2021年9月23日,暴雪正式发布了《暗黑破坏神2》重制版。
虽然暴雪现在在外界的名声不说臭名远扬吧,至少也算罄竹难书,但按理说,重制像暗黑2这种最经典的作品,什么都不需要改,只需要按照原版的精灵图一比一地复刻人物的3D模型,然后把它放到游戏里让它跑一跑,钱就能如同流水一般哗哗地跑到鲍比烤迪克的口袋里,图的就是一个原汁原味儿。
然而就像这样一个我当游戏策划我也行的项目,暴雪却又把一群人惹毛了。这群被称为“白金奖杯党”的游戏老害十分喜悦地看到,暴雪在游戏里给他们设置了一些难如登天的成就。
我玩暗黑二最上瘾的时候昏天黑地玩了两个礼拜,把一个亚马逊练到了80级,基本上已经能够满装毕业弃坑了。迄今为止,我没有在身边遇到一个人能够不开科技把一个角色练到90级的,因为暗黑破坏神二自1.09版本之后出现了一个叫做“经验惩罚”的东西,一旦你的等级比敌人高5级,那么你将无法通过击败敌人获得经验,小怪最高就88级,靠蹭游戏里的小怪最高只能到92级,再高就升不了了,只能去打游戏里的几个终局BOSS,游戏里迪亚波罗94级,尼拉塞克95级,巴尔99级,而单机刷这些最终BOSS效率奇低。
玩过原版暗黑2的人或许都应该知道,要刷经验可以去找巴尔,在95级的时候,刷一次巴尔能刷到大概二十万经验,这是你单机玩这个游戏能刷到的最高经验值。靠几个月的不吃不喝和打废四套键鼠的毅力,你或许能够把一个角色通过刷巴尔刷到97级。
而97级升到98级需要获得以十亿为单位的经验。到了这个时候,任何常规的刷经验方式都已经没有效率了,要想在这个等级下比较快地升级,你需要另外找七个人,通过一个俗称“8pp”(可以不完全理解成8人组队)的方式,用一个非常复杂的方式召唤出游戏里的最终隐藏超级BOSS“超级迪亚波罗”,打败后它会掉一个名叫“毁灭咒符”的物品,能够让你多获得10%的经验。
而当你通过佩戴毁灭咒符刷到了98级的时候,你已经是这个游戏里名列前茅的强者了。暗黑破坏神2已经发布23年了,自打这个游戏发售以来,几乎没有什么人能够把一个角色练到98级。
但是在《暗黑破坏神2》重制版里,暴雪加了一个游戏史上前无古人后有来者的成就:把一个游戏角色升到99级。
要升到99级,你需要获得三十五亿两千零四十八万五千二百五十四点(3,520,485,254)经验,要求也不高,也就刷个4000-4500次巴尔,不吃不喝刷一个月或许有点希望。
而且这还只是个理论值,因为在游戏中你还会失误,而且还会死,如果在游戏里你不幸死了一次,丢掉的经验大概等于白刷200次巴尔,能拿到这个成就的人,估计这辈子都不会再碰电子游戏了。
然鹅,你以为这就结束了吗?之前说过,这个成就是“前无古人后有来者”,之所以是后“有”来者,是因为暴雪在后面还有一个成就:将一个专家角色升至99级。
所谓专家角色,简单来说就是永久死亡模式,你死了就一切从头开始。
等到了你生命的最后一刻,你会想起自己拿到Hardcore99成就的瞬间,你眼前的世界逐渐模糊,但一个人的笑容逐渐清晰,你逐渐意识到你自己就深处地狱,而正在你眼前的正是鲍比烤迪克的微笑,他告诉你:热烈祝贺你,你成为了暴雪的奴隶。
这种让你把整个游戏生命都搭进去的逆天成就,除了暴雪似乎没有什么其他人能做得出来。但游戏里总有一些不是那么容易得到的成就,挑战着白金党前进的步伐。
《糖豆人》的奖杯并没有这个游戏看起来那样人畜无害,玩过的玩家都知道,想要在这个游戏里吃鸡还真挺有难度,而这个游戏里有一个名为“势如破竹”的成就,要求玩家“连续赢得五场游戏的胜利”,相当于连续吃五次鸡,能获得这个成就的人,恐怕需要相当的运气。
《鬼泣五》的白金奖杯相当有挑战性,游戏里一共有六个难度,每个难度都对应一个奖杯,除了其中一个Heaven or Hell难度因为互相秒杀机制一路开枪就能过以外,其他的所有难度里的所有关卡都必须打到S才能解锁游戏里“无愧传奇”这个成就。
也就是说,就算你是个动作游戏天才,初见都能全S,你也得老老实实打整整六个周目才能白金。
不要以为以为需要整整打六遍才能白金的游戏很夸张,厉害的还在后面。小岛秀夫的PS3独占游戏《合金装备4》需要足足八个周目才能白金。
