2015年12月10日,微软举办了媒体与玩家见面会。这次见面会上微软邀请了最近刚刚发布的新游戏的制作方人员来与玩家进行交流
我们来聊聊有关这次见面会上提供的信息吧。由于时间原因我无法去晚上的玩家派对(真他娘遗憾听说晚上派对还有吃的,操的嘞...),但有幸参加了下午的媒体见面会。
开场的部分是对四款游戏的展示和讲解,这四款游戏分别是《光环5:守护者》、《古墓丽影崛起》、《刺客信条:枭雄》和《彩虹六号:围攻》。从严格意义上讲他们都是未引进的作品,所以这一次展示也多了某种“首次展示”的定位——说实话挺尴尬的。
但虽然是名义上的首次展示,他们带来的播片却不是非常过时。除开《枭雄》和《彩虹六号:围攻》近期的确缺乏新播片,《光环5》直接带来的是TGA上播出的全新免费大型更新内容,《古墓丽影崛起》则直接放出了新剧情DLC《Baba yaga:女巫之神殿》的宣传片——所以虽然在台下很难压住那种“明明我都玩完了还要听你们介绍”的尴尬感,但到场的游戏方人员也毫无轻视中国市场的意思,依然聊得很坦诚也很卖力。
本次展出的4个游戏其实看起来关联性非常的弱,但都有中文版本——这成为了这次见面会向外传递的最核心的信息:也许正式引进带来的发售延迟是无法避免的,但已经有越来越多的 厂商选择为游戏加入中文语言,这终究是一个好事。
之前登台的内容其实比较简单和直接,无非游戏的介绍、宣传和总结。这个环节以劳拉的coser Jenn Croft的登台作为结束。
实在是太像了。
最初我对官方认定和邀请的coser质量是存疑的,但Jenn Croft真的就是那种从长相到气质都和劳拉特别特别接近的妹子,而且——如果你真的不是特别喜欢《崛起》里劳拉的外形变化——这妹子的脸型是兼有《古墓丽影9》和《古墓丽影崛起》两种劳拉外形的特点的,看上去非常的...奇妙。
略微有些乏味的台上环节结束之后就进入到了全面放羊的试玩环节,于是在场的各位就进入到了聊天、试玩、吃现场糕点和挨个进行采访的状态。
以一种首次见到的面貌玩这些几周之前都已经买了玩得差不多的游戏,那种感觉其实是特别奇妙的你知道吗...另外当时的小蛋糕特好吃。忍不住想说,对不起。
在这样一个吃东西玩游戏四处找人聊天和采访的阶段,我们能做的最简单的事情也就是尽我们所能地收集信息。
我们当时进行的采访还是非常非常莽的。轮到机核网采访的时候我们直接冲进去坐下就开始聊,一没稿子二不架机器三没有录音笔,只能说当时的我们很莽,很冲动,很真实。
总而言之就是聊得非常开心,毕竟都摆出一副再聊十块钱儿的架势了你说是不是。
水晶动力这次来的是高级社区经理Meagan Marie,一位高个儿爱笑气质和劳拉也挺神似的高鼻梁漂亮小姐姐。
对,就是高个儿的小姐姐,不服打我。
我本以为社区经理的日常工作就是用车轱辘话堵媒体的各种异想天开的逗逼问题,以及回答“这个我们会考虑“和”抱歉这个不能说“。但实际上Meagan Marie显然对水晶动力重启《古墓丽影》的整个过程十分了解,所以聊得十分愉快。从简单的几个问题之中我们基本能了解这个系列目前的设计思路。
首先可以肯定的是水晶动力已经确定了对重启之后的劳拉游戏模式框架,即明确的主线+充满探索感的开放世界体验内容。Open World将成为《古墓丽影》新系列最基础的游戏结构,但不会做成流程非常松散的开放式世界——玩家如果热衷于探索,可以选择全新的探险队模式。
有固定的框架,当然就也有进行突破的尝试。《古墓丽影9》水晶动力的重点尝试是对”生存”这个元素的塑造,因此我们才得到了那样的一个荒岛生存气质浓重的作品,在《崛起》中水晶动力意识到生存要素虽然很优秀也值得保留,但也与新的考古元素有所冲突,因此他们把它强化成了“即时制造”系统——毫无疑问,未来的每一作新的《古墓丽影》,水晶动力都要进行全新的内容尝试。
水晶动力对9中的多人对抗的设计并不是特别满意,主要原因在于这和整个游戏的元素不怎么搭调,于是他们才在《崛起》中引入了这样一个完全摒弃多人同步协作但保留了好友之间竞技排名要素的探险队模式。因此我追问其中的“遗民反抗”模式其实有很强的Co-op性质,是否考虑过加入合作模式,从Meagan的反应来看近期水晶动力并不打算加入近似的设计,理由是他们还是专注于塑造劳拉“孤独一人进行探险“的气氛,而合作模式的话玩家可控制的人物的选择就比较尴尬,但——"一切话都不能说的太死",她也是这么说的。
