据GameLook了解,《巫师3》的研发时间为三年半,预算超过8100万美元,而按照《赛博朋克2077》的5年时间来算,其研发成本很可能超过了1亿美元。从展示的demo来看,《赛博朋克2077》是一款全程无载入的开放世界RPG,仿生人、脑芯片等概念在游戏十分常见,玩家从男女主角色选择其一,不同的出身和目的都会对游戏进度产生影响,而且可以通过不同的加点方式改变角色职业,比如黑客、工程师、杀手等等,主线剧情将超过50个小时。
每个游戏都有自己的设计核心,撑起所有设计的延伸和落实,它是什么游戏,做怎样的体验,它的特点是什么,像战神4的主线内容通篇以“战斗、父与子、探索”贯穿。2077的信条则为 Freedom in the Story 、 Freedom in the World 、 Freedom in the Gameplay ——一个盘根错节但是自由选择的故事,一个内容丰富但是自由探索的开放世界,一个大量选项但是有效运作的RPG系统。从它的设计核心就可以看出,CDPR的野心已然孵育成了一条庞然巨兽。
从官方释放的信息来看,其实CDPR对游戏性相当重视,比起剧情我们无疑会花更多时间在开放世界中游玩,所以我觉得谈论CDPR的开放世界本体是有一点价值的。正如标题,我将和大家探讨2077中关卡、系统、概念、场景与开放世界的结合情况。
We paid extra attention to creating ourcharacter development and the options we give to the players to play throughthe game in the way you would like to play. Which means there are manydifferent weys to play through the missions, to unlock different routes. Youcan either shoot your way through or sneak your way though to avoid combat ifyou don't enjoy it.
——2019年6月12日Telegraph对CDPR的访谈
第一人称的精彩演出拓宽了RPG的宽度,第一人称的角度对关卡也有更高的要求,像巫师3那样没完没了的洞窟就不再能如法炮制了,Freedom in the Gameplay如何体现在关卡设计里,CDPR给出的答案是 非线性关卡 。
非线性关卡的结构通常是针对一个区域作一条主路和数条辅路,路线选择通常与叙事角度、任务目标、技能系统、关卡位置、场景引导、游戏难度挂钩,当然,还有玩家的主观意向。
非线性关卡并非主流,自然也不是大厂们的香饽饽,游戏并不总能通过非线性关卡来提升品质,稍有不慎就弄巧成拙而败下阵来,这很考验任务设计、玩法设计、关卡设计、场景设计的专业职能以及对他们的指挥和监管,对CDPR来说,这是一个很大的挑战,我基于关卡设计代理总监Miles在GDC的分享和其他方面评价《2077》关卡的部分问题。
CDPR在多流派和非线性体验上对《2077》倾注了许多心血。《2077》的45名关卡策划做出了如此多主线关卡、支线关卡、NCPD案件关卡、赛博精神病关卡、委托关卡,这些关卡中, 若没有BOSS或机械NPC,所有关卡都可以在不点技能的情况下做到徒手清点 ,就算有机器人(机器人不能暗杀),也可以绕过它们达成委托目标。
这无疑是庞大的工作量,只因为《2077》支持玩法的多样性,包括潜入,就要考虑几乎所有场景都要让玩家只凭吸引敌人和关闭摄像头就能徒手过关。足以体现他们有多在意这件事。
潜行总是与非线性关卡相伴相生,从设计上以潜入的角度着手更容易创造出风格鲜明的路线,从叙事上来说扮演者也通常以外来者的身份解决非线性关卡中的敌人,这是非线性关卡的优势也是它的局限性。《2077》的潜行通常是张单程票,在不离开任务区域的情况下很难从战斗状态回到潜行,因此虽然强调玩法的多样化,但潜行风格总是走在最前沿,成为绝大多数任务靠近任务关卡的视点,是玩家进入区域的默认状态。除了猛女帕南,NPC都会更倾向于让V不要打草惊蛇,部分委托不被发现的话可以拿到更多报酬。
我就开门见山地说了。贾克·毛瑟是夜之城最操蛋的雇佣兵。最近替我干过一票,但是下手太过。太他妈过了。本来他应该去泽塔科技的运输车上偷分离芯片,偷偷摸摸的那种偷。只不过他一点儿都不偷偷摸摸。这神经病干掉了所有的守卫,砍了司机的头,还炸了卡车。公司都气抽抽了,满城在找这个王八蛋。我可不想让他给拖下水。我要你去把他的脑袋摘了送给人家,或许这样他们就会放咱们一马。
设计问题之一: 各个任务对潜行风格有足够的引导,但缺乏后续的扶持。 潜行需要花费很多的精力和时间,却往往得不到更多奖励,甚至许多奖励是为了更好地正面战斗,而为了确保叙事能正常进行,关卡中肆意砍杀不会改变结果,更不会拿开放世界开刀。
我们先限制一下“潜行”的含义——本文所指的潜入是比较原始的方式,比如伪装、掉包、击晕、下毒、构陷、偷窃等完全不会引起敌人警惕的玩法路线。(全杀完就没人知道我来过”这种狂战士行为权当战斗玩法了
潜行玩法本身是个万金油,但潜行的玩得不到足够回馈和照顾。而且不可避免,潜入和战斗的平衡变成一个容易顾此失彼的天平:若潜行得不到更多奖励,玩家可能逐渐倾向于选择更 直观且主动 的通关方法;若潜行能得到更多奖励,玩家可能会因为奖励而选择自己不喜欢的风格。
我们没有必要纠结怎么拉扯这个二元论,而需要CDPR开拓出更多手段来平衡。当下可见技能面板中的熟练度系统,不同风格有自己的熟练度成长,以期玩家长久地保持自己喜欢的风格。只不过这个子系统比较单薄,不足以粉饰潜入的付出和回报不对等。大家熟知装备驱动游戏长期目标是build毕业,验证强度,潜行却鲜能获得它应有的认识和地位,只是多给一点报酬以及口头鼓励,不足够引起重视。整个潜行的玩法同样不仅仅靠数值和关卡的一己之力就能撑起,潜行需要更长线和深远的反馈。
吃透地形和AI行为,0死亡、0惊动、0发现甚至0接触需要花些时间琢磨,可惜对于 更高执行水平 的奖励往往不如一个技能检查或快速破解来得直接,没有给予更深度的探索内容。做更深度的探索内容常见有潜行途中打探得到某些情报,前往更难以发现的房间,做潜行专属场景交互等等,更深远的影响则是改变剧情走向了。
游戏中关于玩法抉择较为长线的,是瑞吉娜的赛博精神病非致命需求。赛博精神病的侦察没有预警时间,侦察到即进入战斗,作为交换,赛博精神病的背后暗杀比正面冲突要容易很多。
完成17个需求后最终给到的奖励,不出意料还是和潜行没什么关系,也对潜行没什么帮助。哪怕抛开赛博精神病委托,平时缴获的武器装备不但没有更好地用于潜行,反而更帮助正面战斗,最终还是和潜行关系不大。
You saw what we didin The Witcher 3. We tried to make sure that our sidequests were often of mainquest quality,including mult-hour-long stories. That's something that we'reinterested in doing again with Cyberpunk. We really don't want the player tofeel the difference between main quests and side quests. Maybe they'll bemarked in the UI in a different way,but we don't want you to feel a differencein quality ,particularly in terms of storytelling. Every one of our questsneeds to tell an interesting story.
