本文首发在知乎,后续发布在机核,两篇的作者都是笔者本人,知乎那边也更新了说明
黑暗之魂系列,在过去十来年间,从一个小众的游戏品类,到如今一个有着千万销量并且有着不少模仿者的游戏系列,其吸引人的原因,我想在很多玩家心中,都有他们自己的答案。有人会说是碎片化的叙事以及其带来的玩家自己拼接故事的体验,有人会说是精心设计复杂的探索关卡体验,而就我个人而言,其充满挑战性的战斗体验总是能够带给我乐趣。而在战斗的过程中,必然是会经常被各路boss,精英怪不停蹂躏的,这使得玩家们可以经常看到自己“挨揍”的表现,也就是硬直。大家对于硬直的关注可能没有那么高。但其实,魂系的硬直系统,在这么多部作品中,一直在稳定地变化,发展,更新中,并且直接影响了玩家的游玩体验。
本文中,就想对魂系游戏的硬直系统,通过解包出来的各种数据,对魂系游戏的硬直系统进行一个分析并讨论一些它对战斗造成的影响。因为要涉及到解包数据,因此,像是比较难以解包的恶魔之魂重制版都将不在此作为讨论,而魂2,由于解包工具暂时不支持解包魂2的动画,也遗憾被排除在外(我本人还是挺喜欢这一作的,悲)。而血源诅咒和只狼的战斗方式相对特殊一些,因此也不在此一起讨论。所以主要的解包分析,讨论的对象为黑暗之魂1,黑暗之魂3,和艾尔登法环。分析讨论的过程,包含了,从数据中得到的一些特征/现象,从得到的结果去推导fs社的战斗设计,和实际游戏中表现出的效果。
在先论述硬直之前,有必要简单的说明一下,魂中韧性,冲击力和硬直三者之间在每一代的关系。在魂中,带有攻击判定的碰撞盒(Hitbox)大多都被设置了一个冲击力(damage level),不管是武器挥舞出去的攻击,还是射出的子弹,法术,甚至是玩家被击飞时身上都会有一个碰撞盒,上面都会有冲击力。而这些冲击力总共有11种,每种冲击力都对应着不同的种硬直动画并且这套冲击力-硬直对于玩家和大多人形怪物基本上适用,并且每一代都使用着这套机制,只不过在每一代中都会受到不同的判定条件的影响。(作者注:但这并不意味着攻击打到敌人身上一定会造成硬直,对方的动作状态也都会影响是否硬直)
韧性(Poise),可以说是判定玩家/敌人如何播放硬直动画的条件之一。它在每代的作用方式也不太相同。简单的叙述一下:
在魂1中,玩家拥有着被动韧性,这是通过身上的装备直接给予玩家的,并且时时刻刻都生效的, 而玩家可以通过人物属性显示栏中的强韧度确认自己的韧性。在玩家的韧性被打空前,玩家大多数情况下是不会被打出硬直的。当然也有一些特殊的冲击力能够对玩家造成硬直。但表现可能是会下降一个等级的硬直。例如,本身要将玩家击飞的冲击力,则只是造成了一个原地的大硬直,而在玩家的韧性被打空后,玩家则会被冲击力造成硬直。韧性在受到一次攻击后,会削减对应的数值,也就是削韧(poise damage)并且会开启一个计时器(3.6~5s)而在这个计时器结束内不受到第二次攻击,则会立刻回满。而当韧性被清空时,只要玩家的硬直动画完成后,就会立刻回满韧性。不过若是在动画还未完成时受到下一次攻击,则无法恢复。这个被动韧性的机制适用于所有的敌人和玩家,但对于敌人来说,他们在受到韧性清空打出硬直的情况下,在清空韧性同时被打出硬直的一瞬间,就会将韧性回满了。
在魂3中,则是完全另一种方向,玩家不再拥有被动韧性,相反,玩家会有出手韧性(hyper armor)。这是指,玩家在出手的时候,通过一系列的计算方式(里面包含武器的动作韧性,自身装备的韧性等)给予玩家此时有韧性,而当对方的攻击的削韧低于玩家的出手韧性时,玩家就可顶着对方的攻击 对敌方造成伤害。
