这世界存在许许多多的故事,但似乎很少有人为冒险故事下定义——因为冒险故事是许多人沉迷的第一个故事,也是他们最容易遗忘的故事。这件事发生在一个孩子能够独立行走、而父母忽视,去观察世界的时刻,也就是说,冒险故事产生于任意的时刻——即使没有这样的故事,我们也都会想象——因为若是没有,人们便会自己创造一个。追随一路蚂蚁到洞穴入口,如果想象力允诺的更为丰盛,如果他也更有勇气,那孩子便会自己想象一个地下王国。《空洞骑士》就起始于这样一个故事——其他任何故事,都预设了比这多得多的东西,它们都要求一个比从前更老的灵魂,去理解人与世界曾经发生的事情。
“高等生灵啊,这些话我们只说给你们听。”一句类似戏剧台词式的开场白,构想这一幕的时候,樱桃组选择广漠野原的一口井作为旅程起始。如此地名字德特茅斯所言,一切灰蒙蒙,这里仿佛世界创生之前,一片混沌。并非所有作者都有勇气,愿意为自己创造庞大的世界,设置如此蔽狭的入口。樱桃在此便定下了全作品的冷峻基调:世界某个不起眼,随处可见的角落,遗落着某个王国的命运。勇士在下面所战斗,所痛苦经历的一切,拯救或落难的故事,是注定被遗忘的一部分,不会多于地上世界的一句话,一首歌谣。仅仅作为作为一款游戏,空洞骑士给予玩家的已足够多,在此不妨将艾略特对莎剧的评价修改一下:『(它)對於最簡單的聽衆,有游戏性与代入感;對於更擅長思考的,有角色和角色的衝突;對於更關注文學的,有言詞和行文;對於更有音樂感知的,有让人难忘旋律;對於有更多感知和理解力的聽衆,有著逐步揭一种示的更深刻的含義。』空洞骑士无疑是其中之一。
受益于魂系游戏的开拓,《空洞骑士》得以娴熟使用一种已被广为接受的设计美学——关于开放世界与线性流程游戏的争论已持续了很长时间,在叙事强度与自由选择之间,仿佛存在一种难以调和的平衡。银河恶魔城游戏的初衷就在于此——创造一个世界,却不直接告诉你该往哪走。在此之上,魂系游戏散落各处的碎片信息,成功为银河恶魔城游戏创造了独有的叙事氛围。就像在《空洞骑士》中,我们无法依据探索的进程,猜测下一步会到哪,比如我们只有经过蓝湖到泪水之城,才能想见那永无停息的雨水来源。无论魂系游戏的冒险者在哪,出奇的是,风景都是一片荒芜。他可能在哥特式的亚楠行走,在庞阔到一片虚无,连回声也窒息了的巨型城堡里摸索,遥远的景致往往便是瘦落的街道、绝望的落日、荒郊的月亮。一切都早已朝着某种方式衰落,那些外壳在岁月风化作用中消逝,剩下的东西,毋宁说是一种永恒的废墟。这里没有故事可讲,或者说故事已经在很久以前结束了。行走在这片土地上的,是幽灵、腐尸,空洞哐啷的骑士盔甲,用詹姆斯伍德评价塞巴尔德的话来说,便是“哪里都看不到一个活着的灵魂”的某种变体。城镇如同人物,被抽走了灵魂,只剩下骨架。创者者用这样一种方式告诉玩家,不要再为角色和故事而沉溺,应该奖励的是这重新发现世界的人。服从于这一美学之下,圣巢也是作为整体而被构造的,我们可以从圣巢的全部面貌中领会这一点;但相比之下,空洞骑士的地图塑造则更有生机,比如,我们感到,泪水之城还活着,我们看到的就是它原来的样子,即使街上没有一个活生生的人(全部都昏睡在辐光的梦境中),城市也依旧在以某种方式运转着。
