在备受压力的情况下,青沼联系了他的一位《时之笛》总监同事小泉欢晃(Yoshiaki Koizumi)。小泉欢晃正在为任天堂开发一款有趣的任天堂桌游,项目处在早期阶段,主题是警察在有限的时间内抓住强盗(cops trying to catch robbers in a limited amount of time),“一个你可以在一个封闭的世界中重复游玩的游戏,(one where,you would play in a compact game world over and over again.)”正如青沼所说。青沼向他展示了新塞尔达游戏。
根据青沼的说法,小泉回答说,他答应参与新塞尔达游戏的开发,“只要你让我做我想做的事情。(only if you let me do whatever I want to do.)” 青沼同意了。
小泉立刻就有了一些想法,关于他的警察和强盗游戏如何解决青沼在一年内制作一款令人满意的游戏的问题。小泉在接受Hobo 日刊糸井新聞(Hobo Nikkan Itoi Shinbun)(又名“Hobonichi”)的采访时解释说:“我想让你在技术上必须在一周内抓住罪犯,但实际上你可以在一个小时内完成游戏。(I wanted to make it so that you technically had to catch the criminal within a week, but, in reality, you could finish the game in an hour)” 《地球冒险(Mother)》创作者糸井重里(Shigesato Itoi)的在线报纸采访时解释说:“我想我会把已有的想法加入《梅祖拉的假面》。(I figured I’d just throw what I already had into Majora’s Mask )”
青沼喜欢小泉的想法。青沼说:“如果你在同一个地方玩,一遍又一遍地享受同样的事件,我们认为你可以通过给它深度而不是广度来创造一款有趣的游戏。(If you played in the same places and enjoyed the same events over and over,we thought you might be able to create an entertaining game by giving it depth rather than breadth.)”
根据青沼在接受Fami通(Famitsu)采访时的说法(由VG Facts用户Kewl0210翻译),汤姆·提克威尔(Tom Tykwer)1998年的德国惊悚犯罪片《罗拉快跑(Run Lola Run)》的影响。事实上,青沼说小泉的想法很简单:“如果我们把 [Lola] 做成一个游戏,那会是什么样子呢?(What if we made something like [Lola] into a game?)”
这里,不同的采访又讲述了略有不同的版本。在 Hobo日 的采访中,宫本茂记得在 假面开发的后期时看到 罗拉 的预告片,心想:“哦,这太疯狂了!(Oh, this is crazy!)”。因为这个想法非常接近他们的游戏。当他看完电影,发现它与 假面 大不相同时,他松了一口气。
无论电影是否直接启发了游戏,有趣的是,《罗拉快跑》影响了《梅祖拉的假面》,而电子游戏本身也实际上地影响了像《源代码(Source Code)》和《明日边缘(Edge of Tomorrow)》这些的最近的时间循环电影,其中一个角色必须一遍又一遍地执行同样的任务,直到最终成功。电影启发游戏,游戏启发电影,电影启发更多游戏,这样的影响轮回持续不断。
宫本茂对他们的想法表示支持,并喜欢这种“重播(replaying)”机制,这与他坚持的所有游戏都应该是可重复游玩的的理念相符。他说:“创作一些只能被观众浏览一次的东西是没有意义的。一部作品的全部魅力会在每次观看时逐渐展现出来,所有的细节都会被揭示出来。(It’s useless to make something that the audience just skims over in one viewing, like a movie. The full flavor of a creation gradually emerges with each viewing, as all the subtleties reveal themselves.)”
起初,团队一开计划的循环周期是一个星期,但发现持续关注( keeping track )每一天对玩家来说是一件苦差事。青沼在“岩田社长问”中说:“在这个游戏中,镇民每天都做不同的事情,发生了许多不同的事情,但当时间跨度变成一周时,要记住的事件就太多了,根本记不住。你不能简单地记住谁在哪天做了什么事情。[…]当你回到第一天时,就像是在说:‘我必须再度经历整整一个星期吗?’(In this game the townspeople do different things each day and many different things happen,but when the timespan becomes a week, that’s just too much to remember. You can’t simply remember who’s where doing what on which day. […] When you returned to the first day, it was like, ‘Do I have to go through an entire week again?’)’”
有一段时间,小泉仍然试图同时处理《梅祖拉的假面》和其他工作。“当我开始制作《梅祖拉的假面》时,(At the time I started working on Majora’s Mask,)”小泉在 Hobo日 的采访中说,“我还在忙于设计另一个游戏。你看,我非常有野心。但后来,宫本……(I had already been busy designing another game. I’m incredibly ambitious, you see. But then, Miyamoto…)”
“把你叫回( 假面的项目)(Recalled you [to the Majora project],),”宫本茂说。
“我听到了耳语,(I heard the whispers)”小泉说。“塞尔达……塞尔达……塞尔达……!然后我的游戏被取消了!我惊了。(Zelda… Zelda… Zelda… ! And my game was canned! I was in shock.)”