而大多数的敌人也失去了被动韧性,只有少量的敌人有着被动韧性,其作用方式也产生了变化。在魂3中,决定敌人是否出硬直的变成了冲击力等级(这个也不完全绝对,适用于大多数情况),而韧性变成了进入跪地大硬直状态的条件(玩家社区中有人提出称这个状态为,体态崩坏(stance broken),这个机制最早出现在魂2,在魂2中的表现为当前动作被打断并出现一个小硬直)。当敌人的韧性被打空,他们就会进入一种跪地大硬直,大多数怪物在此状态下可被处决。同时韧性的回满计时器也发生了变化,大部分拥有韧性的敌人的计时器延长至10秒中。
而在艾尔登法环中,fs社将以往在魂2中的韧性机制搬了过来。玩家有着被动韧性的同时也有出手韧性。但装备提供的被动韧性的值相比于魂1降低了许多,通常情况是可能只能抗1下就进入空韧状态了。同时玩家的被动韧性回满计时器也发生了变化,从魂1的最快3.6秒变成了30秒。而出手韧性基本上还是遵守魂3的机制。
对于怪物而言,他们还是延续了魂3的机制,即有着被动韧性,同时冲击力决定硬直。在法环中,被动韧性恢复的计时器和恢复方式发生了变化。怪物的韧性恢复计时器在法环中与怪物本身的韧性成比例关系,韧性越高,需要开始恢复的时间越长。并且恢复方式从以往的一下回满变成了逐渐恢复。
在魂1中,对于玩家和怪物都是,韧性为条件判定是否产生硬直,产生哪种硬直则是由冲击力等级决定。
而在魂3和法环中,对于玩家而言,韧性为条件判定是否产生硬直,而对于怪物而言,韧性变成了一个隐藏的“血条”,打空之后可以让他们进入体态崩坏的状态,大多数情况下可以接上处决;决定怪物硬直的变成了冲击力等级。
(注:上述的都适用于大部分情况,相关于韧性的详细分析,可以看illusory wall,一位YouTuber的详细解析,b站应该有搬运视频)
作为魂系游戏严格意义上的第二部,此时的硬直动作已经有一套比较完善的分类标准和大体框架了。后续的硬直系统,基本上都是按照这个框架下进行内容的再细致填充。通过对这些动画里面包含的数据分析后,魂1的硬直系统有以下特征:
详细的地面硬直分级,一共分为了四级,微,轻,中,重
没有做浮空状态下的硬直
硬直动画时长整体都比较久,仅有两种硬直类型在1秒以内
玩家可在硬直中通过按键输入提前取消
硬直时仍保持原先朝向,并会有一定的位移
在同一个硬直类型中,播放哪个动画是由攻击来源方向决定的
砸趴和挑飞再落地的动画都只有一个
在处于击飞倒地,砸趴以及挑飞落地的动画中,有一定时长的无敌帧
从这些特征中,可以看到fs社在制作魂1战斗的一些意愿:
玩家在谨慎战斗的同时不希望玩家放弃作出判断和学习。因此,并未将惩罚做到极致,像是倒地保护,硬直时会带有一定位移,使得就算在被“连”到好几下,也可以利用翻滚跑出敌人的攻击范围,减少了挫败感。这样玩家会仍旧愿意试错,并过程中,逐渐学习应对的方式,最后到击败强敌,并获得挑战高难的成就感。
极少的挑飞动画和没有的浮空态硬直表明了,玩家和怪物仅有少量的方法可以将人挑飞浮空,玩家无法以浮空的姿态对敌人进行连续攻击,而玩家就算被挑飞了也有无敌帧保护。这样使得战斗的重心落在了地面上,并且让战斗操作更加的简单了,不需要考虑太多空中战斗的设计要素。
从这些意愿能够总结出,fs社当时在制作的时候,是希望魂系的战斗是这样的:玩家谨慎小心地战斗,学习敌人招式地同时并利用好自己手上的武器,同时操作尽可能地简洁,让重心放在时机判断,策略的选择和学习。为此,他们将韧性机制也配合了进来,玩家装备的被动韧性提供了试错空间,而怪物第几下可以被打空韧并造成硬直这种则是学习的一部分。
那么,在实际游玩的过程中,玩家是否能有这样的体验呢?