这一次《古墓丽影》选择了斯拉夫神话中基特城的传说作为背景,新的资料片也依然在挖掘俄罗斯文化的神秘故事,对于考古要素选材的解释上,Meagan Marie说水晶动力的选择模式就是尽可能找一些偏门而且有趣的地方,而这些地点最好是能兼顾多变的自然场景、丰富的人文要素,并能支撑起一定程度上的生存要素、便于设计古墓谜题为最佳。水晶动力这次以这种模式选择的俄罗斯神话要素演出效果相当不错,的确可以期待一下接下来他们要以这种原则选择何种题材。
《古墓丽影9》的最后出现了经典的双枪造型,《崛起》里这种老元素的致敬场面少了很多很多。对于有关老劳拉和新劳拉的形象处理问题,Meagan Marie给出的意象是这样的:首先新劳拉中水晶动力认为把经典要素从枪械替换成弓箭的效果相当不错,所以他们想一直保持下去;以及以后的劳拉随着游戏时间的推进将会一直成长下去,但最终究竟是重新成为一个我们熟悉的那位古墓丽影,还是走出完全不同的道路,这将会是一个悬念;
最后,水晶动力采取的对老系列的传承主要是依赖《劳拉GO》和《劳拉与光明守护者》这样的作品,而这样的作品也能搞的更大场面更胡逼更欢乐,经典的《古墓丽影》元素会以这种方式一直传承下去,而新《古墓丽影》也会维持这种全新的套路,保持一定程度上的写实风格。
最后可以同时从Meagan Marie和谢恩伟两处得到确认的是,《古墓丽影》的新DLC也一定会推出简体中文字幕与简体中文配音,这一次有关幻觉和相关的演出将会非常有趣,看来值得期待。
采访时我也不知道什么地方想不通非要问问DLC到底要讲了啥,问了以后立马就后悔了真特么傻哪有求着游戏制作者给自己剧透的不是有病吗...
另一个有机会可以面对面聊的是343 Industries《光环》系列的全球品牌及赛事总监Che Chou。这一次聊天的内容基本集中在光环的电子竞技进程上,总的来说343对于光环电子竞技化的进一步推广的模式是:先推动并举办一个最大规模的赛事(现在光环世界锦标赛),并以这个赛事为基础,逐渐建立不同地区不同层级的杯赛和联赛——总而言之,非常稳扎稳打的策略。
对于中国电子竞技几乎完全依赖于PC平台、拥有浓厚的网吧基础、《光环》入门门槛偏高的现状,Che Chou也非常认同和清楚,不过目前的策略还是稳健地推进全球的赛事举办,对于中国他们也应该会有更多的举措吧。
例如在群访中偶然确定的,本来提供给俄罗斯区的游戏《光环OL》也会进入中国。
作为一个从HALO5才开始玩多人对战的纯菜鸡,我特意问了一这样一个问题:既然《光环》独特的对战模式和思路,以及这个游戏在作为竞技项目独特(而不容易被发现)的技巧性,那么以后游戏中会考虑加入更多的引导内容吗,Che Chou没有明确地回答我(不过近期应该不会有相关的内容),并提到了这样一个信息,即可能会在外来HALO5的更新中提供一个更加易于上手的操控预设模式,内容可能会涉及到遥感灵敏度和按键设置等方方面面,让新人玩家能够快速入门传统的《光环》多人对战,很快体会到这种节奏全然不同的游戏乐趣。
最后是有关未来HALO5将会长时间进行的免费DLC更新,我本人是对HALO5的单人剧情非常不满意的,所以特意问到未来是否会有关于剧情战役的DLC扩充。Che Chou明确表示不会有这方面的内容,随后他补充说,现在这个新DLC的更新内容主要是Forge系统、地图、新的武器和新的装甲,但是——他的眼神变得极其坚毅而且激动(我不禁缩了一下)——未来的DLC的更新将绝不仅仅是这些内容,还有更多惊喜。
在登台进行讲述的时候,育碧中国游戏发行业务负责人杨海龙已经明确地表示,育碧将会更加重视中国市场,并保证今后的所有作品都会加入简体中文字幕——太棒了!
枭雄和彩虹六号其实我都在家里玩了很长一段时间,所以这两个游戏的试玩就显得非常尴尬。
尤其是《彩虹六号:围攻》这个游戏,虽然没有完整的单人游玩体验这一点我个人依然无法接受,但从多人游玩素质来说,这游戏还是非常有自己独特的乐趣的,所以恐怕这将会是今年又一个被彻底低估的游戏。在2016年这款游戏还会进行大量的更新内容,还是要期待一下这款游戏后续的表现。
但最尴尬的主要还是...在试玩的时候...《彩虹六号:围攻》这么个完全多人对抗倾向的游戏,完全...连不上...Ubi Club...
基本上全程各位可能会感兴趣的内容都在这里了。
下次再跑到什么展会上的话,我们再来聊吧。
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