在互联网和电子游戏的讨论中,「化身」这个概念有两种常见的用法。它通常被简单地理解为可操纵角色,比如从吃豆人到盖伯拉许·崔普伍德(电子游戏公司 LucasArts 发行的《猴岛小英雄》冒险游戏系列主角)的各种变体。在《魔兽世界》(World of Warcraft,2004)等在线环境中,该词往往更具体地强调玩家在游戏世界中的虚拟角色。化身这个词的另一层含义已扩展到各种网络虚拟空间:用户的账号和个人资料通常都与人格面具(persona)或化身相关联。
因此,在线「角色」在我们所理解的非遍历媒体(non-ergodic media)中已经消失。在线角色体现为一系列可用的能力和能量。他们是玩家在游戏世界中使用的装备,他们是载体。当我们想到《GT 赛车》这样的赛车游戏时,我们会更容易接受这一点。但我想说的是,尽管它们具有代表性特征,但我们可以用这种方式来看待所有电子游戏角色。在网络游戏中,劳拉与其说是被外表所定义,不如说「她」能让玩家跳过 x 的距离,而我们面前的峡谷却大于 x 的距离,所以我们最好开始想新的办法。(纽曼 2002: 9)。
尽管如此,纽曼选择强调化身是「可利用的设备」时,表明了他对具身能动性概念的理解还是相对狭隘里。他只是把化身视为工具或装置,或者是玩家的资源。电子游戏研究中一个颇具影响力的分支(Saken and Zimmerman,2004;Linderoth,2005;Carr,2002;Dovey and Kennedy,2006)也采用了类似的方法,但借鉴了文化和文本导向理论的见解,做了重要的补充或修改:即使我们承认化身主要是工具或设备,但这并不意味着角色不重要。这些理论家认为,化身作为工具和角色都很重要,并指出这两方面的相对平衡或配置,会因游戏、玩家和游戏环境的不同而大相径庭。有时我们关心角色,有时我们只对工具感兴趣。
然而,在这一点上必须强调的是,化身的延伸与其他身体延伸不同。义肢化身不仅仅是玩家自我的延伸,也不仅仅是玩家作为行动和感知主体的延伸。在玩家与化身关系的核心处有一种张力和悖论,这反映在我们通过化身对可导航(navigable)的 3D 环境中的直观理解上。我们怎样才能既说玩家是在延伸或深入游戏世界,同时又说玩家是在游戏世界中「存在」和「行动」呢?化身如何才能同时成为一种延伸和一种重新定位?身体义肢的概念似乎与「具身存在」(embodied being)或「在场」(presence)的概念相矛盾,尤其是当它与当代游戏中作为感知沉浸主要载体的可导航的摄像机-身体联系在一起时。
希望对这一悖论的现象学分析能有助于我们从游戏设计和分析的角度加深理解。第一人称 3D 电子游戏和虚拟现实装置——无论是真实的还是想象的——在其身临其境的特性方面有什么核心区别?反过来看,可导航的 3D 环境与 2D 游戏空间有什么区别?2D 和 3D 化身的义体性质是否基本相同,还是说两者之间存在根本性的飞跃?
以化身为基础的电子游戏是独特的,因为它们直接利用了我们经验身体的构造。《超级马里奥 64》(Super Mario 64, 1996 )或《侠盗猎车 3》(Grand Theft Auto III, 2001)等游戏的独特魅力在于,我们可以成为不同的「我能」,在另一个世界穿上另一个身体的鞋子(或轮子)。让我们先仔细研究梅洛-庞蒂关于身体意向性和身体延展的论述,然后再探讨化身具身性的意义。
这种游戏形式的理想类型是街机动作游戏,比如《吃豆人》或《打砖块》。一种比较经典的论述来自于爵士钢琴家、社会学家和哲学家大卫·苏德诺(David Sudnow)在《微观世界中朝圣: 眼、心与视频技能的本质》(Pilgrim in the Microworld, 1983)一书中的现象学自我研究。苏德诺大量借鉴了梅洛-庞蒂的作品,包括其特有的表述风格。他煞费苦心地记录了自己如何经过数百小时的训练,成为家用游戏机版《打砖块》的高手,并用诗意的细节描述了自己将游戏作为义体延伸的过程。
上述给了我们什么启发?在我看来,这并不是身体双重性的延伸,而是接近纯粹主观性的延伸,用威廉姆森的话说,是游戏自我的义体,是一种没有外部空间的身体自我意识,是作为一种恍惚的身体习惯。因此,我们可以把这种通常与经典街机动作游戏相关联的游戏称为乐器游戏,因为它与精通一件乐器,精通它的规律和韵律相似。乐器游戏确实有一个义体化身,但化身与其屏幕中的环境、外部对应物、屏幕生态之间的关系是模糊不清的,在精通它的道路上,这层关系愈发模糊。最终,没有「虚拟化身」 vs 「环境」之说,只有「控制器」与「屏幕」作为一个器官,一台催眠机器。
普遍而言,用吉布森的话说,义体化身重新配置了我们身体的「生态」。化身改变了我们的身体空间,从而(神奇地)延伸到屏幕空间,跨越了物质鸿沟,形成了一个新的可供性(affordance),一个新的感知生态。然而,这种解释还不能解决我们在可导航的 3D 环境中通过义肢化身进入屏幕空间的直观体验问题。如上所述,作为身体延伸的化身与作为具身在场的化身,二者之间是一种矛盾关系。梅洛-庞蒂关于身体作为主体和客体的双重性质的理论,可以帮助我们澄清这一悖论的本质。