起初,小泉的角色甚至还没定下来。“当我的另一款游戏被取消时,我又回到了开发团队,(When my other game design got scrapped and I was stuck back with the development team,)”他说,“我问宫本我应该做什么(I asked Miyamoto what I was supposed to do.)。”宫本茂的回答是:“尽你所能!(Do whatever you can!)”小泉心想,这没有任何帮助!(That’s not helpful at all!)
“我试图独立完成所有事情,但我别无选择(只能接着请小泉回来帮忙),(I tried to work on things all by myself, but I had no choice [but to keep asking Koizumi to come back for more help],)”青沼在同一次采访中说。“我一个人无法完成。(I couldn’t have done it alone.)”
“设计越来越大了,(The designs just got bigger and bigger)”宫本茂说。
小泉和青沼花了一段时间才发现宫本茂会兑现他不参与 《梅祖拉的假面》日常开发工作的决定。这部分是因为宫本在任天堂的角色正在改变,他开始同时监督多个项目,而不是一次专注于一个。在 《梅祖拉的假面》发布的那一年,宫本的名字也出现在 《星之卡比64(Kirby 64: The Crystal Shards)》、《马力欧网球(Mario Tennis)》、《纸片马力欧(Paper Mario)》、《马力欧派对3(Mario Party 3)》和《宝可梦竞技场2(Pokémon Stadium 2)》 的制作人(producer)或监督(supervisor)名单上,而且他已经开始研发任天堂的下一代游戏主机:GameCube。
没有人习惯这种新的安排,特别是在宫本茂在《塞尔达传说:时之笛》中如此密切地关注之后。据小泉说,团队会在彼此窃窃私语,“宫本先生什么都没说。他最后会说些什么的,对吧?(Miyamoto hasn’t said a thing. He will eventually, right?)”毕竟,宫本有突然"掀桌子"的惯例,即使是在开发后期。
青沼在他的 GDC 演讲中谈到,宫本茂是一个会“掀桌子(upends the tea table)”的人——他说这个短语来自一部漫画,因为其中有一个场景,一个严厉传统的日本父亲狠狠地打了儿子一巴掌,食物从桌子上飞了出去。这里,被打的是游戏,代码飞得到处都是。青沼说:“每当一个游戏接近完成,只剩下最后的润色时,宫本先生总是毫不留情地掀翻我们的桌子,我们所有人原本认为的方向突然发生了巨大的改变。(Whenever a game nears completion with only the final polish remaining,with no fail Mr. Miyamoto upends our tea table and the direction that we all thought we were going in suddenly changes dramatically.)”
青沼非常接受这些建议。“我与[宫本]共事的时间甚至比我与父亲的关系还要长,所以我现在真的应该能够读懂他的想法了,(The time I have spent working with [Miyamoto] is even longer than my relationship with my father, so I really should be able to read his mind by now,)”他在一次采访中说,原始来源为GamesTM(《GamesTM》(称为《gamesTM》)是一个英国的电子游戏杂志,涵盖了电子游戏机、掌上游戏、电脑游戏和街机游戏。第一期于2002年12月发行,该杂志每月以英文和德文出版。),由Nintendo Everything引用。“我仍然会对他的想法感到惊讶,我离达到宫本先生的水平还差很远。当你到了我的年龄,指出你错误的人会变得相当有限。所以在这个意义上,我也希望他永远对我们创造的产品提出意见。(I am still surprised by his opinions, and I am far away from reaching Mr. Miyamoto’s level of perspective. When you get to my age, the number of people pointing out your faults becomes quite limited. So in this sense too, I would like him to forever give opinions on the products that we create.)”
宫本茂并不总是能够平衡鼓励(encouragement)和批评(criticism)。有时,宫本是那种为了让他的团队不断努力以取得他的赞许而故意不去夸奖的“父亲”角色。青沼在与《勇者斗恶龙(Dragon Quest’s )》的 藤泽仁(Jin Fujisawa)的谈话中说:岩田聪先生还在世的时候经常对我说‘宫本先生这次又夸好玩了哦’,我每次都吓一跳‘什么?!我可没听他说过!’。’(When Mr. Iwata was here, he would tell me that Mr. Miyamoto loved the game. But then I would go, ‘What? He never told me that!’)”这不是青沼喜欢的管理方式。“不过我也觉得被夸奖以后会有一种放心的感觉,对于做游戏来讲这种感觉不是很好呢。(When I get a compliment, it would be reassurance and a relief for me. So I think there are pros to getting a compliment on your work.)”
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