《合金装备4》里,小岛秀夫创建了一个名为“flashback”的机制,在过场播片的一些时刻,你可以通过按下手柄上的“×”键来看到整个故事的一些线索。问题在于,有一个奖杯要求你看完所有的flashback片段,而整个《合金装备4》有足足65个flashback,这使得它成为了游戏史上最无聊的奖杯之一,你必须要看一大堆谜语人故事,把自己搞得头昏脑胀才能勉强达到目标。
而另一个成就Sounds of the Battlefield更是奇葩,你需要收集到游戏中所有在iPod中的歌曲,而有两首歌需要你收集游戏里所有的徽章,这些徽章需要你打整整八个周目才能收集完,想必真的打了八个周目才白金的玩家,一定深深地感受到了岛哥哥的爱了吧(笑)。
从DS到Wii到Wii U再到现在的Switch,任天堂从来没有在系统里添加任何可以被视为成就的系统,在未来的Switch 2里,这个东西似乎也不会出现。
但在任天堂第一方游戏里从来不缺和成就类似的游戏挑战,而且很多挑战难度还不小,至少我奥德赛打999月就花了一年多的时间。而除了任天堂以外,几乎所有的游戏平台都有成就系统。
甚至像育碧这样的厂商,还会选择把成就系统独占在自己的平台来和其他平台竞争,以至于我打开刺客信条英灵殿的Steam讨论区,清一水的都是愤怒的玩家在问,“怎么这个游戏还没有成就?”。
按照常理,一个从开始就是为了把玩家圈养成开发者星怒的系统,早就该被淘汰了。为什么还有出现一大批成就爱好者,甚至白金奖杯党、成就猎手和游戏死忠呢?
实际上,游戏成就的想法并不是电子游戏独创的。如果把电子竞技也看成一项体育运动的话,大多数体育运动给人带来的奖赏都建立在取得成就的基础上。
环法自行车赛已经举办了一百一十多届,看上去和电子游戏没有什么关联。但环法自行车赛里仍然有和成就系统类似的游戏设计。在漫长的自行车赛中,每个赛段都会有领先者,而每个赛段的领先者会获得一件名叫maillot jaune(法语,“没油猪恩”)的黄色衬衫,它不仅是一个成就设计,而且还能让观众和其他选手比较容易地识别到穿这件衣服的人。
许多欧洲足球队的球衣上队徽旁边都有小星星。这些星星的确切意义略有不同,但通常,它们表示球队在特定锦标赛中获得的冠军数量。
理查德·巴特尔(Richard Bartle)是英国的作家、教授和大型多人在线游戏行业的游戏研究员。他在1996年根据已有的玩家类型学研究确定了我们如今很熟知的四种玩家类型:成就者、探索者、杀手和社交者(achievers, explorers, killers and socializers)。
乍一看,人们可能会认为成就特别吸引玩家中的“achievers”,但实际上,成就更吸引的是“社交者”玩家,巴特尔认为,“socializers”更喜欢获得成就,因为展示你在游戏中获得的进度本身就是一种社交。
我玩过了一款游戏,我觉得这个游戏很烂,但如何证明我玩过这款游戏呢?把你的白金奖杯截图贴出来,别人就会心服口服,因为白金奖杯就是“我玩精了这款游戏”最直接的证明。
2009年,当时还叫Gamasutra的Game Developer就发现,分配更多成就点数的Xbox 360游戏的销量要明显好于成就较少的游戏,很多玩家会因为一些游戏的成就,去玩一些他们之前几乎不可能玩的游戏。Gamasutra随即采访了欧美众多一线大厂的开发人员,询问他们对成就系统的态度。
Infinity Ward就非常在意成就的设计,在COD4里头,当你打完游戏最难的老兵模式之后,还会跳出一个高空救人的小关卡,这个关卡可不简单,当年的我还是当了回叮达人才勉勉强强打过去。
打过这一关,你会获得一个名叫“高空刺激”的成就,这是对你的射击水平的绝对肯定,而如果没有这个成就,很多人不会去试图挑战这个极难的关卡,这个成就让很多COD玩家激发了自己不曾拥有的潜力。
还是现代战争,在COD16里的最后一关开头,你需要打进俄罗斯雇佣兵的堡垒。玩家可以通过呼叫空袭来协助轰炸防守的俄军,但是很多玩家并不了解这个新功能。
为了让玩家能够意识到开发者设计了这个机制,iw不仅让你在之前的大使馆关卡里用爱的激光笔大炸四方,还添加了一个成就,让你在最后一关只通过呼叫空袭协助队友打入堡垒,这个成就不仅让玩家更加了解了整个游戏的战斗机制,甚至还能够更改玩家的游戏策略,让玩家更好地按制作组想要的方式进行游戏。