游戏的人物主要分为三类:为了世界仅剩的运转中发挥功能的角色,没有他们玩家寸步难行。那个在你艰难在黑暗中探索,那个哼着愉快小曲的地图商。你不得不胆颤地穿梭于陷阱敌人中,依靠忽远忽近的歌声,判断你离他还有多远。找到他,他会惊讶你怎么来到这么危险的地方;付出几百吉欧,你会获得一半的地图,剩下的还需你亲自走过、踩陷阱才能绘制。他就像一种戏谑的鼓励,告诉你不要为前面受到磨难而恼怒——放松心情,不然你没有可能坚持完成探索。接下来你还会看到一个银行家,在获得你的信赖——你对它形成依赖后,卷钱逃跑。唯一让人心安的只有那只护送的鹿脚虫。故事角色则分为两类,第一类能够自由穿行于地图之间,随着故事发展我们会碰到他们。他们有自主性,不被王国的过去所束缚。换句话说,他们和空洞骑士一样,不属于圣巢;他们与骑士的差别,在于前者还保有灵魂。正因如此,他们与空洞骑士的相遇,使得后者更像一个容器,他们说的每一句台词,若非面对对话的独白,则更像自问自答,从苍白躯体上身上找到的回音。譬如大黄蜂吧,强势地阻挡在每一个前进的路上,印象最深的便是她一次次质问骑士:你是否有能力挑战未来的一切?所有这些疑问,就像双义的反讽,其实也抛给了自己:是否回来得太晚了,圣巢的命运已不可挽回。我们发现她并不比我们更有力量,在前行路上并非敌人,让她最后接近于放弃的,是野兽母亲之死,而非我们举起的骨钉。奎若盛赞骑士有斯多葛之风,那是因为要触发那些对话,我们必须在相遇的场合做相同之事——初入泪城时,我们必须静静陪他在铁椅上坐上一阵,看雨水划过玻璃窗外,落在城市的每个角落;在蓝湖边上,我们必须伫立凝看那雨水的来源,然后才能听着他说“我见过这个世界两次,但我的使命可能让我忘记了第一次的感觉。真高兴能再一次见证这美丽的世界”,在蔚蓝平静的湖面接受秩序与命运,接近那古老的斯多葛信条——无论做什么,考虑死亡。
另一类角色更加多样。而在空洞骑士中,在游玩的三年之后,仅仅是仅是闭上眼睛,我还能感到塞入了如此多的文学母题和形象,而且每一处都经过了凝聚和强化,在微妙的反讽与悲悯的柔和中,我们认识这些形象——粪虫骑士终日躲在泪城之下的下水道里,跪拜昨日的偶像,一开始我们以为他是堂吉诃德的变体,但深入了解后,我们只感到压倒一切的往日忧伤。假骑士是一个蛆虫,为了保护家园而穿上不属于他的铠甲,而灵魂大师完完全全就是一个虫子版的浮士德。伊思玛之泪必须在碧绿丛径的尽头,酸湖起始的地方获得,她则作为月桂树似的神话象征。这类角色,他们则作为圣巢的符号而存在,这并不意味着他们不如前者那样,具有角色深度,而是指我们无法脱离圣巢而理解他们,他们即是圣巢的一部分。甚至,我们无法脱离地图去想象他们的存在。所有重要的地图里,角色与地图合而为一,地图则与圣巢故事一部分,你可以把它们看作是三位一体的。百色夫人的地图只剩宁静的竖琴之音,但她则如疯狂生长的根系蔓延到整个王国,此处没有比布鲁诺·舒尔茨在《八月》中对那个处在阴影中的母亲描述更确切的了:“在这没有边际而毫无节制的生殖力有着某种悲剧性,那是一种可悲可怜的堕落,在虚无与死亡之间挣扎。它是一种女性的英雄主义,以丰富的繁殖力战胜自然的残缺和王国的不足。在子女们身上,我们却看到母性的恐慌和生殖疯狂造成的结果。她费尽所有的力气,却只制造出一整个世代失败又短命的幽灵,没有面孔。”