以下内容分成两部分,一半是关于《快乐游戏》的测评,另一半将从游戏说开谈谈Amanita Design开发组、捷克动画和游戏业。
如果你是奔着可爱和风趣幽默的预期来玩《快乐游戏》,本作一定会在5分钟以内吓住你。游戏实际风格与名字大相径庭,也难怪制作组要在页面里专门写上:请注意,《Happy Game》并不是一款欢乐的游戏。可以用哪些关键词来形容此游戏呢?恐怖、Bloody、cult、暴力、疯狂、迷幻、怪诞、致郁……但是也有可爱与趣味性,上一次给我这种反差感的还是兼具可爱与bloody风格的一部诞生于1999年年底动画片。Amanita Design不是做可爱卡通冒险游戏的吗?其实纵观他们之前的所有作品,虽然都是手绘风格,点击式的玩法,但各作品间的差别很大。甚至我一度以为他们有个转盘,不同扇形上写着“开放世界”、“bloody恐怖”、“政治乌托邦”、“猫和老鼠式”、“续作”等,每到想出新作的时候就转一次,选上哪个就把那种风格与2D手绘点击类型融合起来。实际上,这种与前作的大相径庭主要来自于Amanita分小组的工作模式,即不同小组之间平行进行,风格相当不同。
令我意外的是,本游戏在国内视频网站上非常流行,游戏相关视频观看量有几百万,特别是有大UP曾让视频进过B站全站排行榜最高前50。大家狂呼阴间、掉san、精神污染,甚至怀疑制作人的精神状态。让我说,《Happy Game》最像制作组之前的《毛线先生》,没错,开发本作的Jara Prachy也正是《毛线先生》的项目负责人。本作还与我之前玩过的一款叫《Mitoza》的免费游戏很像,怪诞离奇、不讲逻辑、倒也有趣得很。那是跟Rusty Lake有莫大关联的Second Maze制作的,几个制作组倒也有些意外的相似性。
说回Jara Plachy,Amanita的创立者Jakub Dvorský之前曾说本作是Jara Prachy个人化的作品,没人知道他脑子里在想什么。游戏诞生于因为COVID大流行造成封锁最严重的时候,或许和内容也有一点关系。不过,制作者本人的精神状态无需大家担心,他很好,很快乐,很享受和小孩在一起的生活。
隐藏在快乐面具之下的痛苦【有部分剧透,但不影响游戏体验】
本作中的小男孩曾丢失了三个重要的玩具,一个是被大孩子抢去的足球,一个是意外掉进水里的兔子玩偶,还有一只在森林里走失的狗狗。晚上睡觉时,他在三个梦里分别寻回了三件玩具,虽然过程疯狂而恐怖,但醒来时天已亮,三件玩具全部回来了,男孩跟狗狗快乐地出去玩了。
粗看起来,这就是一个像绘本般的小故事,但是结局里地上的那个成年人,从胸口钻出的尖叫,被困住的男孩都表示本游戏并不止于此。何况游戏历程中,除了那些bloody暴力,还有着大量的也许带着寓意的角色、自我分析、伪装和符号化表达。由于整个游戏过程中没有任何文本(当然能听出狗狗的名字,踢球时的意大利语和I love U),使得对隐含内容的分析千人千面,莫衷一是。不过,大概率这是一个患有精神分裂和抑郁症等精神问题的成年人的一场自我满足式的精神冒险,想通过修复童年时期的创伤来缓解痛苦,这个过程中还可能使用了迷幻药物作为诱因。
我花了两个小时打通,中途卡住过好几次,好在游戏内元素不多,多试一试总能找到办法,后来又为了全成就玩了第二遍。三个梦境的第一段像是“玩具惊魂夜”、第二段像是邪恶版本的“爱丽丝漫游仙境”,第三段能看出不少克苏鲁元素。
说实话,恐怖我倒没多觉得,迷幻和bloody感倒是真的不少。游戏的音效和配乐都很出色,音乐要得益于与制作组长期合作的捷克异类民谣乐队DVA创作的惊悚歌曲以及尖叫声。一如以往的2D点击式玩法,加上一些谜题,仍旧使本作颇具可玩性,特别是里面的一些连环谜题很有意思。在表面的男孩冒险背后,游戏隐含着一个非常致郁的故事。游戏里面大量的成人内容,使得小孩子和女孩子最好别贸然接触,先看看测评,了解一下更好。