在初期“开荒”阶段的游玩的时候,我确实是感受到了fs社想要传达的战斗体验。谨慎地战斗,看准敌人招式后翻滚,防御和攻击,试着记忆自己的武器在第几下能够打空韧,利用不同的武器对付不同的敌人等。诚然,在游戏的初期,这种战斗体验给人带来的感受是很满足的。但随着对游戏理解的深入和与在玩家社区中不停地交流,大家发现,既然在韧性没被打空的时候,大多数攻击无法造成硬直,那么只要堆叠韧性到足够高不就可以了吗?这样子,怪物的攻击很难将韧性打空。很快玩家们通过各种配装和加点,让角色有高韧性的同时又不至于让移动受到重量惩罚。玩家可以顶着大多数怪物的攻击做各种动作,就算韧性被打空,立刻拉开,过一小会就会把韧性回满。
如此一来,使得战斗变得过于“简单”了,玩家不再需要考虑那么多,只要找到输出效率最高的武器/魔法,抗着怪物的攻击快速地击杀掉他们即可。这无疑是偏离了fs社当初的设想,违反了他们的战斗设计想要带来的体验的。在后续的作品中,也可以看到,他们对韧性这一系统的调整,试图将战斗体验拉回来。
现在来到了黑暗之魂3,作为黑魂系列的第三部,魂系的第五部。延续了魂1的基础框架,并在此基础上做了不少的调整:
大硬直动画(击飞并倒地,砸趴,挑飞并落地,踉跄着摔倒)的无敌帧减少
大硬直动画的最早取消点提前
统一了无敌帧长度和最早取消点的位置
从这些调整中,可以看到fs社在制作魂3的时候的设计上的想法。他们加强了玩家操控角色的性能,在受到大硬直后不再要等上2秒甚至3秒才可以再动弹。通过数据可以看到,玩家甚至可以在倒地保护结束前就可以操作。这样让玩家的角色更加灵活了,操作反馈更加灵敏,更好地应对敌人的招式。而为了不过度降低战斗难度,魂3的怪物招式速度的变快,出招频率的提升,使得整体的战斗节奏比起以往更加紧凑了。将无敌帧长度和最早取消点统一也是为此服务的,通过这样的调整,玩家在硬直时对于何时可以翻滚/攻击/防御的判断更加准确了,提升了操作的精确性。
在前文提到的魂3的韧性系统中,fs社去掉了被动韧性这一看起来过于强力的属性,并用出手韧性取而代之。如此一来,玩家就需要依靠对硬直表现的记忆来反推敌人的招式所造成的效果。就算玩家仍想要抗着敌人的攻击进行攻击,也是可行的,只不过在装备的选择和操作上要求更高了,变相鼓励玩家去拼刀换血。同时敌人身上被动韧性变成了一个“额外血条”的存在,使得玩家在战斗时有更多选择。并且在紧凑的战斗中,这种倒地大硬直可以作为一种节奏的调节和对玩家达成既定目标的奖励。
如此综合看下来,魂3的战斗体验通过调整应当达到了fs社在制作魂1时的设想,并且还有着更紧凑的节奏。那么它是否有着黑魂三部曲中最好的战斗体验呢?从我个人的感受来说,是的,甚至包含上恶魔之魂和艾尔登法环,这种战斗方式较为相似的两款作品,它都有着最好的战斗体验,特别是在boss战上。紧凑的战斗节奏,精心设计的压迫感十足的敌人招式,灵活的操纵手感,都使得它脱颖而出。甚至在魂系游戏中都可以是非常优秀的存在。在玩家社区时不时发起的魂系最佳boss战排名中,总是能找到魂3的boss位列前茅,从侧面也印证了这一点。
当然,魂3的战斗也并不是完美的。像是没有了继承魂2的双持武器机制。又或是由于被动韧性的消失,导致玩家就算身着一身重甲,在不出手攻击的情况下,甚至会被断掉的匕首给打出硬直。这种反直觉的表现也是美中不足的地方之一
来到了去年发售,最近的一部魂系游戏,艾尔登法环,先来看看跟魂3的区别