很难不联想到,樱桃是看了这段话才制造了这么一个角色。与王后对应,作为国王居所的白色宫殿糅合了多重主题与隐喻,其基调在主题曲里有所显现,前半段为钢琴与风笛的低诉,此处的叙事是迂回而私人的,苍白之王的悲伤记忆久久萦回,后半段则引入了华丽的音色,景别也远至建筑、平台,超越常景的宏阔,暗示王国昔日的辉煌此刻只能以梦境的方式留存。这是一座王国最伟大的时刻,它的主人却极力想要将它遮掩,到处都是一样的悲哀色调,所有的家具都盖着白色幕布,这是国王不愿被人发现的私人记忆,不让你窥见面貌,永远哀悼着某种过去的记忆。宏伟的宫殿与家具,王国与私人性的秘密结合。冒险者在两者中跳跃穿梭,苦痛之路的尽头,是国王和继承人(前任骑士)作为父子相处的时刻,于是苦痛便有了两种含义,对骑士,这条路充满荆棘与考验,白王则最不愿意将其回忆。在白色宫殿的内殿,苍白之王坐在王座之上——关于他们的结局,马尔克斯在《族长的秋天》也有所描绘——当我们冲进了屋内的幽暗光影,搅乱了屋内凝滞的时光,在那里你终于看到了他,他或许比所有人、比所有王国里的虫子都更加年迈,面朝前坐在在王座上,弯着右臂垫在脸下当作枕头,在孤独君王最后的漫长生命中,他用这样的姿势睡过了一个又一个黑夜,直到再也无法离开他的宫殿。你发现他那悲伤的双眼、发灰的脸颊,看到那台阶之上若有所思地向着空气的目光,你想要看得更清楚一些,你靠近了他,却发现比守卫的战士们更轻易地、就那么轻易地击碎了那具苍白的骸骨,于是那由华丽的炫目、昔日王国的巅峰、那无数精巧危险的梦境,崩塌了。
樱桃组关于将场景与人物组合完成叙事的能力,以多样深刻的方式呈现如此。在形象和母题如此繁杂的情况下,以如此简洁丰富的方式呈现。如果冒险者陷入圣巢的诸多细节、历史中难以感受,不妨以圣巢外的一个角色来直观感受。这让人马上想到了漫游者格林。在游戏史上,我们有过德古拉,却没有人将血之渴求变成跳动的欲望之火;火焰的轻盈灵动又恰如舞者之舞步、之节奏;在此之上,舞台让战斗场景变成一幕盛大演出,而身为马戏团长,格林则带着表演性质的戏谑邀我们共舞。他是红土塑成的梦魇。他站在炽热的余烬中,却没有燃烧;他微笑,那微笑犹如一副假面;他起舞,外面蒙着一层红绸,包裹着他,沿着他那微暗身躯缠绕,火焰就是他的血液。昏暗的舞台背后,一只只猩红双眼蠢蠢欲动,不是欣赏而像在偷窥。所有这些互相缠绕的母题,被樱桃社找到了一个承载的容器,诞生了如此令人难忘的形象,而这样的角色在整个故事历程中比比皆是,均有极好的美学设计,显示出樱桃社驾驭复杂主题设计的高超技巧。
作为整部作品最大的隐喻,圣巢本身毋庸置疑,要被放于中心位置。故事要负责塑造人物和情节;而一个冒险故事则要承诺更多,它首先对观众保证的,是要介绍一个未曾见过的世界;最好的那些冒险故事,就像一个侦探故事有点相像,观众最后都或多或少认识到这个世界的不同,以至于人物的命运、情节的收束都与世界最基本的要素息息相关。而一个陌生的世界最后变得熟悉,依靠的,则是最深层的隐喻,在涉及到世界的基本构造时,他们才被观众认出。当角色乘船冒险时,他们的终点就是某个岛屿或彼岸;穿过迷宫,尽头必是一片开阔,在此,世界冒险的方向为平面式的往前往后。除了前后左右,在构思世界时有人开始尝试别的方向,不再延续构思平面世界的种种。