——2018年10月23日DualShockers对CDPR的访谈
设计问题之二:技能流派的培养时间很长,玩家对技能流派也抱有很高的期待,为了让技能流派影响到玩家选择关卡路线,《2077》选择粗暴地展现流派能带来的实惠,这就是“技能点检查”——当技能点数足够时,你可以打开某些门。 技能特供路线能解锁捷径,比主路线更快过关,跳过繁琐的部分 。
这看起来再合理不过了:我付出了很多,所以有很大回报,理所当然。
可是反过来,这也意味着 走技能特供路线就获得了比主路线更少的体验内容 。如果跳过体验内容竟被玩家视作“奖励”,那这是不是可以说明游戏内容质量低,游玩体验不好?当然这是质量问题,抛开质量不谈,从设计上来说主动跳过体验内容被玩家无意地当作奖励,不愿意尝试已跳过的内容,也是非线性关卡长久以来存在的困扰。
很多问题没有最优解,要是有的话人人都能赚大钱了。一般的办法是,非线性关卡尽量做一个焦点区域,主路径和辅路径都围绕焦点区域汇入,路径有时候可能挨得很近,但入口需要捉摸且各具特色,从而展现不同路线的特殊之处。反之,玩家总是对自己所选的路线保持怀疑,导致频繁切换路线,破坏了体验。当然,这不是我自己发明的方法论,诸多关卡设计师在GDC已有相同的见解,我把这个方法更直白地转述出来:
如箭头所示从不一样的路线进入基地大门,大门布满了杂兵。它确实可以做出路线上和玩法上的区分,左中右分别附加奖励或剧情之类,但因为入口和行进过程过于靠近,还可以随意切换行进路线,体感上没有区分。目的失败。
探索基地四周,发现基地侧方还有一个村庄。与村民打好关系,方可以得知原来军阀在此徭役赋税,搞得村中积怨已久,民不聊生,便从村中借来一爬梯,绕过高墙。侧方的敌人较少,轻松潜入了基地宿舍。
但并非所有人都是交际花,如果没有打点好关系也会被**们轰出来。基地后门还有一间酒馆,和酒保聊天时得知,军阀高官们常常来这里找乐子,这家酒馆比基地的年代都久。传言司令官落草为寇以前是这家店的经理,因此附近帮派动谁都不敢动这间酒馆……听着听着就想拉屎。
没想到茅厕下还能直通基地!虽然有点恶心,但也能顺利来到军需处的厕所,这间厕所开阔明亮,装修华贵,极其奢靡,与城外穷苦的村落形成了鲜明的对比。不由分说先来一把火烧掉军阀所有补给品……
至此,三条线真正形成了自己的风格。并且让人看到,堆量做到了它应有的效果,量变达到了质变。
尤其对于剧情导向、强调环境沉浸的《2077》,在非线性关卡中做捷径像是作茧自缚,变成了一种设计上的陷阱。走捷径的玩家反而获得了更少的游戏体验,实际上非线性关卡强调的是 每一种路线都有各自的体验,让人有一种走捷径的感觉 ,而不是真的直接跳关了。
《耻辱2》里世界边缘卡纳卡就是一个经典教科书式的布局:每一个入口都特色各异,而且玩家不能一眼看出最优解,所有入口最后都流向下图3、4中的洼地。路径最终相汇,时而交错,但入口不会紧挨着,更不会雷同。通过不同的入口打造不同的体验, 打消玩家对所选路线和其他路线的顾虑 ,同时 吸引玩家舔图 ,舔图体验也比较好。
但相对于线性叙事的游戏,难点之一在于《》2077的关卡是夜之城的一部分,而不是独立场景,路径必须要考虑关卡规模、已有世界的利用、对相邻地区的影响、对任务自由度的影响。
上图1是与罗格潜入码头寻找重锤任务,上图2与朱迪潜入电力公司救艾芙琳任务。不得不说把多个入口并排放看着像脱裤子放屁,只满足了多路线的要求,没有非线性的体现。一般来说会先抛出一个“难题”,再让玩家解答“谜题”。但从整体看,CDPR一定最 优先考虑叙事 的沉浸感,当NPC需要参与演出时,任务设计师肯定不希望玩家跑到别的地方玩耍,被其他内容吸引而中断了任务,因此有NPC参与演出的任务关卡,本身更容易出现入口雷同的问题,亟待CDPR更好地接洽非线性关卡与RPG。
在开放世界中的关卡又想要强叙事又想要非线性,就显得有些捉襟见肘,只有支线才显得从容一些,在深入敌后救索尔一关,地方偏远,场景相对独立,也不需要帕南下场演出,适合到处溜达,做起来就不必畏畏缩缩。
这难道就是个无解题吗?也许,《2077》本可以通过做更多交互内容来缓解。这便是设计问题之三。
But one of the things that's been great to workon this game, from my personal perspective, is that class system. We showed abit today. There's the three you can have: netrunner, techie, solo. Each ofthese is going to have a different way to solve a combat encounter or anenvironmental challenge.Having that makesthis easier, in the sense that because it's about choice, that way there's moreoptions for you to handle those situations differently. Because of that you'llbe able to move through the space, and you'll have the traditional sense of thatsort of shooter space, but to layer that extra stuff on top, that excitementwhen you use those abilities for that class system—that's what's made it anexciting thing, from my point of view, to make the levels.
——2018年6月14日PCGamer对Max Pears的访谈
设计问题之三:非线性关卡中路线的选择本应取决于玩家自己的风格,通常是受到技能流派的影响。但技能树择出的流派本质上是花式虐杀敌人,这让 每个流派在非线性关卡里并没有显得多么特殊 ,潜行依然相似,战斗体验单一。
非线性关卡设计多路线的意义是什么?自由选择的空间能带来什么?如果不能导向不同的结果,自由选择路线会比固定路线更好吗?剧本是中流砥柱,所做一切最后还是一样的台本,一样的结果,有谁会在乎这么多吗?