而对成就系统的追求甚至能够激发玩家无穷的创造力,PS3版本的《小小大星球》里很多奖杯并不太好做,但这个游戏允许玩家设计和分享自己的关卡。其中一些关卡利用了PS3奖杯系统,提供了一种简单快捷的方式,来让玩家获得很可能无法从预先设计的关卡中获得的奖杯。在Minecraft里也有类似的地图,让你能够很轻松地获得平时难以获得的成就。
而对白金奖杯的追求,甚至能够让玩家更好地规划玩游戏的行进路线。2023毫无疑问是一个游戏大年,而我觉得2023年到目前为止最棒的游戏是拉瑞安的《博德之门3》。
在《博德之门3》里,有三个成就涉及到你对整个游戏路线的理解,它们分别要求你在一个周目救出所有的提夫林难民、救出月出之塔深处的所有囚犯,以及从翠绿营地、地精营地和月出之塔里三次救出萨扎。
这三个成就贯穿整个游戏的始终,要求你从一开始就对整个游戏路线做出自己的规划和安排,如同走钢丝一般每一步都不能出错,才能够在一回合游戏里救下所有人。但与此同时,完成这三个成就,也就意味着你能走到整个故事的最后,解开理论上最好的结局。
虽然说失败也是CRPG的重要组成部分,但是在跑团里,认真规划游戏路线,对游戏负责同时拥有一点运气的人往往才能笑到最后。而《博德之门3》的这三个成就,就是给认真玩这个游戏的人最好的证明和奖励。
但与此同时,成就系统也打开了人类被名为“欲望”的潘多拉魔盒,给社会学中无处不在的“竞争”添加了一个新的注脚。
当代法国最具国际性影响的思想大师之一皮埃尔·布尔迪厄创造了“文化资本”的概念,认为资本在一个交易系统中扮演著一种社会关系,而文化资本即是指包含了可以赋予权力和地位的累积文化知识的一种社会关系。知识的类型、技能、教育、任何一种个人可以让他自己在社会上获得较高地位的优势,包括他人对自己高度的期许。
而相应的,有人把布尔迪厄的“文化资本”概念放到了游戏里,创造了Gaming Capital这个词,认为它导致了游戏玩家之间无休止的竞争和炫耀。
人们往往会高谈阔论对某款小众硬核游戏的理解,或者是通过展示自己的Steam库存,上传高难度通关视频来获得他人的尊敬。而代表着获得一个游戏里所有成就的白金奖杯自然变成为了最好的炫耀资本,甚至让人铤而走险。且抛开现在市面上到处充斥着的各种按两下就能白金的廉价垃圾小游戏不提,自从成就系统在Xbox 360中诞生以来,与成就有关的游戏作弊便无处不在,各类第三方奖杯成就排行榜更是让许许多多的人铤而走险,用非游戏方式获取炫耀的资本。
Steam玩家或多或少都接触过Steam Achievement Manager这个第三方软件,它通过直接调用Steam解锁成就的参数,让用这个软件的人可以解锁Steam上任何一款游戏的任何成就。
自PS3时代开始,就有人通过破解主机,修改奖杯文件来批量获得白金奖杯。玩过HEN破机器的朋友,或多或少都接触过SPRX,它便是专门用来修改PS3奖杯的软件。到了PS4时代,因为游戏存档可以导出到U盘,便出现了类似于SaveWizard这样的存档修改器,你可以在互联网上下到其他人做好的跳杯存档,然后用SaveWizard把存档里的数字签名改成你自己的账号,就可以轻而易举地在游戏里跳奖杯了。
甚至网上还有人针对不同的游戏专门做了保姆级教程,告诉你导入存档以后需要怎么操作才能跳杯,以及怎样有意控制跳杯的时间,才不会被查成分的网友出警,堪称一条龙服务。
这些操作让索尼引以为傲的奖杯系统含金量大大降低,迫使索尼直接在PS5里禁用了导出存档到U盘的功能,现在,只有PS5上发行的游戏的奖杯才稍微有一些含金量,其他平台的所有成就,几乎都是可以伪造出来的。
玩家对刷白金的狂热,或多或少也影响到了游戏开发商的态度。当热衷于狂热地搜集成就的玩家,为了奖杯开始在线上模式里抱团坑人的时候,游戏厂商意识到,必须要针对成就系统做出一些改变。
如果你研究过COD系列的所有成就,你会发现一个很有趣的事情,那就是大多数Infinity Ward开发的COD的成就都是从线下模式或者合作模式中获得的,而Infinity Ward的精神继承者Respawn Entertainment的游戏里的成就也几乎都在线下模式。这使得像泰坦陨落2,COD16,COD19这些游戏成为了对奖杯党最友好的网游。这便是游戏开发商在奖杯上设计的艺术。