由此带来的核心变化有二:首先便是世界很难再以一张平面地图标示,引入了上下之概念后,世界从某种意义上变得立体了;然后,自然地,由于人类从来受到重力的束缚,我们的日常生活就是平面结构,空间的延续也是如此,几乎难以真正构建以上下为日常行动的世界,于是这样的冒险世界必然是需要分层的。上个世纪的一些变形机器人的动画,世界依照塔状分层,角色从最下方开始一层层往上,天空之城、云中仙境等均属此类。新世纪让人印象最深的一部冒险作品,《来自深渊》,在一众冒险故事中开创了朝下的冒险——这是真正意义上的朝下,而并非简单的洞窟或地下城冒险,后者选入仅是为了引入一个封闭、黑暗、让角色没有其他逃跑的空间,其本质仍是平面冒险的路数——《来自深渊》则完全不同,其中角色自觉背负的终极目标,就是到达那个无止境的深渊底部。为了强化这层联系意义,每下降一层,角色返回上层的代价就越发沉重——这种变化发生身体、心灵(灵魂双重)意义上,从轻微的不适、眩晕,到出血、无力,再到形神俱毁,直到角色穿过某道屏障,再也无法返回,这里面每一层都有标注。仔细观察深渊的地图,有人猜测这样的地图设计无法不让人联想到人类子宫,人类从胚胎到幼体成形,其中肉体的极痛、精神的折磨,都让人联想到孕育到分娩的整个过程,这只是真正受孕者的具现化。这里面的种种,朝上或朝下分层的世界,其上升与下降的意义成为故事最深处的发展动力,其核心隐喻可以由此丰富变化。向上的故事,随着攀升,世界变得圣洁轻盈;向下的故事,往往意味着堕落,扭曲,沉重。世界由上至下分层,在虚构作品里克其源头可参考但丁《神曲》,天堂、炼狱、地狱依照不同的方式分类,人类演变的故事,那选择与后果互相缠绕形成的历史之流,被分类凝聚成一层层的静态世界。在这个想象的世界里,世界的起伏有时就是角色命运的起伏。
就像玩家碰到了《空洞骑士》,樱桃组的起点则更加迷人——地底之下的概念,在14年的独立游戏碰到了,让他们不再纠结,甚至不在乎游戏是否完成。大约那个时候,他们抓住了那个世界。就像那个黑暗世界之细节慢慢浮现起来。现在来看,樱桃组在地底之下的主题,并不完全不在于下方。探索的前半段路程,玩家不得不与保留生物本能、魔法的环境做斗争,螳螂领主的战斗初次显现一种氏族部落的地下生活形态,然而,对于圣巢本身,如果说有哪个地图初次,也是唯一代表了整个王国或文明的图貌,所有玩家脑海里都只会留下泪水之城。这是一座永远下雨的城市。它刚建成的那天起雨水就一直是黑涩的,一打在玻璃墙上就变得透明,顺着尖塔螺旋下降,流入每条街的下水道。地上的瓷砖不会反光,像黑曜石雨水落下,溅起的雾气氤氲着路灯光晕,这座城市是如此害怕光,一切照明都是最微弱的。不必回忆这座城市的过去,因为它就耸立在城市广场的中心,在关于这座城市所有的悲伤故事中,它是最初的,你也可以说这座城市是为了它而哭泣。一个苍白的空洞骑士,三个守梦人,他们的雕像,每一个居民,路过的旅人都要在心胸默念:在那高远的黑色穹顶下,他的牺牲让圣巢永世不衰。可是它们已经不记得了,现在这是一座静默而快乐的城市,每只虫都在做梦,它们在梦中能看到地下城市里,在黑色雨水中永不会出现的幸福光芒(辐光)。