非线性关卡不应桎梏在铺开“潜行”和“战斗”,而需要围绕两者增加关卡的深度,是《2077》比较缺乏的。《2077》能通过增加谜题、增加难题、增加交互的方式增加关卡深度,体现流派玩法,我认为游戏所谓的可玩性,深度是唯一的衡量,剧情深度也好,关卡深度也好,机制深度也好,总是需要 在深度中找到意义 。
深度的首要信条是“挑战”,也是所有游戏的乐趣来源,非线性关卡的任务的挑战多半来自于解题,玩家可以用聪明的头脑解开谜题,可以用敏锐的目光绕开谜题,甚至还可以耐心地观察,了解某个谜题背后的一切,这比对话文本更让人有兴趣阅读,更拔高了关卡的深度。在 解题的路上分配不同的路线给不同风格的玩家 ,做出更多的可能性。
现况是《2077》任务目标只有除掉任务目标或到达既定区域,无外乎迷宫与屠戮,单一,疲惫。所以与其在此高谈阔论,不如基于上述理念来抠一下2077的细节,策划出更有趣的内容:
例如游戏中的委托:小白鼠,V一如既往只要除掉目标,把尸体带走就行。这个任务的特别之处在于任务目标本身没有战斗力,身边也没有护卫,接近后可以任意宰杀,目标还会欺骗V,去呼喊救援。主要难题是如何接近并带走任务目标。
这类任务常常没有利用好开放世界和中间人情报增加识别或寻找任务目标的难度。复杂的夜之城提供了很好的底子,任务却总围绕在一两层楼,略显小家子气。我们就此拓展一下它:
① V需要通过中间人的情报找到目标的精确位置,随意上交尸体则任务失败;
② V需要通过中间人的情报找到目标的亲友,查获任务区域,在任务区域侦察目标的生活习性和衣着特征,通过生活习性和衣着特征定位任务目标,随意上交尸体则任务失败;
③ V需要通过中间人的情报找到目标的亲友,以亲友描述的生活习性排查任务目标所在区域,在任务区域观察目标人物的行为,通过主动搭话/特殊着装/武力威胁/偷窥行程等方式引诱目标前往行凶场所,在行凶场所亲自或收买他人解决目标。没有引诱出任务目标会惊动NCPD,随意上交尸体则任务失败。
区别传统的勇士斗恶龙,地图型BOSS的乐趣之一在于破解路途重重障碍,并了解BOSS背景。由于2077非常缺乏充满张力的BOSS形象,地图型BOSS更为常见。
怎么获取钥匙打开怎样的锁是游戏关卡永恒的话题,非线性关卡则更不满足于此,像杀出重围会给关卡增加额外的挑战奖励,杀手给关卡增加更高的时限难度,耻辱给关卡增设丰富世界观的支线。它们总在钥匙与锁之间增加一把新的“锁”。
剥离开强叙事的主线和支线关卡,在开放世界中的据点场景可以增添更多的“锁”:
① 帮派巡查事件 :更适配纯潜入玩法的任务挑战,在执行A类委托时概率生成巡查的强敌敌群,敌群巡逻持续一段时间后放下补给离开。若敌方进入警惕状态则敌群不会离开且补给终止;
② 信号破解事件 :更适配正面战斗玩法的任务挑战,在执行B类委托时关卡中概率出现信号破解点,由玩家主动选择是否开始破解信号,开始后触发敌群强袭,持续防守两分钟;
③ 黑客攻防事件 :更适合黑客玩法的任务挑战,在执行C类委托时,周边地点概率生成一个隐匿的网络监察保护重要NPC,屏蔽玩家对VIP的骇入。必须找出网络监察或离开任务区域至少一天;
④ 金牌杀手事件 :更适合技术专家玩法的任务挑战,在执行D类委托时,需要在交货点挑选中间人提供的武器或机器人,使用指定武器在任务区域尽可能造成多的击杀,以获得不同程度的奖金;
⑤ 活捉目标事件 :更适合挑战极限的硬核玩家,在执行E类委托时,进入关卡后目标将在2分钟后自杀或引爆脏弹。
编排好的“随机”事件需要写更多AI脚本,意在加强委托的趣味性,加深玩家所行使风格的认同感。
关卡的深度的少不了挑战,挑战的呈现就少不了交互。所有开放世界游戏都会面临一个大门槛:机制的设计撑不起世界规模,内容消耗极快,关卡很容易陷入千篇一律的困境。
《2077》的场景交互做出了爆炸桶、快速破解和技能点检查,快速破解仅有比较传统的法术伤害、吸引敌人、查看监控,缺乏深度和想象力,全程体验下来较为单调。关卡中很少有其他互动的地方,大猩猩手臂偶尔开个门,用单分子线就只能当拉面师傅了,没有更灵动的场景交互,比如割断吊绳,分解钢筋,紊乱局域网、公共设施之类。(早期官方还展示过单分子线骇入敌人和更复杂的入侵游戏)
《2077》以桌游为蓝本,流派的设计区分为Solo、Techie、Netrunner,从现在来看三者没有各自的场景交互技能是个很大的问题。混沌的装备,技能树和义体系统,三者的内容像为了包装强行拆成三个系统。就算把装备的词条放进技能树,技能树的加成放进套装,又或者技能树拆给义体,也没什么不一样的。现今技能面板把潜行分支和连杀分支能放到同一条技能树下更是奇葩。
对于复杂的场景交互技能,也无法苛求一款产品十全十美,只希望CDPR多回归初衷,给到Solo、Techie、Netrunner有趣的特色,哪怕从其他方面补足。
一般装备和技能成型才是游戏体验最高潮的时段,成长本身就很快乐,但2077里却随着培养成型反而愈发枯燥,变得味同嚼蜡。诚然有开放世界成长控制、敌人面板等数值问题,在此放下数值和关卡问题说,能不能让流派的成长更有代入感?
