挑战进行到第三天的时候,我已经理智出走精神游离。小组作业无疑是一种高强度社交行为,且为了让我们快速熟悉起来,老师规定每天都要和全新的队友组队,所以需要在短时间内磨合并产出,对于我来说是巨大的能耗。所幸同学都很好相处,也积极参与没有划水,让一些不好的小组作业回忆暂时远离了我。
此处插播一下我们班的人员组成,芬兰作为一个以人少出名的国家,本专业两个方向(艺术/科学)加起来再算上辅修的别专业同学,我们这周的课程也只有十三个人,基本以本地人+欧洲人+第三世界人组成。成长背景和年龄经验都差别很大,有已婚带娃的音乐家、七年经验的开发者,也有新鲜毕业的应届生。
但因为都很喜欢游戏,我们并没有感觉到隔阂,没话题的时候问问最近在玩什么就好了,一起吹一吹P5R和王国之泪,再打开教室里的PS4玩一把《血源》等着看对方的死相,不说原地认亲,起码氛围还是很热烈友好的。
聊了一些轻松的话题,接下来开始之后两天的地狱创作回忆录(。
任务:每天随机组队在三小时左右完成一个桌游,并在第二天发表和测试。
主题: Alien in the submarine *tile base* 队伍:三人 倒计时:三小时
今天开始的时候老师让我们提出几个有意思的地点/场所,潜水艇不幸中标,揭示了今天的主题”外星人在____”,也开启了我本周的唯一一次滑铁卢。
我们组的三个人都是艺术方向的学生,面对一个戏剧性十足的主题发挥了充分的想象,如同脱缰野狗一般随意发散,构思出一场外星侵略地球的大戏。比如潜水艇其实是外星人的宇宙飞船,传送失误出现在了海中,外星人需要收集零件将它修好,然后浮上水面毁灭全世界;或者这是一个双人游戏,一个扮演需要氧气的人类一个扮演害怕水的外星人,努力在这个残破的潜水艇上寻求一线生机,合作使用船上的基础设施(雷达、抓钩、望远镜或鱼雷)来寻找失踪的零件,氧气值和饥饿值的流逝代表着游戏的倒计时,两个人都活到最后则游戏胜利,如果外星人饥饿值清零吃掉人类则游戏失败。
这些想法都很有趣且我完全可以看到实现的潜力,但这确实不是一个三小时可以完成的内容。我提出可以参考《逃离亚特兰蒂斯》的机制,将所有tile向下放置,玩家每探索一个区域需要将卡牌翻起,才能看到探索结果。开始我们还是保留了双人游戏的想法,但是并没有在规定时间内给“人类”和“外星人”分别设计出特别的行动,导致两个角色功能趋同,没有形成任何张力,所以在展示前我们决定改为单人探索桌游:
这个游戏在目前这个情况下完全称不上可玩,我们无法确定一个最主要的问题:每次行动消耗多少饥饿值(决定了如何牵制玩家行动并影响玩家的行动策略)。所以在第二天的游戏演示过程中,我们的一个组员扮演了GM的角色来引导担任玩家进行体验。老师表示遇到瓶颈很正常,只要带来一些能讨论的东西就好,并表示单人桌游确实是需要勇气的。玩家表示单人探索在桌游中感觉很新鲜,但游戏需要更多的能动性。
我的感想是们艺术家需要有人来控制一下!(包括我自己。感到安慰的是不止我们组滑铁卢了,可能到第三天大家都累了。
因为周五不需要再做游戏了,所以这个游戏的设计时间长达五个小时,也诞生了我这周做出的规则最复杂的游戏——欢迎来到海盗冒险。
在设计过程中,我们从“合作”这个主题出发,希望能够尽量鼓励玩家之间的交流,所以采取行动的环节都是公开讨论的,他们需要一起面对“天灾”,也就是事件牌。为了增加一些剧情上的twist,我们暗示了可以将船员扔下海的选项,但是在测试和玩家试玩中都没有人尝试过。老师表示是因为各个角色的专精优势比较强,难以放弃某一个角色。
同学们在试玩的过程中给了很好的反馈,讨论积极,也达成了我们想要的促进交流的作用,达成了沉浸式相依为命的体验。但同时他们普遍反映惩罚占比过高,一旦抽到结果惨烈的牌,游戏难度就会激增,我们可以通过调整初始资源的数量(在公开测试时默认食物储备量只有一半)来调整游戏难度。比较意外的是玩家反应很喜欢“医生”这个角色,没人受伤的时候能动性比较强,有危险的时候也很有用,因为我们设计团队只有三个人,所以在测试时是没有人担任这个角色的,没想到体验意外的好。
其实我们还想了很多其他有趣的机制,比如每一个角色其实来自不同的势力背景,都有一个特定的个人任务,所以在航行过程中,不但要努力前进,还要考虑自己的小任务怎么完成,给玩家更多的策略点。但因为时间限制,最后还是没有放进成品,总体来说平衡性确实需要调整,但不失为一个有可玩性且切题的游戏。
第一周在试玩过大家第四个游戏后结束了,非常紧凑也非常有趣的一周。感觉就像是我刚解锁了一个新的场景就遇上了一群精英怪给我打晕,在挨打的过程中却逐渐学会了如何招架甚至反击。这可能就是“魂系训练场”的乐趣所在吧。
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