似乎同样让人印象深刻的,是地图的设计。已将地图的要素发挥到极致,我们感到,连那甬道与甬道之间的黑暗石缝都变成一种物质了。太多地图仅是为了实现某种功能而存在。巴什拉曾写到,思想可以被看成是岩石、空气和阳光等等,都有着不同的设想和性质。在他眼里,有些力量既坚硬不可穿透,有些则幽暗如芬芳。对我们而言,空洞骑士可以被看作是梦的不同样貌,地图与地图之间,是坚硬无法穿透的黑暗岩石,如无意识的黑暗;一个个幻梦浮现,有些翠绿柔软,有些潮湿深沉,有些狂热若火。有些是为了,空洞骑士的地图则并非如此。最值得称道就是它无处不在的雾气和微光闪烁。其他的游戏,不少的游戏也会为了氛围在画面中撒上寰尘与雾气。区别在于,空洞骑士让这流动具有一种超物理的、非物质的性质。圣巢为何深邃,决不能小看这一貌似老套的渲染设计,它着一种古老而又强大的寓意。如果你细看背景,那些枝叶与互动,在景深中互相溶解,化为一片朦朦胧胧。叶芝的诗歌有言:“我曾在充满了沉睡幽灵之地”,他也喜爱精灵飞舞的苇丛,月光下的霰林泉水。这样的场景里,那些流动的、发光的雾气,既隐藏事物又透露它们的轮廓。生命与生命交换神秘,魔力与魔力彼此联系,对于一整个世界的完整氛围而言,必不可缺。在这雾气之中,最给人以这种感觉的便是苍绿之径(苔藓树海),从遗忘十字路口向南出发,就像报复那处荒野似的,绿叶、青草和苔藓附生在所有古代的断壁残垣之上,行走每处就像身处绿叶之海的最深处。神秘发光的字迹,如果你拂见,它们会带着一种重见天日的欣喜,迅速在目光中风化逝去。
我相信这绝非偶然,所有现实场景的地图,如前所述,即使是泪水之城,也轻易地给人一种感觉——它是有边界的,这边界或上或下,忽左忽右,时刻提醒着你这是一个地下世界。相对的,梦中世界却无穷无尽。两相比衬,这并非是指外部现实就显得逼仄了,而是那所有凝聚的忽然就弥散了——我忆起自己回到旧屋,四周是一摞摞阴暗书影,连想象力都无法赋予它们生气,那时便转向窗外,连绵的群山,直至傍晚,繁星在田野池水里宿眠,这一切都在多雾多雨的天气里隐约可见,所有这些景致就好像一个个有待召出的入口,所有神秘的、令人满足的意义就藏在其中——这也是我漫游圣巢时最真切的感受,如CS路易斯所说:“也许可见的世界只是一帘薄雾,背后隐藏着广袤无垠的、神秘的海洋和岛屿。”梦和现实的关系变得暧昧,如同一枚硬币两面。这世界藏着无数这样的门,我们穿过地图,梦之钉是打开另一些世界的钥匙,让弥散在空气中的魔法能量变得真实,为逝去的事物赋形,从弥留之际的梦的呓语,到复原一整个王国的梦境。在这样的世界中,迷雾不再仅仅是迷雾,灵魂的存在则让人觉得真正可信。樱桃组将最为宏阔的场景留给了几个梦境,白色宫殿,辐光居所,皆为无穷无尽的精神世界之象征,圣巢中的一切都寓意着一个更宏阔的世界,如套娃世界一样,所有的梦境都是开放的,无边界的,连最卑微的蛆虫也是如此。
当我们最终完成整个圣巢的冒险故事,回望整个地图,会发现影响圣巢最深远的四个角色,他们的历史落在圣巢最边远的四个角落——水晶山脉的高峰,圣巢的最顶端是辐光失落的雕像;空洞骑士来自王国之外,由左侧进入圣巢;白王转生前的形态,沃姆残骸在王国边境沉睡着;深渊做为最古老的图腾,在王国最底部苏醒、沸腾。它们所处的位置,不仅是地图上下左右的最边缘,也是圣巢历史和起源之处,意义和答案的终结之地。