也许,不同流派 装备获取 的个性可以再深入一些,从道具的获取方式上更泾渭分明,像清道夫一样,某些义体和破解插件需要通过勒晕获得,某些装备需要通过黑客骇入来获得更高品质;流派之间有不同倾向的NPC以及任务,以不一样的姿态完成,能 可见地 获得不一样的奖励。2077没有奖励预览的界面,它从不告诉你奖励,而且也别指望它能给什么惊喜。
不同流派 技能成长 的个性可以再特殊一些,不要无师自通,让V能从帕南、朱迪、瑞弗、竹村身上学到特殊的技能,让他们在关卡中有各自特殊发挥的表演,帕南是流浪者接班人,朱迪是夜之城最棒的超梦编辑,瑞弗还是个大警探,竹村就更厉害了。为什么不利用起来呢?技能树那些无聊的数值堆叠丢给套装加成就够了,像隐蔽性、潜速、潜伤等等词条让玩家自己通过战利品去搭配,加强对自己流派的理解,比放在技能树充数有趣得多。
不同流派 背景的个性 可以再具象一些,虽然CDPR明确否定了V会加入帮派这个设定,但可以从局外人的角度做文章,在不同地盘增加帮派影响力的要素,让玩家通过打枪/骇入/科技技术/非致命的手段亲自去改变某个帮派在当地的影响力,台前幕后操控某个要点,使战局顺应自己喜好的玩法,产出自己心怡的道具,由此也可以做出更多的玩法……不过更多想象就不再絮叨了,天马行空谁不会呢。最可惜的还是CDPR并没有利用势力特色引导玩家认识并培养自己的流派,浪费了巫毒帮、动物帮、六街帮这些很好的设定。除了整改,更多人可能更希望2077多加点内容进去。2077的帮派多而鲜明,主线涉及到了许多势力,这是桥接游戏性和开放世界自由度很好的工具。
而现在游玩《2077》的乐趣局限在跟敌方NPC过手、跟友方NPC说话,如果能做出更有特色的成长环境,更多的场景谜题,做更丰富的场景交互,让玩家可以徜徉在关卡中,使用自己擅长的解题手段,不同路线就有较大的区别,让乐趣高度≠内容长度,上文“走捷径却丢失乐趣”的窘境相信也能随之缓解。
至于是否能留出足够的预算空间做深度,恐怕CDPR高层不太乐意。
We don’t have any simulator stuff or gameplay. In Witcher3, we did the open-world elements very late in the development process when weonly had two or three people working on it or something. Now there’s, like, 15people doing these open-world quests.There’s a couple of layers. There’s a passive layer, whichis the vendors, then there’s the STSs, which are the street stories. I thinkthere’s around 75 street stories. Then there’s minor activities as well.The street stories are like little quests. There’s storybut there’s not, like, advanced cinematic storytelling sequences so much.They’re a way to explore the world and level-u***our character.They’re all customdone. There’s nothing like that that’s automatically generated. There are settemplates that the guys can use but each one is customized to make them feelunique. The world’s going to be filled with that stuff. It should feel reallygood.
——2020年2月1日onMSFT对CDPR的访谈
设计问题之四:《2077》主线和支线关卡可以用不同的手段过关,但开放世界有许多相似、枯燥的据点,这些据点一遍又一遍地冲击玩家对开放世界的热忱。
缺乏层次是《2077》开放世界玩法的主要问题。基于日志(任务列表)来说,主线、支线、委托、赛博精神病事件、NCPD案件,五者很少会牵动到开放世界的生态,堆量为主的委托、赛博精神病和NCPD案件也只是支离破碎的内容填充物。
虽说夜之城从来不会因为谁而改变,在设计上却可以做一些伎俩。
《艾尔登法环》开放世界的资源布置技巧承自于《旷野之息》,黄金树、片区、BOSS关、地牢、守护者——层层递进的游戏体验非常好,得益于RPG玩法,清据点能给到丰富多样的战利品,《艾尔登法环》更青出于蓝而胜于蓝。
它们叫好又叫座,想必不用再大力吹嘘,这种设计理念不拘泥在某种形式:《旷野之息》有涌现式设计,《艾尔登法环》有魂系特色,《原神》也能将二次元抽卡结合起来,诚然它不是赚钱宝典,但把量堆上去比平铺直叙更吸引人。
《2077》缺乏的正是 可控且多样 的关卡规模和动线规划,去创造出不一样、有节奏的体验。夜之城高楼林立,很适合通过视觉信号、区域划分做出有层次的内容,可惜CDPR的工序非常质朴,它总是做一个本来就应该属于这个世界的东西,然后发生一些本来就应该发生在这个地方的事,不太考虑用一些“奇技淫巧”来提升游戏性。
可控在于规划,让玩家了解地区的主题和探索周边的主旨。其他开放世界游戏在动线规划上常会用一些明里暗里的手段,劝阻玩家大肆开采地图,例如巫师3中的良民通行证,史凯利格船,陶森特骑士任务等等。沙盒生存的开放世界更自然一些,饿了就要吃、困了就要睡、没家就要造,通过机制让玩家一步步前行,前中期的体验更容易控制住。
《2077》主线任务着急展现世界风貌,在夜之城各个角落仓促辗转、完全放开,反倒将自己的缺点裸露出来,没有在地理上形成一道主轴,让玩家对自己行动的路线有概念,建立节点之间的联系。毕竟“自由度”到底是什么,从来都没有纸面上的标准,无非是彼此对照,孰高孰低,不是在游戏中比就是把游戏拿来比,这一比就会显得《2077》主线特别短,开放世界又是那么空洞。