因此,从现象学的角度来看,当我们从 2D 转向可导航的 3D 世界时,遥控的概念就不再准确了。屏幕作为一个新的感知器官,建立了一个新的、「外部和身体空间的双重视阈」,这个视阈不是指向屏幕空间的,就像通过提线木偶进入 2D 空间一样,而是在空间上重新定位并固定在屏幕空间中。因此,第一人称化身是一种独特的感知沉浸模式。通过摄像机-身体的重新定位和远程在场,意味着我们在感知上被封装了,而在感官上却没有被封装。
必须强调的是,义肢的 3D 化身与其 2D 化身一样,都是一种代理,而不仅仅是一种义肢运动视觉机制。从我们手指中延伸出来的摄像机-身体并不是纯粹视觉的延伸,也不是视觉「透视」的载体。它是我们运动-知觉身体的延伸,具有双重性质,既是世界的主体,又是世界的客体。至关重要的是,这意味着在屏幕空间中的客体具身。顾名思义,通过化身玩游戏,意味着从属于由屏幕所投射的环境,并受其影响——否则就没有生态、没有威胁或障碍、没有斗争、没有「在世」,也就没有游戏。相比之下,图形建模和动画软件中常见的可导航工作区摄像机,则明显缺乏身体。虽然它能提供义肢视觉,但它不服从任何生态环境,不遵守环境的物理法则,不被任何其他代理识别,也不会被射击,简而言之:它缺少环境中作为外部客体的存在。
这种方法衍生出一个可能出乎意料的意义是,从《古墓丽影》到《侠盗猎车 3》等更广泛的所谓第三人称 3D 动作冒险游戏,也必须被归入第一人称类别,尽管牵线木偶控制被赋予了核心作用。决定其地位的关键将是虚拟摄像机的功能。在这类游戏中,虚拟摄像机只是通过义体牵线木偶以各种方式间接控制,就像牵线木偶通过一根无形的线牵引着虚拟摄像机一样。
在某些游戏中,如《古墓丽影》,随行摄像机的具体行为,以及它在任何特定处境下如何取景,完全由自动程序控制。而在其他游戏中,尤其是颇具影响力的《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia: Sands of Time, 2003),虽然与牵线木偶的连接依然完好,但虚拟摄像机可以通过右模拟摇杆或鼠标围绕牵线木偶 360 度移动。在这两种情况下,虚拟「跟随摄像机」都扮演了「无法观察到的第二身体」的角色,而牵线木偶则承担了客观具身的全部责任——面对杂技挑战、被攻击和射击、跌落峡谷等等。
在大多数情况下,至少在理想状态下,跟拍摄像机之于牵线木偶的相对独立性,是为了以适当和可预测的方式呈现动作,同时始终遵从牵线木偶与玩家之间牢不可破的连接。然而,值得注意的是,摄像机也可以变得更加自主、不可预测和故意的匮乏,最典型的是在动作冒险游戏的「生存恐怖」这一子类型中,如《寂静岭》系列(Silent Hill, 1999)。摄像机与玩家义肢意料外的脱节,破坏了一种连贯的化身具身性(产生了相当令人不安的效果),转而接近电影语言所特有的那种投射的「具身」。
只要玩家能以可预测的直观方式操控第三人称摄像机(无论多么间接),它就能体现出运动义肢视觉的功能。它将被整合为重新定位的身体空间的一部分,并与牵线木偶的客观在场相联系。在我看来,即使跟拍摄像机不能像第一人称射击游戏那样让玩家精确控制运动视觉,这一点也毋庸置疑。我们可以说,在第三人称 3D 游戏中,被重新定位的玩家就像在传统 2D 游戏中一样,像一只伸出的手一样操纵着自己的牵线木偶,只不过这次是在屏幕渲染的世界中,像连体婴儿一样与牵线木偶同行。
其次,在 3D 动作冒险类游戏中再现了我们的自然具身的一种重要能力,我们可以简洁扼要地称之为双轴运动:我们的身体能够在不同的轴上独立地运动和转动,这样我们看的方向就不一定是我们移动的方向。如果没有这种特别的模拟具身能力,就不会有 3D 动作冒险游戏,也就不需要市场上常见的双摇杆控制器界面。我猜想,这种看和转的灵活性,也是让许多人放弃所谓「硬核」化身驱动游戏的一个重要因素,因为对于没有经验的玩家来说,双轴的设置,可能会很难上手。
在另一个层面上,化身还模拟了我们熟悉的肉体,唤起了我们熟悉的身体图式,从而使我们能够接触到虚拟化身。除此之外,化身还具有虚构和叙事的意义,首先是将化身投射为一个人形代理,一个角色。这些虚构的层次为义肢具身性代理的基本现象学机制增添了更多的内涵和意义。在这方面,我们可以把基于化身的 3D 电子游戏世界比作主题公园:我们周围有层层虚构,但我们自身的存在——感知、行动和被动——既不是虚构也不是幻觉。
具身性代理并不是在虚拟空间中复制我们自己的身体。相反,它从我们的身体中延伸出来,成为一种来之不易的习惯,让我们能够通过一个义体载体,一种不同的身体,栖息在人造空间中。在游戏过程中,我们通过眼睛和手指的微小动作,在不同的世界驾驶着不同的身体。而且,远程在场代理技术的沉浸感,并不亚于其更具雄心的 VR 技术。在可导航的 3D 游戏世界中,知觉的重新定位并不依赖于对感官的封装,而是源自身体空间的意向性。
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