《哈迪斯》在战斗以及关卡设计方面让我一个肉鸽外行人都感觉到心潮滂湃,足以说明其在游戏结构本身的优秀,但是今天我们所要说的并不是这个方面,而是其独具特色的剧情叙事方面,我愿称之为西西弗斯式哲学的体现。
本作以希腊神话为背景,创造了正直叛逆期的主角冥界王子扎格列欧斯,与其刀子嘴豆腐心,嘴上说着要让冥界怪物一遍遍把儿子弄死,却又比任何人都疼爱儿子的冥王老爹哈迪斯两个相互间充满矛盾却又能让人感觉到温情的角色。
主角因为某些巧合得知了自己亲生母亲离家出走的真相,于是也想要离开冥界,前往众神们生活的奥林匹斯,而身为冥王的哈迪斯肯定不能坐视自己的儿子破坏冥界只能进不能出的规矩不管。于是就有了冥府无尽的怪物和迷宫,以及主角的一次次不懈的战斗逃离。
儿子的每一次死亡,都会回到冥府,除了会得到自己老友和长辈们的关怀外,每次一定会被自己的老爹亲口嘲讽一番。 本作世界观中的众神之间格外的和谐,宙斯雅典娜波塞冬等诸神成为了玩家们的叔叔阿姨,想方设法的帮助主角逃出他老爹的“魔爪”,为他提供种种帮助。
这样的剧情设定与Rougelike的游戏核心玩法完美契合,也是我个人认为本作最为出彩的一点,《哈迪斯》并没有像其他同类型游戏一样,反而自创出能与自身玩法相融洽并且互补的剧情和背景,Supergiant Games这次的创新无疑是为后续其他想要开发此类游戏的制作者或工作室提供了一个十分不错的思路,或者说,是树立了一个榜样。
对于大部分的肉鸽玩法的游戏来说,对游戏的剧情包装一直是一个很头疼的问题。一方面肉鸽玩家更注重游戏体验,另一方面肉鸽游戏叙事的难度大于一般的线性叙事。肉鸽独特的玩法机制让我们需要注意以下的几个点:
(2)如何减少反复挑战关卡的过程中在文本的重复,以及流程的枯燥性。
在《哈迪斯》中,玩家所扮演的主角需要不断地尝试挑战路上的亡灵以及BOSS来逃脱冥府。因为玩家的身份是有神位的冥王之子,所以在死亡之后会在冥王大殿内重生,也就是冥界的最底层,玩家为了能继续逃脱需要从头开始挑战关卡。(甚至还会因为被小怪干掉了而被NPC嘲讽)
这种设定很好的解决了如何让反复挑战关卡变得合理这个问题,甚至在玩家通关以后,玩家也会发现自己并没有真正意义上的通关,在终于到达人间见到母亲之后,玩家发现自己并不能在人间生存太久,还来不及和母亲说上几句话就很快又被冥河吞噬,重新回到那个故事开始的地方,也就是冥王大殿。
这种不断通关的循环需要至少重复十次,玩家才能在真正意义上打出一个普通结局,也就是带上母亲回到冥界,和哈迪斯团聚。
这种设定在《死亡细胞》中也有类似的设定,玩家需要不断地通关去获得更多的细胞,来帮助炼金师制作万灵药,并在最后的周目中击败炼金术师完整自己的灵魂和肉体的合并。虽然在死亡细胞中并没有解释玩家为什么会在死亡和完成前几个周目后变成细胞重新回到关卡的起点,但是在整体上的违和感并不严重。
那么如何减少在重复挑战的过程中所带来的枯燥感?哈迪斯给出了一个解决思路。就是在大量文本下设置的NPC对话、场景信息的变化、以及碎片化叙事的设置。
当然,这种表现方式虽然有些力大砖飞的感觉,但是不可否认其优秀的文本编排能力。这种设计也体现了这个游戏的精髓,也是抓住了肉鸽的精髓。
《哈迪斯》给玩家带来的最大感受就是新奇感,即便是玩家挑战的关卡是没有太大的变化的,但是每次回到冥王大殿的时候玩家都会和NPC触发完全不同的对话,接触到不同的剧情线索,和自己喜欢的NPC培养关系,解锁更多的区域。(在冥王大殿里甚至给我一种养成游戏的感觉,有父亲的看似严厉的责备,后妈倪克斯温柔的爱,可爱的女仆杜莎,还可以摸摸狗头)
在游戏中有一个NPC就是西西弗斯,当王子与他相遇时,他正站在一个巨大的石头旁边休息。当主角和他对话的时候,他并不会表现自己对这份毫无意义工作的不满,而是在其中找到了自己的乐趣。
这款游戏的乐趣并不是最终取得胜利,而是去享受每一次新的开始和这个过程。这种出色的游戏设计,让玩家也能够享受加缪式的人生观。当王子尝试了50次以后,游戏中的西西弗斯似乎找到了让他摆脱诅咒的方法,但是他仍然选择了快乐地推他的石头。这是游戏叙事里的高光时刻,在这个游戏中,西西弗斯式的哲学思维贯穿了整部游戏。王子也在不断重复着注定要失败的努力。每一个扮演王子的玩家,或许都在经历着同样的悲哀,即便是逃离了冥界,也会发现自己无法在地上生存,自己的一切努力仿佛都是白费的。