剧情序章有沃森区封锁的桥段,也是全游戏唯一一次地域封锁,为化解矛盾,杰克很好地展现了机敏的一面,并 带玩家明显进入了一个新地区 。有阻塞的地方就会产生矛盾,有矛盾的地方就有精彩的故事,有精彩的故事就有不一样的玩法。
落回到单独一个关卡的视点。个人认为《2077》中的关卡Top.1是云顶任务,V前往云顶寻找艾芙琳的下落,需要从普通区深入VIP区,从性偶问到经理,无论你用什么方式拿到VIP卡,前往办公室获取到信息就行。撬动玩家去理解任务能够提供多解的支点,恰恰是任务开始时前台收走了玩家所有的武器,并且玩家不能随意进入VIP区。
就剧情的合理性,入口时前台向主角解释不能携带武器,VIP区交界口时NPC之间发生争吵,让观者理解行动被限制的原因,不会心生迷惑。
本次任务中暂时的归零让玩法碰撞出了更大的火花。区域划分更尖锐直观,武器要现拿现用,V不再是移动军火库,玩家得 重新思考自己的行动计划和游玩方式,自由地选择路线以及感受到不同行为带来的后果 ,同时巧妙地收敛了开放世界下疯狂膨胀的数值。颇有试炼之岛的味道。
末尾与木头人的对话也出乎意料,如果此前已经完成了收拾承太郎的任务,这里将明显更容易嘴炮胜利,躲开不必要的对抗或支出,然后轻松下楼。承太郎四处作恶,臭名昭著,能在这关唬住木头人是剧情和玩法上的双双卓越。
这说明《2077》关卡的最高水准并不差,甚至不需要宏大的叙事和庞大的规模,做出了精致糕点。如果《2077》能将各任务和据点有节奏地牵连在容易理解的一条线上,让清据点玩法更凑近玩家对夜之城的认识线路,或许更容易帮助玩家思考自己玩法的特殊性。直白地说是小事件跟随大事件、大事件牵动小事件。
比如弱化没有意义的白开水据点,让完成NCPD案件影响周边治安,从周边治安影响到此地区委托的目标,委托的完成质量推动NPC对V、帮派和地区的评价,从而在主线或支线、委托中赢得不同的支持,随着主线的推进进入被封锁的沃森区,寻找更多的挑战,成为大名鼎鼎的V……哪怕是静态的故事线也要展现出来,让人心中有一条明确的路径,知道自己做的是什么,何等的重要,如何地变化,最终又流向何处,低层的任务线也能迎合甚至改变区域所表现的主题和情绪。夜之城铺满了各色各样的任务,却一盘散沙,难以细品,好像走到哪里都差不多,用什么手段解决敌人也差不多。
《巫师3》有更深沉的底蕴和更浓厚的积淀,大道至简,巫师3便是如此。关卡与叙事的结合慢条斯理、井井有条,故事推进时会让玩家注意力从一个村庄的布告栏和酒馆向四周发散,对所处身位的了解以主线为参照,萦绕在节点区域(找伯爵-乌鸦窝-下瓦伦探索,找特莉丝-诺维格瑞-城内探索),都比较明了,途径问号清起来不费劲,一带而过即可。这样的节奏更容易理顺我能做什么,怎样做比较好,完成后有什么结果。虽然巫师3并不太考虑关卡的多解,但猎魔人这个职业所拥有的能力的确给所有人留下了深刻的印象,如果CDPR愿意为之拓展想必有不错的效果。
可能是CDPR的猛然扩张在生产线上埋下了一些隐患,想要一口气吃成胖子没那么容易。诚然无可否认《2077》有许多的不如意,但CDPR也希冀跟进世代的游戏性,在玩法上向前迈出步子,这总是好的,也希望他们可以做出更有趣味的RPG,把现在的遗憾拾起来重振光辉。
我们把城市划分成了总共六个大区,部分区划来源于本体的故事设定。我们决定在建筑风格、人口构成、居住人群和城市功能方面赋予它们自已的特色,再把每个大区划分成更小的区域。使用大区域的大风格来进一步定制每个小区域,我觉得这种设计过程可以让这座城市很有活力,很有个性——每个大区都有自已的特色,但并不脱离整体世界观,也不会让玩家在钢筋水泥丛林般的夜之城中晕头转向。只需要四处看看就能大概知道自己在哪里。
——2020年9月19日官方《火线夜之城》
夜之城是一座海滨城市,核心由市政中心和半个海伍德构成,游戏里很难直观感受到核心区域的形态上有何特殊设计,不过打开地图稍加勾勒,就能看出夜之城的核心有些像《巫师3》的委内瑞阁, 而委内瑞阁毫无疑问也是瑞达尼亚的心脏。
俯瞰建筑布局,夜之城的核心地区像一座堡垒, 构建出许多阴角,空间封闭性强,视觉上没有连续性 ,向周边地区辐射公司的威严,与肮脏贫穷切割,把权利和财富修筑在城墙之内。驶向这座堡垒时,都将直面“城墙”而入,昭示夜之城不可逾越的阶级。
双向八车道的主干路直穿心脏,把中央商务区大卸四块,像美国洲际高速直穿市中心的城市规划灾难。拦腰伸入市中心的洲际高速占地面积大,割裂了城市的核心,穿行不便极大影响了道路两侧的往来,造成沿线中小商业难以发展,恶化居住环境,有时甚至分化了洲际高速两边的人群,短途与长途的杂乱汇入还加剧了城市拥堵。美国发达的汽车制造业和超高人均汽车保有量形成了高速主导型交通,反之高速主导型交通让美国的出行更加离不开私人汽车,带来了公共交通薄弱、停车位需求高涨、土地利用松散的问题。
以美国加州为背景的夜之城也有此蕴意,赛博朋克题材正是需要露骨描写这些实际问题。公司广场矗立着荒坂、康陶、军用科技、沛卓石化和生物技术的摩天大楼,分庭抗礼,势如水火,碾压一切没有资格站在公司广场的对手,以川流不息的公路为屏障,隔绝它者。驱车驶入公司广场时,只有荒坂提供了靠近公司大楼的车道。
公司广场的主要地标是纪念公园,绿化环绕公园,氧吧宽敞明亮,与周边怪楼格格不入,看似舒适宜人,环境优美,实则聚敛人们对权力中心的依赖和敬畏。 纪念广场的设计集中体现了夜之城仅为寡头服务的城市规划。
纪念公园是建在主干道路段上的上盖公园。上盖公园在美国获得了许多呼声和赞誉,宽厚的干道上盖建公园可以修缮一部分被割裂的往来,同时弥补绿色生态,改善周边环境,打造城市地标。不过,夜之城的纪念公园却不那么“以人为本”。它地处公司总部之间,既是公园也是一座孤立的环岛,功能上仅负责公司总部与外界的对接——公司中低层需要乘坐地铁到纪念公园,在纪念公园的出口接受检查,再步行到达各自公司门口的安检处。高层管理则直接乘坐浮空车,免受交通烦扰。如果你不是“良民”,则大概率会被拒之门外,纪念公园完全没有连通对岸的人行道,禁止机动车出入,连短暂休憩的停车位也没有。偌大的上盖公园只利好公司员工的管理和享受,隐含赛博朋克精髓。