我们的旅行不仅是物理意义上的探索,不仅到达地图边境,也达到意义终止之地。也是追寻真相线索之旅,发现我们从圣巢外部来到中心,泪水之城中心的雕像描绘了此刻的样貌,当我们每次抵达王国边缘,都会收获新的意义,重新伫望那座雕像。三个守梦人封印着前任骑士,可以想见,若非为了保持城市之寂静,有理由想到樱桃组原来是可以把黑卵圣殿设置在泪水之城的——从我个人角度而言,我相信它们本为一体,但因为剧情故事最后的战斗、必要的高潮将打破那寂静。一切意义从中心发散,最终也在中心收束。游戏刚开始时,玩家就遇到一处无法进入的地方,样貌宏伟、却黯淡地安静,黑卵圣殿却大大端坐在地图中心;当我们进入泪水之城,雨水淅淅沥沥,除了广场中心的雕像和那句话,一切都静默如谜,一个宏伟的的谜。
回想起游戏开始的地方,从一口枯井开始,那切实不起眼的旅途开始,冷漠肃杀的世界仿佛对发生的一切毫不在意,如果我们不选择跳下去,那便跟这个世界一样。樱桃在此处绝非意在反讽,而是在刻意提醒我们用不同的视角看待这个世界。在空洞骑士最后的故事——寻神者,这是樱桃对圣巢王国最后的诠释,在这个拓展包里,迎来的是纯粹的外来者,来自雨与雷霆的王国,那里的神已抛弃国度,而他们却无法弃神而活。据他们所言,圣巢世界的特殊之处在于,这里栖息着各式各样的神明,如果从万物有灵的角度来说,他们都是微物之神。寻神者的梦境在圣巢之外,我们被迫采取一个仿佛外太空的视角观察王国。当然还有蘑菇先生——创作者的另一个化身,他离开圣巢的方式是变成一枚火箭。卑小与广阔并不矛盾,关键在于潜藏的意义世界是否被人觉察。在被遗落与广阔的历史辩证中,圣巢的故事徐徐展开。樱桃组选择地底与昆虫作为世界的舞台和主角,很少有人了解其意义,他们在提醒我们,草丛与叶脉之下,所有微小世界的神明。就像我们观察一滴露水,一片叶脉在阳光下的纹缕,那越来越多显现的细节激起了想象,想象在观察中得到印证,那人会因发现了一整个世界而眩晕。这便是圣巢世界构造的空间诗学,在于创造了由仿佛由不同的同心圆构成的世界,历史与真相——现状与选择——梦境与意义,这一切都依据不同的世界而被构想,那小世界嵌套着大世界,不同的世界被几束核心的梦境所牵引,如同星丛一般。樱桃组为我们儿时的想象赋形,我们曾经多么希望,自己发现的树根下那一对蚂蚁行军队伍,在窗台边发现的蝴蝶斑斓,只是世界的一角,而他们以最真实的梦境试图让我们无比接近。那是真的,真的存在无数个未被发现的世界。感谢创作者们,毋须经历风雪与悬崖,被荆棘划伤,堕入深渊、被腐蚀、被追杀、被夜的梦魇环绕,只需带上能够接受这些的好奇心与耐心,作为冒险者的我们,便可以在镜中世界里与猫说话,与神话中才有的坚韧品质之人并肩而战,在月光下大海中颠簸沉醉,仿佛命运一同指引到未知旅途的尽头。乐于欣赏这类故事的人,他们能够通过阅读、观赏这类故事而不断重复那一种感受:在午夜时分躲在被窝里,打着微光,那孩子借着黑暗的掩护,独自逃遁到另一个天地,寻找世界的一种可能性。游玩空洞骑士的过程就是如此,我们很久无法再沉醉于一种纯粹的冒险体验。所有迷人的东西都让人产生一种冲动,让人想要重返那个世界中去。就这个意义上来说,我无比感谢他们。
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