在加缪的《西西弗斯神话》这本书里,结尾的一句话正是这样说的:一个人必须想象西西弗斯是快乐的。”加缪的观点是,我们生活在一个荒诞的世界里,我们的诸多磨难,无论是与爱人分隔两地,还是按时去上班,都像推着石头上山那样毫无意义。同时,我们既可以,也应该在这种荒诞中找到快乐。游戏里的王子也保持了这种态度,当他遇到怪物时,偶尔也会冷幽默地说点调侃的话。
当然,并不是说这款游戏没有通关后的情绪反馈。在每一次通关之后,我们在见到母亲之前都可以见到从海面上升起的太阳。这一幕温暖祥和的景象与之前阴暗、充满死亡气息的冥府之前形成了强烈的反差,我相信很多玩家在玩到这里的时候都会产生一阵轻松惬意的情感,我们不用在面对各种敌人,也不用苦恼各种选择,我们即将见到母亲——这又何尝不是一种正反馈机制。
这一思想同样在死亡细胞中同样有所体现,玩家所遇到的NPC对话,所寻找到的线索,以及收集到的细胞和敌人,都在不停地变化。相比起来,《明日方舟》中的肉鸽玩法在这一点上做的就逊色不少,除了选择的属性以外,每次的流程几乎都是一个固定的模式和流程,在文本上没有大的改动。虽然其有趣的游戏机制吸引的大批本游戏玩家,但是几乎一成不变的游戏流程同样劝退了很多玩家。
当然,《明日方舟》的游戏属性和以上两款硬核肉鸽游戏属性完全不同,在此也没有比较的合理性,因此仅仅作为一个反例的参考。
关于碎片化叙事的相关应用已经在各个游戏中被分析的透彻了,在此就不做过多的分析。简单来说,碎片化叙事的要求我们在把主要剧情分割展示的同时,也需要在剧情中夹杂大量的留空设计,交由玩家去进行二次解读和剧情补充。
玩家需要参与在游戏剧情中通过各种各样的碎片化信息拼出整个完整的世界,也就是要能够调动玩家自身的想象力,让玩家参与到游戏的剧情发展中来,在一定程度上将叙述的权利交由玩家,由玩家同时去扮演观众甚至作者。
这种经典的游戏叙事手法同样在《哈迪斯》中得到了应用,甚至可以说对于肉鸽属性的游戏来说零散性叙事是最合适的叙事方法之一,有很多至关重要的剧情线索都是在与NPC闲聊的过程中表现的(母亲除外,这个角色的目的就是补充剧情漏洞的)。
除了对NPC对话的描写,玩家在场景中同样可以找到会冒出来旁白的一个画外音,这种叙事方式与以往在游戏场景中获得一些带有重要信息的纸条并没有太大区别,本质上是碎片化叙事的一种,但是我个人比较倾向于把这种方式归纳为环境叙事。
简单来说,环境叙事让玩家置身于极具代入感的世界场景中,再用出色的叙事手段让玩家沉浸其中。整个游戏的场景主要分为六个部分,分别是冥王大殿,塔尔塔罗斯,水仙花平原,至福乐土,冥府迷宫,人间。每一个地图都具有鲜明的特色,玩家同样可以在这些地图中获得大量的信息。
这些信息也许并不是为了剧情服务,而是为了营造氛围感和沉浸感服务,也就是环境叙事四大作用之中的“唤醒”与“演绎”。
例如在第二层中,主角来到被烈焰吞没的水仙花平原,并且在场景音中了解到了水仙花平原的基本设定,交代了这一层中“绝对不能待再岩浆里”这条铁律,同时也塑造了一种紧张压抑的感觉。
相反,在第三层的至福乐土中的环境反而是一份生机勃勃的样子,就像是精灵居住的仙境,通过场景音可以得知,这片土地只有最完美无瑕的亡灵才能来到。在没有天堂概念的希腊神话中,这里就是天堂。所以在这里出现的怪物更像是精灵而不是亡灵,所带给人的感觉也不那么的压抑和沉重。
以上是对《哈迪斯》在剧情表现上的简要分析,虽然本部作品在主线剧情上并没有太多出彩的地方,但是它是在剧情的表现以及情感沉浸上做的极其优秀。相同类型的游戏还有月光蟑螂的《烟火》《三伏》,这两部作品同样是环境叙事和剧情表现手法优秀的作品。有的时候一部文案优秀的作品也许并不需要多么优秀的内容,整体的叙事和表现手法同样可以让观众做到流连忘返。
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