北邻城堡的是小唐人街和歌舞伎区,小唐人街曾是夜之城市中心的延伸,也曾被规划成第二个市中心进行开发,但随着移民大量涌入,几十年后人口过剩以及经济下行,如今小唐人街变成了鱼龙混杂、贫富不一的地区。歌舞伎区则是因为荒坂与其他大型企业的竞争,导致此地彻底失去掌控,三不管地带滋生了大量阴暗罪犯,成为夜之城运作区域中最贫穷的一块地。
由小唐人街和歌舞伎区组成的华人城区流动性高、稳定性差、没有规划、没有安全、阶级不一,为此城市的设计有所不同。与俨然的市政中心相比,华人城区更像是被道路包围的街区,从最西端的卡特赖特街快速移动点,到最东端的小溪环路快速自动点,自动导航途径金匠街和医疗中心,仅950米的直线距离就有13个红绿灯,一旦堵车全城瘫痪,幸亏闯红灯不会罚钱扣分,不然简直要让人抓狂。
道路贯通,纵横四处,使城区整体呈现出更多阳角,这利用了简单的空间设计手法来体现不同风格,我以更简单的方法还原给大家其中的妙用:
如上图是一座由五栋木屋组成的村庄,它们向心而建,勾勒出五个阴角,锋利的棱角突出向外。从远处看似乎是比较排外的建筑群,村中的人们闭塞、警惕危险、自给自足、不与外界交流,村民之间像一个大家族,常打照面。
但是把五栋木屋转向,比例和位置原封不动,社区的氛围就好像变得疏远起来,大家有各自的生活,各自的劳作,联系甚少,又好像一个集市路口,总有来来往往的行人路过此地,不留下足迹。
放到第一人称视角, 阴角空间为主的聚落更强调对主物体中心的视觉引导,阳角空间为主的聚落则浮现出更有方向感和变化感的引导线 。无论是上帝视角还是玩家视角,两个场景的表达都截然不同,华人城区和市政中心的视觉感受便也个性鲜明。
赛博朋克承接上世纪60至70年代的新浪潮运动,兴起于80年代,当时西方对城市发展的政策与实践,也影响着科幻作家们对未来的想象和担忧。赛博朋克题材的影视文学作品中有一个贫富矛盾的表现,就是 绅士化(中产阶级化)现象 ,是指一个城市的重建导致地价上升,高收入者代替了原居民,而原居民不得不迁往更偏远或条件更差的地区生活。《2077》没有放过这一点并将它表现得淋漓尽致。如果把夜之城当作一个洲,每片区域视为其中一座城市,威斯特布鲁克的历史就与西方城市发展很是相像,或者说威斯特布鲁克就是以西方城市发展为蓝本进行的设计。
从50年代至90年代,西方对城市的开发概念历经了战后城市重建、城市振兴、城市更新、城市再开发以及城市再生,站在后来人的角度看待城市发展,不同时间段出现的问题和概念的演进有其历史的必然性。
50年代在战后复苏的背景下针对老城区、贫民区大拆大建,向郊区扩散,谋求城市经济的复兴;60年代以解决城市发展的实质性问题为主调整城市开发策略,着重区域层面的开发,扩大私有部门的作用和影响;70年代由于内城居住环境恶劣,大量城市移民,导致社会结构变化,城市空心化、城市衰退问题严重,与之伴随的是尖锐的社会矛盾,需要强有力地对城市环境进行更新整顿;80年代进一步加强对城市的开发,注重资本引入, 照顾重点项目,保证城市和资本对周边地区强有力的影响;90年代全球经济竞争加强,城市发展迅速,需要不断更新政策,注重规范开发,至世纪末期完善了资源再利用、可持续发展、均衡发展、保护历史遗存的概念。
可以看出,对城市的开发策略不像某种绘画风格一样相对独立,而是顺应时代、逐渐完善的。
原本威斯特布鲁克的城市还尚未扩张到宪章山和北橡区,在2023年,威斯特布鲁克受到核爆影响,富人与公司集体外迁,整片地区变成了难民聚集地,衰败长达7年。随着夜之城的振兴, 2040年威斯特布鲁克又开始重回政府视野,试图恢复往日的生机,日本街改造重建,宪章山平地起楼 ,北橡区发展名流居所,威斯特布鲁克历经50多年成为夜之城第二个令人骄傲的地方。当然,这片地区也写下了50多年的暴力和血泪史,重建威斯特布鲁克时公司使用武力强行驱逐了驻扎在当地的流民,至2048年北橡区仍是难民营和贫民窟。后来,公司以“打击犯罪的战争”为名义,彻底武力肃清了威斯特布鲁克所有的污垢,使这片地区成为了安全、富有、新兴的代名词。
城市若上升发展,土地增值,就必然少不了绅士化现象,赛博朋克世界让绅士化来得更毫无人性。越是光鲜亮丽,背负的血债越是沉重。
日本街作为老城区充满了刻奇主义建筑,“刻奇”这词本来表示一种自我满足的低级审美,不过刻奇主义是CDPR美术团队自创的文化潮流。刻奇主义建筑的特征是色彩鲜艳丰富、线条圆润柔和,总体比较吸睛、亲民,是复古未来主义的一种表现。
游戏中2020年至2050年是新美国风靡刻奇主义的时期,也是新美国的经济繁荣期,人们从低谷中走出来,有强烈的自我满足、与众不同的需求,这和中国经济以及互联网逐渐起飞时有些类似,视野、思维和物质条件一同上升,非主流和杀马特深入网民审美。刻奇主义在物质生活上升期非常受欢迎,刻奇主义建筑便也大规模铺开。
如今,2077年的日本街和小唐人街处在一个发展交错点,它们体量相同,用地强度都很大,拥抱着众多公司大楼,建筑风格相似。但是,小唐人街臃肿难堪,处于停滞发展、颓靡的状态,威斯特布鲁克则更受资本喜爱,导入着更多资本力量。对比两者的城市发展轴,小唐人街的街面修缮不力,一片狼藉,凸显陈旧,日本街的街面秩序井然,干净宽敞,偶尔会用到高技派风格建筑,结构高度工业,体现工业技术。它们走向了不同的发展道路。
宪章山是新城区,建筑风格 为“新军权主义”风格。新军权主义也是CDPR自创的,该风格建筑在游戏中有两种呈现,第一种是未来形式的粗野主义建筑(其实还是复古未来主义),第二种则是更靠近现代生活中的商业街风格。宪章山的建设时间与新军权主义流行的时间相吻合(2050年左右),其建筑色调以蓝、黑、灰为主,用大理石、花岗岩、不锈钢和玻璃等发光性能强的材料装饰外墙,视觉上比刻奇主义建筑更前卫。
不同身份对新军权主义风格的追求不尽相同,巨型企业的建筑外形充满严肃、冷酷、古板、尖锐、压迫感和政治意味。宪章山的建筑则需要体现富人区的优越之处——建筑错落有致,压迫感低,街面视觉连续性强,街道比例D/H值较为亲和,天空可视域明显比小唐人街或市政中心、日本街大。总体而言,街道空间形态良好,为富人提供了上好的居住环境。
如今许多3D游戏的关卡都离不开使用垂直高差的手法避免场景过于单调和空旷,它的难点在于如何把控区域、配合做出有亮点的场景设计。《2077》有太多可圈可点之处,不过现在我们把视角暂且跳出《2077》。
