏媒体评分的过程。但是别以为这样就能躲过评分的骚扰,咱们不能就这么点觉悟,自己高尚了,就不管其他广大人民群众了,那可不行。
作为最先进思想的代表,你要站出来,和那些依然迷信评分的爱好者勇敢的撕逼。“高分信媒体,低分信自己。”(反之不成立)“那样的软文你也信,一看就是收钱了。”“以老衲多年的游戏经验来看,这个评分不科学啊。”类似的言论只是战斗的试探阶段,具体的战术战略和武器配备,自己去贴吧和论坛慢慢实践吧。
接下来再说说“游戏评分哪家强?”的问题。在上世纪九十年代到新世纪开始那几年,互联网还不普及的时候,国内主要就两个评分的——《电子游戏软件》(曾名《GAME集中营》)和《游戏机实用技术》,出了新游戏,就写上几句简单直接的优缺点,然后给出一个量化的分数,二者在基本客观中立的情况下,相对来说《电软》有时候会捧一些小众游戏,像是DC的一些第一方游戏;而《游戏机》则对于系列化的IP作品给出了比之《电软》要高的评价,比如《超级机器人大战》,《最终幻想》,《合金装备》等高人气游戏,从来不吝溢美之词,分数也是能多高就多高。
那时候也是盗版盘的黄金年代,游戏店里盘本边上,一些有心的店家会把杂志的评分部分截下来装订成册供玩家参考,从促进销量的角度来看,《游戏机实用技术》的评分无疑更受商家欢迎。除此还有几本出刊不太稳定的刊物,反正也都有评分这一项,我们这边评分的源头,就是《fami通》的那个评分栏目。日系游戏鼎盛的时候,就是从超任一直到PS2终结,《fami通》的权威性也是挺高的,那时候那个游戏要是被评为白金,都会在游戏的包装盒上印一个小狐狸的图案表示收到了学院派的认可。
十来年的时间里被评为满分的游戏两只手就能数得过来,《灵魂能力》,《放浪冒险潭》,《塞尔达传说 时之笛》,《最终幻想12》,为了避免自己的记忆出错,我就不接着举例了,反正那时候哪个游戏要是被《fami通》评了满分绝对算是一件重量级的新闻事件,玩家们也会尽可能的把那些游戏找来玩,然后发现这些游戏虽然不是每个都适合自己,但是确实能体会到独到之处,也算是开拓了自己的游戏体验吧,如今还能享受这份待遇的游戏,恐怕只剩下《黑暗之魂》了吧,一部分玩家“评分封神,买来膜拜,死一下午,一关没过,出仓关机,200包邮,下不为例。”然后《血源诅咒》发售,一部分玩家“评分封神,买来膜拜,死一下午……”想来我们这代玩家对于评分的迷信,大概就是这样被影响到的。
现在评分就百家争鸣了,欧美游戏强势,东道主的媒体就有了更多的话语权,网络无国界(借助一些技术手段基本上无国界),我们可以第一时间收到最新的消息,gamespot,ign等老牌媒体的评分近年来对于游戏销量和口碑的影响越发突出,尤其是对于大作来说,抛去死忠的预定量,观望状态的大多数玩家都会去看看评分再决定自己的购买计划。
如果从中要选出最恨媒体评分的厂商的话,估计就要算是育碧了,这些年育碧的宣传片越拍越猛,一些画面传递出的信息已经超越了顶配PC的领域,进入到了次次世代主机的境界,而实际玩起来却让玩家怀疑自己是不是拿错了游戏,角色走错了片场,神乎其神的播片儿到了实际游戏往往缩水成老司机也避之不及的封面杀手,这样的游戏也就成了游戏评分的重点打击对象,帮玩家扫雷的神圣使命可是每一个键盘侠都不愿错过的表现机会。
而那些骂得越凶卖得越好的年货游戏,更多的还是出于购买惯性和宣传攻势,而原创IP一旦遭遇负面评论,基本上就往劫不复了。而近年来的趋势则是欧美的媒体越发多样,同一款游戏不同的媒体给出的分数也大相径庭,让玩家也有些犹豫,而一旦陷入集体讨论的汪洋大海,就更加找不到彼岸了,遇到这种情况,就要从看评分进化到看评论,至于评论的问题,咱们有机会再聊。
再回到扶桑,次世代发展到西强东弱后,《fami通》的权威性也受到了质疑,而且近年来评分的通货膨胀也十分严重,往往带有冷门和惊喜成分的满分游戏如今越来越多,以至于大家总结说一款日系游戏只要算是大作,宣传做足,游戏成品没有明显的漏洞,基本好玩就是满分。
而且除了满分以外,一些二线游戏也获得了之前时代难得的礼遇,至于这种现象的原因,倒也很好解释,毕竟《fami通》还是靠着传统游戏厂商和玩家吃饭的,近年手游制霸市场,家用机越发难做,尤其是日本,比起黄金时代游戏的质和量都缩水严重,要是媒体舆论再不支持一下的话,最后没得玩了对谁都没有好处,所以往好了说,这些高分也可以算是某种程度上的珍惜,至于日系游戏能不能再崛起,那就凶多吉少了。不过说到这里,就不得不提一下那些对于评分系统完全免疫的游戏,就是那些有爱的,邪教的,玩的不是游戏是信仰的各种“神作”,评分这种立足于客观,有一种基本的对游戏评判标准的作业模式,在这类游戏面前根本等于没有。“参差多态乃是幸福的本源”,如果在未来超级大作真的因为成本收益的原因走向灭绝的话,这些游戏也许就是最后的诺亚方舟。
总之,评分和游戏肯定还会继续共存下去,因为消费者需要一个量化的标准对购买意向形成指导和帮助,在积极的层面来说,评分有助于优胜劣汰,但是负面效果在于会将游戏制作引入一种定式,更多样的标准,更人性化,大众化,甚至个性化的评分机制,也是今后游戏评分的改良之所在。
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