地面硬直动画的数量激增
每个类型的动画的帧数做了统一
大硬直动画的最早取消点后移,跟无敌帧长度基本对齐
从以上的调整,可以看出,作为迄今为止fs社做的内容量最大的一部作品,他们也在硬直动画上增添了许多内容。而且仔细研究就会发现,这些动画对于攻击的来源方向做了更细致的分类。以此,能够涵盖更多战斗中会出现的情况,让玩家感受到更细致的“挨打”。不过,比较可惜的一点是,较为普通的人形敌人方面没有沿用这个框架进行填充。而另一点调整,可能比较令人疑惑,就将最早取消点后移,让玩家角色的性能相对魂3下降了一些。我个人认为这样调整的原因:可能是因为玩家这作有了原地起跳的能力,因此在战斗的时候,更多是希望玩家通过利用跳跃来去躲避敌人的攻击,也为此设计了很多踏地类的招式。
而在韧性方面,上文提到了法环用的是出手韧性加被动韧性的机制。这使得玩家还能通过堆叠一定的韧性,来达到抗住敌人的攻击。但堆叠的数值实在是太低,导致玩家可能只能抗一到两下的攻击就会硬直了。并且回韧计时器的时长为30秒。这两者加起来导致这个被动韧性的存在,玩家很难依赖它去做判断或者选择,基本还是默认它并不存在。而出手韧性这件事,涉及到较多的pvp内容,并且从发售后1年多内仍在对其进行修改,因此在dlc完整出来之前,暂时不对它下一个完整的定论。对于法环的战斗设计也是同样,这发售后的一年来,各种的更新,让武器的强度,战斗的方式,武器的选择等,一直都在发生变化,所以对它也不做一个完整的定论。
上面所提到的硬直,大多数都是直接与冲击力挂钩的,但在魂中,也有些硬直的产生是绕过冲击力的。而下面这个就是其中的一种。
大多数玩家可能没怎么触发过这种硬直。但其实,看到下面的演示,或许是曾经见到过的。
触发方式是子弹类(Bullet)攻击到角色模型的头部,通常情况下也就是用弓箭,弩,甚至飞刀类投掷物实现。这个也就是社区里说的爆头硬直。这种硬直在一系列地面硬直中,帧数最长,惩罚时间最久。因此pvp玩家们甚至发明了在武器攻击后接飞刀的这种连段,将对手直接锁死在原地。当然,弱点硬直也不仅仅存在于玩家模型上,也存在与不少的怪物中。
这样的设计,可能是为了让远程玩家也能在战斗的时候获得一些优势。避免面对怪物或者敌对玩家时,没有任何的抵抗手段。
综上所述,讲了这么多魂系游戏的好与坏,其实我个人也有一套,比较简单的,不太成熟的对于韧性和硬直的优化方案,来分享一下。在韧性机制上沿用艾尔登法环的出手韧性加上被动韧性的组合,并将玩家可以累积的被动韧性尽可能提高一些,不会出现身穿最重的一套盔甲配上护符,最高韧性也只能是普通小怪的数值。当然也不可过强,同时将韧性开始恢复的计时器缩短到8-12秒左右,避免回韧要的时间太长而导致的“战斗都结束了好久,但我韧性还是空的”。而在硬直方面,对于地面硬直,依照法环的框架,尽量详细。而对于大硬直动画,则按照魂3的调整,让玩家的输出操纵更加灵活便捷。这样综合下来,是不是能让战斗体验更完善一些呢?当然,这只是我个人的一个很简单的方案,其中并没有涉及到战斗的其他方方面面,只是分享出来。
那么想必看到这的各位也可以了解到一些隐藏在游戏中的数据,而如果我的文章能够带给大家一些启发或是讨论的想法,那就更好了。感谢阅读!
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