这由几个木屋组成的小村庄,我只是简单地隆起了地表,稍微更改一下木屋方位,村庄的视觉效果就饱满起来,变得像一个真的村庄,作为一个场景也值得玩味了。当玩家需要寻找村长时,不必再记住从哪个入口进、从第几个屋子找、找哪个特殊的人,只要对这个村庄有大致的印象便可以从容地游玩。要不然,就特地树立一个地标来凸显目标的存在,不过那太不划算了。巫师3的开放世界散落着许多微型村庄,用较少的资源营造出真实的村庄效果,下瓦伦就是绝佳的例子。
不只是小场面,像上文提到市政中心与小唐人街的对比,抓住道路、边界、区域、节点和地标的不同,打造冲突,显出魅力,CDPR忠于并擅长此道。早在巫师3,诺维格瑞就有详实的描绘,非常像《城市形态》中书写的这段:
1911年英总督由加尔各答迁至德里,并在原来老城市的南部建立了新都。新都有着巴洛克式的一组轴线大道,并有着展示军事武力、人民成就的大尺度空间,在新建的城市中,社会被精细地划分成不同的阶级,并仔细地按照等级的高低来安置位置、付与薪水、安排居住地点。社会阶层的高低可以从其住宅地面的高低、与主轴线的关系表现出来。
瑞达尼亚境内的诺维格瑞和夜之城一样,是一座拥有重要出海口的自由城市,富有但阶级分化,被宗教裹挟。贫富差距刻画落在每一寸土地上,从护城河外到圣地朝拜点,居住位置的高程与权利的地位有奇妙而真实的联系。城市的主轴线由崔托格大门、教主广场、圣格列高里之桥和选民广场串连起来,崔托格大门是划分城内与城外居民的节点,教主广场划分贫困与富裕阶层,圣格列高里之桥之后则是权贵人士了。
城外是矮人和精灵的聚集地,半人类很容易被人类社会排挤,许多矮人和精灵不得不在城墙外过日子,搭建起了长屋。长屋是欧洲中世纪常见的房屋建筑,就地取材,搭建简易,一栋长屋要承担一家所有的生活、畜牧、储藏需求。虽然长屋比较简陋,但矮人常出能工巧匠,会把自己的居所装扮得十分漂亮,粉刷、绘画、铺装、挂饰样样不少。
“宁做凤尾,不做鸡头”则是城内边缘地区市民的真理。这里的人都居住木桁架房屋,传统的木构房屋以木材做主要承重结构,墙壁也以木条为筋,木筋之间填充泥灰、石块、荆条等材料。
所有人挤破头也要在北方最富裕的城市安家落户,这让诺维瑞格负载了巨大的人口压力,滋生管理和环境卫生问题。靠近南城大门和牛堡大的贫民区尤为肮脏昏暗,房屋挤作一团、破旧不堪,居民无力维护,任由腐朽。道路泥泞,四处积水,还有人在街上养猪,城市环境可想而知。
独栋的高层木结构房屋缺乏足够厚的砖墙约束和通柱,受力重心在平面内缺乏分配,长久以后容易出现局部沉降、房屋倾斜的问题,彼时民众尚未有能力解决,只好把房屋紧挨在一起,勉强延长建筑寿命,这点在诺维格瑞也有所体现。
进入教主广场则可以看到另一番景象——明亮的玻璃,华丽的栅栏,精致的装饰,与广场外的居所大不一样。教主广场是诺维格瑞的经济中心,也是教权布道民众的场所,市议会演说以及女巫焚烧仪式都在此举办。对市民而言教主广场是城市中心,对玩家而言,教主广场是诺维瑞格的一个记忆点,是巫师3的闪光点,场景下形象丰满的NPC和引人入胜的故事,与场景一同熠熠生辉。
沿着广场大街向上而去,像这样光鲜亮丽的建筑遍布富人区和政治区,崖边青楼更是雕栏玉砌,在战火中对比出“前方吃紧,后方紧吃”的悲哀。越向权力的中心前进,地势越高,权贵阶层居住在诺维瑞格最高最安全的神殿区,从神殿区俯视庶民百态,他们的房屋维护如新,多户人家使用彩色玻璃、昂贵石料,街道整洁优雅,活得非常体面,像教会高塔一样控制着俯首百姓。
渐进变换的场景让玩家对诺维瑞格有更条理、更直观的认知,通过规划行进主轴,营造垂直高差,玩起来体验佳良。将垂直高差手法入木三分是《2077》和《巫师3》的共通点,不单单为了追求真实、视觉上的饱满,还丰富了世界观背景,嵌合故事浑然一体,增强沉浸感。
中国2022年12月官方引发的文件《城市儿童友好空间建设导则(试行)》其中提出,儿童友好空间建设应在城市、街区、社区三个层级统筹推进,重点工作内容包括公共服务设施、道路空间、公园绿地的适儿化改造和校外活动场所、休憩设施建设。
在城市层面,导则提出,要积极推动托育、教育、医疗卫生、儿童福利、公共体育、儿童综合服务设施、图书阅览、展示与艺术表演等公共服务设施的适儿化改造,有条件的可开辟儿童活动专区。其中,城市公共图书馆应设置儿童阅览区,该区藏书和借阅区面积占比不应低于10%。儿童游乐场地结合游园、口袋公园等增设儿童游乐场地,并配置沙坑、浅水池、滑梯、微地形等游乐设施。新建居住区的儿童游乐场地面积不宜小于 100 平方米。游乐设施的设计和材料选用要突出自然特征,并设置看护人休憩设施。
我国对儿童友好的城市建设理念尚未普及,起步较晚,我们很少体会到为何“ 对儿童友好的城市也是对全体居民友好的城市 ”。建设儿童友好的城市社区街道空间有利于儿童的成长,让城市环境变得更包容、快乐、活力、舒适,这同时也有利于提高全体居民的居住环境。只不过,儿童对城市环境的建设几乎没有话语权,许多国家埋头满足成年人需求之际,长期忽视了儿童友好建设的需求,不仅降低了儿童的幸福度,也 影响着当代人的精神面貌 。
在解决了温饱问题后,人民的生活质量也需要提升。对儿童友好并非只是说说而已,需要政府制定儿童相关权利保护的法律条例、建立有利于儿童身心健康成长的社区场所、增强儿童户外游戏的学前教育、举办有利与儿童交流的活动、加强对儿童权利保护的监督,以及规划对儿童友好的交通环境。这些在夜之城不能说寥寥无几,只能说一点没有。
恶土环绕的夜之城患有严重污染,从明令禁止天然肉到电子绿化,袒露夜之城没有生机的未来。夜之城的绿化、公共卫生服务、医疗服务、公共交通、社区服务、教育体系、户外娱乐、社会保障和法律保护极其糟糕,平民百姓的生存都抱着极大压力,更别提而儿童的生存环境。夜之城缺乏儿童友好环境,冰冷,缺乏包容,枯燥无味,没有未来,我们在夜之城见不到任何为儿童提供的社区场所(滑梯、儿童公园),儿童出行方式匮乏且危险(公共汽车,交通标志),也完全没有面向儿童的户外社交(儿童节日、儿童聚会)。
夜之城的设计杜绝了儿童的气息,整体氛围就变成暗沉下来,充满肃杀。
之前我们一直在说:这个游戏的探索是垂直的,但真正的含义是它改变了传统游戏探索城市的方式。和我们之前的游戏相比,你不会只是为了目标而前进,你不会只是为了目标而前进,不是说:“那边的山丘上有座城堡,我想去看看”——然后你就迷路了。但在夜之城,世界与你的互动会更有关联性、更紧密。
——2020年9月19日官方《火线夜之城》