从数量看其实很少,如今整个制作组有二十多人,分成数个小组工作,那些看似简单的游戏,有些甚至需要数年来打造,以在美术、音乐、动画等方面达到很高的标准。工作室内的很多成员可不仅仅是员工,有些人可是有着“艺术家”这个名号的。他们虽有成百上千万份的总游戏销量,但从未成为那种赚很多钱的商业化公司。Amanita坚持做出自己喜欢的作品,这种诚实表达也因其独特性在玩家群体中受到了广泛支持。工作室新作于去年公布,名为《Phonopolis》,是款有着剪纸风格,讲述乌托邦故事的游戏,期待能早日公布发售日期。
Amanita Design的手绘风格并非凭空出现,而是与捷克的长久的动画产业历史密切相关。放眼整个动画史,捷克动画电影在欧洲乃至全世界享有极高的声誉,曾被誉为“木偶动画王国“。该国的动画有着上百年的历史,专门的学院也有五六十年了,诞生了一大批优秀的艺术家和作品,他们的赛璐珞动画、剪纸动画、木偶动画和粘土动画都曾风靡世界。
捷克动画处于黄金时代时期时,Jiří Trnka(1912-1969)的定格动画木偶动画在产量和国际赞誉方面可与沃尔特·迪士尼相媲美,被誉为“东方迪士尼”。上世纪60年代电视机开始普及,兹德涅克·米勒(Zdenek Miler, 1921-2011)的《鼹鼠的故事》曾迅速红遍了整个国家。现今时代3D动画开始流行,捷克动画因为私有化改革也大不如前,但也仍有一些成功作品出现。
Amanita的审美,包括很多艺术家正是深受本国与其他东欧国家的动画影响。Jakub曾说他小时候看的那些动画片像“发烧时做的梦”,有一种深刻而黑暗怪异的审美,一种强烈忧郁的情绪和氛围,以及一种奇怪的、非常微妙的、温和的幽默感,完全不同于大家习惯的《兔八哥》或查克·琼斯的《猫和老鼠》等卡通作品。即使在今天,老卡通和木偶电影仍Amanita灵感的重要来源,他们也算是对曾经辉煌在新千年的追随与传承者。
另外要说一下,我国八九十年代开始普及的电视机,相信很多80后和90后都对《鼹鼠的故事》一点都不陌生。那正是我国在1982年引进的第一部捷克(当时叫捷克斯洛伐克,1993年分裂)动画片,而且还是免费引进的。我小时候正是看着此类动画片长大的,或许也是这个原因,使得Amanita在国内那么受欢迎。
以捷克为样本,可看到这个总人口只跟青岛市差不多的国家诞生了不少广为人喜爱的游戏公司。除了今天提到Amanita Design,还有以《ARMA》系列闻名的Bohemia Interactive,曾经制作出风靡全球的经典初代《黑手带/四海兄弟》的2K Czech,让无数人沉迷的《欧洲卡车模拟》系列的开发商SCS Software,2018年黑马游戏《天国:拯救》的开发商Warhorse Studios,独立游戏《异星工厂》的开发商Wube Software,我之前点评过的小众游戏《Serena》的开发商CBE Software等。
欧洲发达国家的文化实力由此可见一斑,国内游戏乃至整个文化产业还是太弱势了。文化产品这种东西,有意思的一点在于,不行就是不行,说得再天花乱坠,不好玩就是没人玩,不好看就是没人看。从2018开始,Amanita在中国的玩家就超过美国,成为了Amanita最大的消费市场。这说明我们对优秀作品有着极度的渴望,本地文化优势终究只是个添头,说到底还是得看质量,当然也少不了整体环境带来的隐性支持。如果能玩到像上世纪上海美术电影制片厂出国的那些经典作品《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》、《黑猫警长》、《葫芦兄弟》、《宝莲灯》等类似风格的游戏该多好啊!
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