2021年的TGA年度游戏颁给了《双人成行》,很多人觉得是爆冷,但游戏业界可不这么认为。
《双人成行》的游戏玩法、机制、和关卡设计给几乎所有从业者上了一课,教会了大家如何做好看有趣又好玩的游戏。它的总监约瑟夫·法尔斯(Josef Fares)认为,所有强迫玩家二周目乃至多周目的游戏都是Bullshit,力图在一个周目里给玩家带来最大的乐趣,这个游戏的成就也是一样。
按照法尔斯的说法,双人成行的成就系统完全抛弃了难度成就和挑战成就,除了通关的那一个成就以外,其他的所有成就需要你拥有“不安而躁动的心”。多碰碰,多捣鼓捣鼓,甚至不按照游戏行进路线和游戏对着干,都会得到成就的奖励。
你不仅可以在跷跷板上一飞冲天,用恐龙把搭档吃掉,还可以找到隐蔽的路线,调节特定的频率,在宇宙的最深处听到游戏制作人最经典的瞬间。
而游戏中无处不在或浅或明的引导,让绝大多数人都能够在不经意之间触发这些成就,达到了法尔斯想要的“wow moment”。
EA的极限滑板系列有一个强大的社区网站Skate.Reel,但开发商担心玩家并不在意这个社区功能,为了避免这个有趣的社区死掉,在极限滑板里上传滑板比赛照片和视频便可以获得一个成就。
在PS3时代,索尼大多数第一方游戏的白金奖杯都极难获得,让玩家叫苦不迭。如果你能在战神3或者最后生还者1里拿到白金奖杯,至少能说明你是一个相当硬核的玩家。
但进入到PS4乃至PS5时代后,索尼似乎改变了游戏奖杯设计的理念,虽然也有一些富有挑战的成就,但白金战神4、战神5以及最后生还者2变得更容易也更友好了。那些轻松白金了《艾尔登法环》的玩家,如果转头去玩PS3原版的《恶魔之魂》,一定会被它超高的白金难度给吓倒。
但保留了所有原版《恶魔之魂》设计的重制版,也修改了游戏的奖杯,让它变得更容易白金了。
一个好的成就设计,可以引导玩家使用他们可能不会体验到的新功能,而真正被淘汰的,则是那些强迫玩家进行繁重重复劳动的成就。一个好的成就设计,即便是面对功利主义的刷白金玩家,也能让TA进入到目标导向的正循环,获得属于TA自己的快乐。这就是游戏成就至今仍然具有独特魅力的重要原因。
对于我而言,这个成就可能出乎所有人的意料:“愿望成真”。
当整个游戏结束的时候,它会出现在你的右下角,告诉你,你在这个游戏的故事已经完结,同时也震撼了在屏幕面前流着泪的玩家,我自己。
《去月球》是一个超越了时间和空间的故事,也是人们对于“爱情”而言最好的幻想。
人们往往幻想不切实际的爱,幻想在不停的轮回里自己还能选择同一个人共度余生,幻想自己能如同炎拳主角一般穿越无限痛苦的荒漠,行走在永恒时间的无边黑暗中,在时间记忆和故事都不再重要的虚无主义的终极里找到迷失在宇宙角落里的爱人。我们追求这些无条件满足理想主义信条的爱情,是因为现实生活的爱过于残酷和沉重。
真正的爱不是如本游戏一般超越物理边界的亲密关系,而是分离、逃避和互相折磨。曾经我执着于浪漫主义和悲剧,执着于在现实生活中做戏剧化的语言、思考夸张和纷乱的情绪。但是现在,曾经灵动的语言变成了沉默,心中理想主义的火焰逐渐噤声,用冷漠的数字告诉我们过烂漫而又挣扎的故事。
在玩这个游戏的时候,我不停地思考过去的经历和遭遇的事情,突然明白了当时听到的一些话语的含义,明白了其中的意思,切身体会到了说话者的情绪。而现实世界并没有游戏里的那么好,现实世界不那么棒,时间无法往回跑,人的记忆无法刻意删除和忘却。
真正上过月球的人类只有12位,不可能是你也不可能是我,理想之下的真实终究是撕裂和残酷的。
唯有一直默默记录的Steam账号里自己曾经打过的一个个成就无声的记述,告诉着我自己曾经一步步的游戏故事和人生起伏。
游戏成就只是一个虚拟的数字符号,只不过冷冰冰地记录着你获得成就的那个时间。但当这些时间联系到一起时,便成为了你独一无二的人生轨迹,作为一个默默的记录者,参与者你的人生。当你回过头来看的时候,能够更好地品味自己独一无二的、沉沦起伏的人生,或许,这就是游戏成就,最棒的意义。
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