我们对娱乐刺激的需求一在高速通货膨胀,而游戏内容不总是能满足人们日益增长的胃口。各个论坛中常常出现批评《2077》开放世界过于空洞的声音,所以我从更细微的方面罗列为什么《2077》的开放世界会有一种奇异的空洞感,其中许多已在上文有所讲述,在此从更贴进游戏性的角度看待《2077》。诚然全球没几家厂商能把开放世界做得令人满意,我对《2077》的吹毛求疵并非苛责,只是有一种行百里者半九十的感叹。
·垃圾时间和探索时间混淆,构造的视觉层次与游戏性脱轨·
大量光污染和视觉污染充盈在城市建筑中,掩盖了城市本身的面貌和特点,视觉、听觉长期模糊和过载,导致身处其中的人疲于吸收或筛选有用的信息,使人难以集中精力,不能确定何处是视觉的重点、游戏的重点。
《2077》实现了赛博朋克题材常见的信息轰炸,有强烈的视觉冲击,在冗杂的信息中CDPR应该对玩家动线有合理的规划,打造城市主轴线或加强城市主轴线的存在感,资源重心向主轴线靠拢,让玩家以夜之城主轴线为切入点做任务、推进度。在此基础上另行打造城市文化轴、景观轴等等。
CDPR着重塑造“自由”却没有带来多少沉浸感,对自由的追求反而变成了一副枷锁,我不知这对他们来说是否有些失控,发售前频繁跳票是否有失控的原因,夜之城固然很自由,但不怎么见玩家会因为《2077》自由的玩法而大呼过瘾。夸大其词地说,CDPR是否做出了伪需求,这点暂且打上一个问号。
《城市意象》理论认为,城市中各个元素之间都有紧密的联系时,人们对城市的意象结构就有了刚性。拥有意象的地图,人们可以更加自由地移动,还可以随意联系新地点。在意象逐渐丰富、浓厚的过程中,便产生了整个区域的特征,其中的任何方向、任何距离的元素之间都可能存在相互的作用。《2077》有很多兴趣点没有给到应有的空间,使点和点之间有足够的联系,导致玩家对区域的印象非常模糊,从而混淆了垃圾时间和探索时间,稀释游戏精华的部分。比如在日本街的地标建筑附近,其他建筑物比地标建筑更吸引人,但更吸引人的地方没有什么实质的内容,反倒变成了一种欺骗。再以自家的巫师3为反例,巫师3的诺维瑞格、牛堡和乌鸦窝都有比较清晰的事要干,可以把注意力集中在探索上,不会走一段路就触发一个明雷。
真说资源上的堆量,《2077》并不比《巫师3》少,成品出炉的效果却有些狼狈,其中的说法还有很多。
看起来能买东西的地方不卖东西,能卖东西的地方不显眼,两者都比较违背直觉,商业综合体、商圈的构造也不明显。对贩卖机交互的进步没有体现在NPC交易中,因为绝大多数交易NPC都无法跨过UI被认出来,缺乏想象。而且大多数商人卖的东西乱七八糟,没有特点。
这股蠢驴拧巴劲真是一言难尽。本质是内容的匮乏,尽管霓虹广告能掩盖内容的匮乏,但由于缺少反馈,不能避免探索过程中好奇心的快速贬值。如龙系列在这方面的处理更加成熟,不同的街铺通过音效、贩卖品、吆喝方式、店面风格、店内装潢和赋予功能的差别做出了许多个性。
作为赛博朋克题材的游戏,公共空间和私人空间都偏大了,马路、广场、套间都应该更拥挤一些,我想制作组肯定没有亲身体会过香港屋邨和广州城中村是怎样得拥挤,那可比游戏朋克多了。公共空间太大的后果便是内容的稀疏,这让本不富有的游戏性雪上加霜。如果广阔的公共空间可以营造心理预期,在兴趣点释放悬念、予以回应,或许是有用的,不过眼下来看不是很有存在的必要。
NPC的存在让虚拟世界“活”起来,是开放世界的灵魂,《2077》被批空洞和NPC质量低脱不了干系,NPC对夜之城的塑造太少。
回想一下夜之城中来来往往的路人,他们总是毫无生气、无所事事地行走在大街上,彼此之间没有互动,很难支撑起鲜活的世界。个别地点会放置派对、太极、打拳、下棋等预制体,尴尬的是他们只会做预制动作,完全不会别的,下棋的人24小时都在下棋。这点不如罐头大厂来得稳定,看门狗2最让人津津乐道的算是电子斗蛐蛐,育碧把这个优点延展到了路人NPC中,在旧金山的街头NPC会发生奇妙的交互,比如情侣吵架、仇人找茬、围观跳舞、短信互动等等,有些趣味。
不同帮派的做事风格有什么不同吗?需要什么特殊的对策吗?帮派掌管的地区有随机事件吗?答案都有些抱歉。在构想上,CDPR的文案从来没让人失望,就拿比较边缘的六街帮来说,核心成员是一群老派美国爱国者(其实是打着爱国口号收保护费),****再就业团伙,佩拉雷斯的拥趸,爱穿网红战术装,喝酒打枪散德性,妥妥的红脖子风格。表现到游戏性上就不太有存在感,体现不出六街帮成员有“军事训练“和挨家挨户收保护费的设定。
巫师3中杰洛特解决委托时需要侦察目标习性,阅读怪兽图鉴,预制针对道具,选择战斗对策,敌人的多样性很足,让细心的玩家更容易对付敌人,也进一步丰富了游戏性和世界观。
《2077》在同伴NPC上已经做得够好了,只是有些惋惜所有同伴都不能在任务后召出来玩耍,一起吃个饭,打个怪什么的。
文案花了不少笔墨在杰克的悲剧上,杰克之死被相当着重,一般这样的牺牲都会放在故事后期,开头就给人写死了实在难有什么共鸣。如果可以多与同伴NPC互动,可能就不会这么突兀了,比如聚焦于杰克的摩托和手枪,在开放世界做关于杰克的任务,和杰克赛一场摩托,比一下射击,途中叙述一下瓦伦蒂诺帮的故事等等。有了丰富的情感积蓄,在杰克牺牲时就能达到正水锤的效果。
明明剧情中做了喝酒、进食的动作,开放世界却一点都用不上,真是疑惑。还有一些物体本应有交互也被忽视了,如图下的报刊架、包子贩卖机、食品柜。而本应不该有交互的门却总是被放出来,让玩家看【已锁住】,也不知这个房间是没有内容还是没有解锁。
很难想象如今还会有一款游戏会把三样道具做出上百种包装,而上百种包装不存在稀有度、功能和价值的差别。到底是哪个鬼才这么能霍霍资源。
既然夜之城的居民被消费主义裹挟,《2077》可以利用这些道具做一些消费有关的玩法,比如开厂运营,研发升级,宣传产品,让玩家可以选择品牌置办一座工厂,在众多信息轰炸中也有属于自己一片小小的空间,技术专家对产线还有额外的帮助……
虽然还有很多想写,不过并没有什么人看,所以还是拉倒吧。CDPR的游戏短板有很多,但我抨击《2077》的开放世界并非想把它贬得一无是处,相反正是因为夜之城复杂,饱满,宏伟壮观,却无法畅游其中,才意犹未尽,扼腕叹息。希望CDPR在打造任务线之余也能尽快补上开放世界这块短板,重振旗鼓,鹏程万里。
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